图书介绍

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3ds max 6完全自学手册
  • 安琪,杨帆编著 著
  • 出版社: 北京:科学出版社
  • ISBN:7030130529
  • 出版时间:2004
  • 标注页数:613页
  • 文件大小:191MB
  • 文件页数:632页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX 6

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图书目录

第1章 3ds max 6入门基础知识2

1.1 3ds max 6的基本概念2

1.1.1 3ds max 6中的对象2

1.1.2 3ds max 6的材质与贴图4

1.1.3 3ds max 6的动画5

1.2 3ds max 6的用户界面5

1.2.1 3ds max 6的用户界面5

第一部分 漫游3ds max6

目录6

1.2.2 3ds max 6用户界面的变动11

1.3.1 对象的选择方式12

1.3 3ds max 6的一些基本操作12

1.3.2 使用捕捉选项15

1.3.3 变换对象工具16

1.3.4 组的使用18

1.3.5 对齐工具19

1.3.6 镜像及阵列23

1.3.7 快捷菜单的使用25

1.4 小结26

思考练习26

2.1 标准几何体28

2.1.1 创建面板28

第2章 3ds max 6的几何体和样条型28

第二部分 创建模型28

2.1.2 Box(方体)29

2.1.3 Cone(圆锥)31

2.1.4 Sphere(球)33

2.1.5 GeoSphere(多边形球)35

2.1.6 Cylinder(圆柱)36

2.1.7 Tube(圆管)37

2.1.8 Torus(圆环)38

2.1.9 Pyramid(四棱锥)40

2.1.10 Teapot(茶壶)41

2.1.11 Plane(平面)42

2.1.12 实例1:雪人43

2.2 扩展几何体46

2.2.1 Hedra(多面体)47

2.2.2 ChamferBox(倒角方体)50

和ChamferCyl(倒角圆柱)50

2.2.3 OilTank(油罐体)、Capsule(胶囊体)和Spindle(纺锤体)51

2.2.4 L-Ext(L形体)和C-Ext(C形体)52

2.2.5 Gengon(多边形体)52

2.2.6 Prism(棱柱)52

2.3 3ds max 6的样条型建模53

2.3.1 样条型的概念53

2.3.2 Line(线型)55

2.3.3 Rectangle(矩形)55

2.3.8 NGon(多边形)56

2.3.7 Donut(同心圆)56

2.3.4 Circle(圆)56

2.3.5 Ellipse(椭圆)56

2.3.6 Arc(圆弧)56

2.3.9 Star(星型)57

2.3.10 Text(文本型)57

2.3.11 Helix(螺旋线)58

2.3.12 Section(截面型)58

2.3.13 实例2:大理石牌匾59

2.3.14 实例3:制作小茶桌61

2.4 应用Edit Spline编辑修改器64

2.4.1 公用属性卷展栏65

2.4.2 节点层次的编辑66

编辑68

2.4.3 线段(Segments)层次的68

2.4.4 样条曲线层次的编辑69

2.4.5 实例4:奥运会吉祥物70

(大熊猫)70

2.5 建筑模型74

2.5.1 AEC(建筑)对象74

2.5.2 Stairs(楼梯)75

2.5.3 其他建筑模型76

2.6 小结76

思考练习77

3.1 复合对象基本类型简介78

第3章 复合对象78

3.2 布尔对象83

3.2.1 布尔运算基本操作83

3.2.2 布尔运算的其他注意事项86

3.2.3 实例5:制作烟灰缸86

3.3 放样对象89

3.3.1 使用放样的Creation Method卷展栏89

3.3.2 实例6:制作画框90

3.3.3 使用多个样条型创建放样91

3.3.4 实例7:制作桌布模型93

3.3.5 放样对象的表面控制94

3.3.6 实例8:制作矿泉水瓶97

3.4 变形放样对象101

3.4.1 变形对话框的公用属性102

3.4.2 5种变形放样方式103

3.4.3 实例9:制作卡通鱼107

3.5 实例10:水底的手表(基础建模)110

3.6 小结122

思考练习123

第4章 编辑修改器124

4.1 编辑修改器使用界面124

4.1.1 初识编辑修改器124

4.1.2 编辑修改器面板介绍125

4.2.1 编辑修改器的公用属性127

4.2 编辑修改器使用的相关概念127

4.2.2 Object Space(对象空间)和WorldSpace(世界空间)130

4.2.3 对单个对象或对象的选择集使用编辑修改器130

4.2.4 在次对象层次应用编辑修131

改器131

4.2.5 使用编辑修改器界限132

4.2.6 塌陷堆栈133

4.3 典型编辑修改器的使用举例133

4.3.1 Lathe编辑修改器133

4.3.2 Extrude编辑修改器134

4.3.4 Bend编辑修改器135

