图书介绍

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HTML 5完美游戏开发
  • (白俄罗斯)库尔亚诺维奇著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115314550
  • 出版时间:2013
  • 标注页数:212页
  • 文件大小:62MB
  • 文件页数:222页
  • 主题词:超文本标记语言-程序设计

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图书目录

第1章 Open Web Game王国1

1.1 Open Web Game简介1

1.2 为什么要关注Open Web Game1

1.2.1 入门很简单2

1.2.2 优秀的技术文档2

1.2.3 庞大而友好的社区2

1.2.4 一次编写,一劳永逸2

1.2.5 代码未编译及开源2

1.2.6 全民参与3

1.2.7 拥有世界上最大的用户群3

1.2.8 Open Web Game现状3

1.2.9 现有游戏浏览器技术4

1.2.10 canvas和SVG实现2D图形4

1.2.11 WebGL实现3D图形4

1.2.12 requestAnimationFrame实现高性能动画4

1.2.13 HTML5音频和音频数据处API5

1.2.14 WebSocket实现多人实时游戏5

1.2.15 数据本地存储IndexedDB/Local Storage和其他API5

1.2.16 通过应用缓存离线玩游戏6

1.2.17 全屏API让游戏身临其境6

1.2.18 鼠标锁定API让鼠标变听话6

1.2.19 GamePad API实现console般游戏体验7

1.2.20 BrowserID服务识别用户7

1.2.21 创建WebRT一样的本地OS应用7

1.2.22 未来的路还很长8

1.2.23 现有的出色的Open Web Game8

1.2.24 现有的游戏发布和盈利方式10

1.2.25 Open Web Game的缺点11

1.2.26 未来发展方向12

第2章 化繁为简13

2.1 自我介绍13

2.2 A到B游戏14

2.2.1 影响和灵感15

2.2.2 游戏创作阶段15

2.2.3 准备阶段16

2.2.4 式开发阶段16

2.2.5 游戏发布17

2.2.6 积分榜18

2.3 简化原则18

2.4 A到B游戏何以成功20

2.5 Processing.js20

2.5.1 Processing.js如何工作21

2.5.2 如何使用Processing.js21

2.5.3 Processing.js的优缺点21

2.5.4 是否适合开发游戏22

2.6 Processing.js实例和整合22

2.6.1 Processing基本语法22

2.6.2 嵌入sketch22

2.6.3 嵌入Processing代码23

2.6.4 整合JS24

2.6.5 使用音频24

2.6.6 导入和加载图像25

2.6.7 jQuery实现积分榜25

2.7 小结26

2.8 资源分享26

第3章 从零开始制作多平台HTML5游戏27

3.1 简介27

3.2 三部分代码结构28

3.2.1 HTML标记语言29

3.2.2 CSS样式描述语言31

3.2.3 制作页面缓动效果35

3.2.4 JavaScript高级动态语言37

3.3 编写象棋游戏38

3.3.1 游戏规则38

3.3.2 游戏样式39

3.3.3 游戏逻辑40

3.4 移动设备框架44

3.4.1 jQuery和Zepto44

3.4.2 PhoneGap、类库44

3.4.3 PhoneGap Build44

3.4.4 象棋游戏的配置45

3.4.5 WebAppBuilder45

3.4.6 象棋游戏的Makefile46

3.5 国际化47

3.6 纯DOM游戏vs canvas游戏49

3.6.1 canvas API回顾49

3.6.2 方案对比:canvas49

3.6.3 方案对比:纯DOM50

3.6.4 canvas和DOM混合使用50

3.7 小结50

3.8 其他资源51

第4章 创建、保存和加载路径52

4.1 我们是谁?要做什么?为什么要做52

4.2 应用及意义53

4.3 为何关卡很重要53

4.4 化整为零54

4.5 HTML标签55

4.6 加一点点样式57

4.7 JavaScript结构58

