图书介绍

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ZBrush/3ds Max次世代游戏角色制作全解析
  • 王康慧,源东方,邹芳明编著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115320155
  • 出版时间:2013
  • 标注页数:256页
  • 文件大小:53MB
  • 文件页数:272页
  • 主题词:三维动画软件

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图书目录

第1章 次世代游戏制作基础16

1.1次世代游戏的概念及发展前景16

1.2次世代游戏角色制作16

1.2.1次世代游戏制作重点17

1.2.2次世代游戏角色制作流程17

1.3次世代游戏制作软件20

1.3.1三维制作软件——3ds Max、 Maya、Softimage XSI、 Silo21

1.3.2雕刻软件——ZBrush、 Mudbox22

1.3.3 拓扑软件——TopoGun、 3D-Coat24

1.3.4 U V拆分软件——HeadusUVLayout24

1.3.5法线贴图软件——xNormal25

1.3.6 图像处理软件——Photoshop、BodyPaint 3d26

1.3.7游戏引擎——Unreal、8monkeyLabs26

1.4本章小结27

第2章 ZBrush入门29

2.1ZBrush软件界面29

导航栏工具29

2.2 ZBrush控制组30

2.2.1 Alpha(阿尔法)控制组31

2.2.2 Brush(笔刷)控制组31

2.2.3 Document(文档)控制组32

2.2.4 Stroke(笔触)控制组33

2.2.5 Tool(工具)控制组33

2.2.6 Transform(变换)控制组34

2.3 ZBrush基础操作34

2.3.1模型操作35

2.3.2创建Mask(遮罩)36

2.3.3移动、旋转、缩放工具38

2.3.4遮罩变换结合39

2.3.5模型的细分41

2.3.6 Layers(图层)的使用42

2.3.7 Mrgb、 Rgb、 M控件使用43

2.3.8 Extract(提取)命令使用44

2.4 ZSphere简介47

2.4.1什么是ZSphere(Z球)47

2.4.2 ZSphere(Z球)基本操作48

2.4.3 ZSphere(Z球)案例53

2.5本章小结59

第3章 次世代角色制作预备课61

3.1人体比例61

3.2人体骨骼63

3.3人体肌肉66

3.4人体动态线69

3.5本章小结71

第4章 次世代角色高模制作73

4.1雕刻基本准则73

4.2雕刻前期准备73

角色分析73

4.3次世代角色高模制作流程74

4.4制作角色身体大形77

4.4.1制作躯干大形77

4.4.2制作四肢大形80

4.5制作盔甲大形83

4.5.1制作肩部和胸部盔甲大形84

4.5.2制作腰部和腿部盔甲大形86

4.5.3调整角色大体轮廓89

4.5.4制作头部盔甲大形94

4.6细致雕刻角色盔甲102

4.6.1细致雕刻头部盔甲103

4.6.2细致雕刻躯干盔甲107

4.6.3细致雕刻四肢盔甲111

4.7局部深化角色模型116

4.8本章小结120

第5章 次世代角色低模制作122

5.1模型布线拓扑122

5.1.1模型拓扑原理122

5.1.2.各类模型布线要求122

5.1.3模型布线方法及技巧124

5.1.4 模型布线常见错误128

5.1.5游戏模型注意事项总结130

5.1.6拓扑技巧130

5.2拓扑工具介绍130

5.3次世代角色低模制作流程131

5.4次世代角色模型拓扑133

5.4.1对角色头部进行低模型拓扑133

5.4.2.对角色身体进行低模型拓扑141

5.5拆分次世代角色模型UV146

5.5.1 UV原理146

5.5.2 UV拆分技巧147

5.5.3拆分次世代盔甲战士模型UV147

5.6角色模型贴图烘培152

5.6.1法线、AO(环境光)、Cavity(灰尘)贴图原理152

5.6.2角色模型法线贴图生成152

5.6.3角色模型Cavity(灰尘)贴图生成156

5.6.4角色模型AO (环境光)贴图生成157

5.7角色模型贴图绘制158

5.7.1固有色、高光、自发光贴图原理158

5.7.2角色模型固有色贴图绘制159

5.7.3角色模型高光贴图绘制166

5.7.4 角色模型自发光贴图绘制168

5.7.5 角色模型法线凹凸贴图绘制170

5.7.6 赋予模型完整材质、灯光172

5.8本章小结176

第6章 次世代道具模型制作178

6.1游戏道具认识178

6.1.1游戏道具概念178

6.1.2游戏道具的作用178

6.1.3游戏武器道具分类179

6.2游戏道具制作流程180

6.3游戏道具大形制作182

6.3.1道具剑柄大形制作183

6.3.2道具剑身大形制作187

6.4游戏道具ZBrush细化雕刻189

6.4.1道具分析189

6.4.2道具细化雕刻189

6.5游戏道具ZBrush拓扑198

6.6游戏道具低模制作202

6.7游戏道具UV拆分210

6.7.1剑身UV拆分210

6.7.2剑柄UV拆分212

6.7.3 游戏道具UV摆放215

6.8游戏道具贴图制作216

6.8.1贴图烘培216

6.8.2贴图合成220

6.9游戏道具贴图绘制221

6.9.1金属道具的材质体现222

6.9.2游戏道具固有色贴图绘制224

6.9.3游戏道具自发光贴图绘制230

6.9.4游戏道具高光贴图绘制232

6.10本章小结234

第7章 Marmoset Toolbag渲染流程236

7.1 Marmoset Toolbag软件236

7.2 Marmoset Editor界面介绍237

7.3 Material Editor(材质编辑器)面板介绍238

7.3.1 File(文件)面板239

7.3.2 Mat(材质)面板240

7.3.3 View(查看)面板241

7.3.4 Light(灯光)面板241

7.3.5 Render(渲染)面板243

7.3.6 Anim(动画)面板244

7.4次世代角色渲染制作流程245

7.5 Marmoset Toolbag次世代角色案例渲染246

7.5.1渲染前准备246

7.5.2 Marmoset Toolbag案例渲染248

7.6本章小结256

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