图书介绍

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HTML5 Canvas基础教程
  • (英)霍克斯著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115271013
  • 出版时间:2012
  • 标注页数:244页
  • 文件大小:64MB
  • 文件页数:257页
  • 主题词:超文本标记语言,HTML 5-程序设计-教材;JAVA语言-程序设计-教材

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图书目录

第1章 HTML5简介1

1.1 HTML简史1

1.2为什么需要HTML52

1.2.1问题2

1.2.2解决问题2

1.3 HTML5的新特性3

1.3.1结构和内容元素3

1.3.2表单6

1.3.3媒体元素7

1.4剖析HTML5页面的结构11

1.5对HTML5的误解16

1.5.1 CSS3误解16

1.5.2 Web Fonts误解17

1.5.3 Geolocation误解17

1.5.4 SVG误解17

1.5.5 Web Storage误解18

1.5.6 Web Workers误解18

1.5.7 WebSocket误解18

1.6小结19

第2章 JavaScript基础20

2.1 JavaScript概述20

2.2 jQuery21

2.2.1 jQuery是什么21

2.2.2为什么要使用它21

2.2.3这是在误导你吗22

2.2.4是否不需要理解纯JavaScript22

2.2.5如何使用jQuery22

2.3在HTML页面上添加JavaScript23

2.4在页面加载之后运行JavaScript25

2.4.1错误的方法(window.onload事件)26

2.4.2冗长的方法(DOM)26

2.4.3简单的方法(jQuery方法)27

2.5变量与数据类型28

2.5.1变量28

2.5.2数据类型32

2.6条件语句33

2.6.1 if语句33

2.6.2 比较运算符34

2.6.3在if语句中进行多重布尔值检查35

2.6.4 else和else if语句35

2.7函数36

2.7.1创建函数36

2.7.2调用函数37

2.8对象38

2.8.1什么是对象38

2.8.2创建和使用对象38

2.9数组40

2.9.1创建数组40

2.9.2访问和修改数组41

2.10循环41

2.11定时器43

2.11.1设置一次性定时器43

2.11.2取消一次性定时器43

2.11.3设置重复定时器43

2.11.4取消重复定时器44

2.12 DOM44

2.12.1 HTML网页示例44

2.12.2使用纯JavaScript访问DOM45

2.12.3使用jQuery访问DOM46

2.12.4操作DOM46

2.13小结47

第3章 Canvas基础知识48

3.1认识canvas元素48

3.2 2D渲染上下文49

3.2.1坐标系统49

3.2.2访问2D渲染上下文50

3.3绘制基本图形和线条51

3.3.1线条53

3.3.2圆形54

3.4样式58

3.5绘制文本62

3.6擦除Canvas65

3.7使Canvas填满浏览器窗口69

3.8小结71

第4章 Canvas高级功能72

4.1保存和恢复绘图状态72

4.1.1画布绘图状态是什么72

4.1.2保存绘图状态73

4.1.3恢复绘图状态73

4.1.4保存和恢复多个绘图状态75

4.2变形76

4.2.1平移76

4.2.2缩放78

4.2.3旋转80

4.2.4变换矩阵82

4.3合成85

4.3.1全局阿尔法值86

4.3.2合成操作87

4.4阴影91

4.5渐变93

4.6复杂路径96

4.7将画布导出为图像100

4.8小结102

第5章 处理图像和视频103

5.1加载图像103

5.2调整和裁剪图像105

5.2.1调整图像大小105

5.2.2裁剪图像106

5.2.3阴影108

5.3图像变形110

5.3.1平移110

5.3.2旋转111

5.3.3缩放与翻转111

5.4访问像素值113

5.5从零绘制图像117

5.5.1随机绘制像素119

5.5.2创建马赛克效果119

5.6基本图像效果123

5.6.1反转颜色123

5.6.2灰度124

5.6.3像素化125

5.7视频处理127

5.7.1创建HTML5 video元素127

5.7.2使用HTML5 video API128

5.7.3设置画布129

5.8小结133

第6章 制作动画134

6.1画布中的动画134

6.2创建动画循环135

6.2.1循环135

6.2.2更新、清除、绘制137

6.3记忆要绘制的形状138

6.3.1错误的方法138

6.3.2正确的方法139

6.3.3随机产生形状142

6.4改变方向143

6.5圆周运动1144

6.5.1三角函数145

6.5.2综合运用148

6.6反弹150

6.7小结154

第7章 实现高级动画155

7.1物理常识155

7.1.1什么是物理学155

7.1.2物理学对创建动画有何作用156

7.1.3基本概念156

7.1.4牛顿运动定律157

7.2运用物理知识创建动画158

7.2.1准备工作158

7.2.2速度161

7.2.3添加边界163

7.2.4加速度163

7.2.5摩擦力165

7.3碰撞检测166

7.3.1碰撞检测167

7.3.2弹开物体170

7.3.3动量守恒173

7.4小结175

第8章 太空保龄球游戏176

8.1游戏概述176

8.2核心功能177

8.2.1构建HTML代码177

8.2.2美化界面180

8.2.3编写JavaScript代码182

8.3激活用户界面183

8.4创建游戏对象185

8.4.1创建平台185

8.4.2创建小行星187

8.4.3创建玩家使用的小行星190

8.4.4更新UI191

8.5让对象运动起来191

8.6检测用户交互195

8.6.1建立事件监听器195

8.6.2选中玩家使用的小行星196

8.6.3增加力度197

8.6.4让玩家使用的小行星动起来198

8.6.5可视化用户输入199

8.7重置player200

8.8玩家获胜201

8.8.1更新分数201

8.8.2从平台上删除小行星202

8.9小结205

第9章 躲避小行星游戏206

9.1游戏概述206

9.2核心功能207

9.2.1创建HTML代码207

9.2.2美化界面209

9.2.3编写JavaScript代码211

9.3创建游戏对象213

9.3.1创建小行星213

9.3.2创建玩家使用的火箭215

9.4检测键盘输入216

9.4.1键值216

9.4.2键盘事件216

9.5让对象运动起来218

9.6假造横向卷轴效果223

9.6.1循环利用小行星223

9.6.2添加边界223

9.6.3让玩家保持连续移动224

9.7添加声音224

9.8结束游戏226

9.8.1计分系统226

9.8.2杀死玩家228

9.9增加游戏难度230

9.10小结231

第10章 未来的Canvas232

10.1 Canvas与SVG232

10.1.1可访问性233

10.1.2位图与矢量图233

10.2 Canvas与Flash234

10.2.1 JavaScript开发人员可以借鉴Flash234

10.2.2 Canvas没有像Flash那样用户友好的编辑器235

10.3 Canvas与性能236

10.4 Canvas游戏和动画库236

10.5三维图形238

10.6与外围设备交互239

10.7用WebSocket技术构建多人游戏240

10.8灵感241

10.8.1 Sketch Out游戏241

10.8.2 Z-Type游戏242

10.8.3 Sinuous游戏242

10.9小结和结束语243

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