4.8 循环绘制60

4.9 砖块64

4.9.1 矩形砖块64

4.9.2 圆形砖块65

4.9.3 扇形砖块66

4.9.4 三角形砖块67

4.10 将砖块添加到网格中68

4.11 角度71

4.12 清除按钮72

4.13 存储73

4.13.1 保存路径73

4.13.2 还原路径74

4.14 保存按钮75

4.15 还原保存的路径76

4.16 总结77

第5章 详解3D CSS78

5.1 3D CSS简介78

5.2 HTML元素总览78

5.3 游戏变量79

5.4 Container的3D属性79

5.5 事件和游戏计时器80

5.6 游戏循环总览80

5.7 创建新的小鱼81

5.8 更新小鱼83

5.9 渲染小鱼84

5.10 创建小鱼85

5.11 设置小鱼属性85

5.12 回收小鱼86

5.13 小鱼爆炸86

5.14 粒子87

5.15 平行视差图层88

5.16 禁用默认的触控/鼠标行为88

5.17 iPad上的河豚鱼游戏88

5.18 结论89

第6章 粒子系统90

6.1 粒子系统简介90

6.2 数学知识90

6.2.1 向量90

6.2.2 增力检测92

6.2.3 随机值93

6.2.4 粒子系统的组件93

6.2.5 粒子系统中的粒子93

6.2.6 发射器94

6.2.7 粒子系统的作用力94

6.2.8 渲染器95

6.2.9 系统95

6.3 你好焰火96

6.3.1 设计火花96

6.3.2 实现主循环97

6.3.3 实现发射器97

6.3.4 作用力98

6.3.5 生存和死亡99

6.3.6 渲染100

6.4 火100

6.4.1 创建纹理100

6.4.2 装载纹理101

6.4.3 实现发射器101

6.4.4 作用力的实现102

6.4.5 实现主循环102

6.4.6 旋转103

6.4.7 实体的渐隐103

6.5 烟104

6.5.1 创建纹理104

6.5.2 实现发射器105

6.5.3 实现主循环105

6.6 优化106

6.6.1 单个粒子106

6.6.2 类型化数组107

6.6.3 requestAnimationFrame108

6.7 细节优化108

6.7.1 链式表达式108

6.7.2 取舍操作108

6.8 优化焰火109

6.9 总结111

第7章 开始WebGL之旅112

7.1 WebGL起源112

7.2 WebGL是如何工作的113

7.2.1 用途和局限113

7.2.2 演示113

7.3 操作系统,显卡,浏览器支持113

7.4 库115

7.4.1 矩阵库115

7.4.2 高级API115

7.5 调试工具116

7.6 3D刷新器116

7.6.1 坐标系统116

7.6.2 变换116

7.6.3 组合场景视图116

7.7 GLSL118

7.8 使用WebGL119

7.8.1 画一个简单的形状119

7.8.2 动画和景深(depth)129

7.9 一个基础的游戏136

7.10 总结147

第8章 CycleBlob:一个基于WebGL的Lightcycle游戏148

8.1 什么是WebGL148

8.2 开始WebGL之旅149

8.3 3D模型和几何形状151

8.4 移动和定位158

8.4.1 网格之上158

8.4.2 摄像机定位161

8.4.3 动画引擎163

8.5 代码结构169

8.6 结论173

8.7 参考174

第9章 使用WebSocks实现实时多人游戏175

9.1 网络代码的哲学175

9.2 设计碰碰车游戏176

9.3 游戏逻辑177

9.4 游戏客户端,第一部分181

9.5 游戏服务器184

9.6 游戏客户端,第二部分191

9.7 结论195

9.8 附录:设置node.js195

9.8.1 Windows195

9.8.2 UNIX196

第10章 艰难技术的选择197

10.1 为什么选择很难做197

10.2 渲染198

10.2.1 SVG198

10.2.2 canvas200

10.3 音频203

10.4 连接204

10.4.1 服务器端发送事件205

10.4.2 WebSocket207

10.5 客户端数据库208

10.6 页面字体209

10.7 结论210

索引211

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