4.3.3 Bevel Profile编辑修改器135

4.3.5 实例11:电脑显示器(Taper编辑修改器)138

4.3.6 实例12:冰激凌(Twist编辑修改器)139

4.3.7 实例13:篝火(Noise编辑141

修改器)141

4.4 其他编辑修改器的使用143

4.4.1 Wave编辑修改器143

4.4.2 Melt编辑修改器145

4.4.3 Lattice编辑修改器147

4.4.4 实例14:爬藤(PathDeform编辑修改器)149

4.5 小结152

思考练习153

5.1.1 公用属性155

5.1 网格建模155

第5章 高级建模155

5.1.2 节点模式157

5.1.3 实例15:制作桌布159

5.1.4 边界模式162

5.1.5 面模式163

5.1.6 实例16:制作沙发165

5.2 面片建模169

5.2.1 面片的相关概念170

5.2.2 使用Edit Patch编辑修改器172

5.2.3 面片对象的次对象模式173

建模)177

5.2.4 实例17:犀牛头(Surface177

5.3 多边形建模182

5.3.1 公用属性卷展栏182

5.3.2 节点编辑183

5.3.3 边界编辑186

5.3.4 边界环编辑187

5.3.5 多边形面和元素编辑188

5.3.6 实例18:制作飞机190

5.4 NURBS建模202

5.4.1 NURBS建模简介202

5.4.2 NURBS曲面和NURBS203

曲线203

5.4.3 NURBS对象工具面板204

5.4.4 创建和编辑Curves206

5.4.5 创建和编辑Surface207

5.4.6 实例19:飞机引擎外壳209

(NURBS建模)209

5.4.7 NURBS建模中的常见211

问题和解决方法211

5.5 小结211

思考练习212

第三部分 材质和纹理214

第6章 材质与贴图214

6.1 材质编辑器214

6.1.1 基本概念214

6.1.2 材质编辑器菜单条215

6.1.3 材质编辑器工具栏217

6.1.4 Shader Basic Parameters218

(基本着色参数)218

6.1.5 Basic Parameters(基本220

参数)220

6.1.6 Extended Parameters(扩展参数)222

6.1.7 Super Sampling(超级222

样本)222

6.1.8 Maps(贴图)223

6.1.9 Dynamics Properties(动力学属性)224

6.2 材质浏览器224

6.3.1 贴图坐标227

6.3 贴图类型227

6.3.2 2D Maps(二维贴图类型)228

6.3.3 3D Maps(三维贴图类型)233

6.3.4 Compositors(合成贴图类)239

6.3.5 Color Modifiers(颜色修241

改类)241

6.3.6 Reflect and Refract(反射折射类)241

6.4 材质贴图应用246

6.4.1 实例20:早餐246

6.4.2 实例21:陶罐258

6.4.3 实例22:戒指261

6.4.4 实例23:苹果264

6.4.5 实例24:融化的冰块268

6.5 小结273

思考练习274

第7章 高级材质275

7.1 Raytrace(光线跟踪材质)275

7.1.1 Raytrace Basic Parameters(基本参数)275

7.1.2 Extended Parameters276

(扩展参数)276

7.1.3 Raytracer Controls(光线跟踪器控制)277

7.1.4 Maps(贴图)278

7.2 复合材质278

7.2.1 Blend(融合材质)278

7.2.2 Composite(合成材质)281

7.2.3 Double-Sided(双面材质)282

7.2.4 Morpher(变形材质)283

7.2.5 Multi/Sub-Object(多重/次级材质)284

7.2.6 Shellac(清漆)287

7.2.7 Top/Bottom(顶层/底层)287

7.2.8 实例25:神奇的烟雾288

7.3 其他材质效果293

7.3.1 Matte/Shadow(不可见293

阴影)293

7.3.2 Advanced Lighting Override(高级照明替换)294

7.3.4 Lightscape(Lightscape295

材质)295

7.3.3 Shell Material(外壳材质)295

7.3.5 Ink n Paint(墨水绘图296

材质)296

7.3.6 实例26:飞跃自由女神297

7.4 mental ray渲染300

7.4.1 mental ray简介300

7.4.2 制作反射效果301

7.4.3 制作勾线效果305

7.5 小结309

思考练习309

8.1.2 制作动画的一般过程312

8.1.1 动画基本知识312

8.1 动画制作基础理论312

第四部分 动画312

第8章 动画制作312

8.2 3ds max 6动画利器313

8.2.1 动画控制面板313

8.2.2 Track View(轨迹窗)316

8.2.3 运动面板321

8.2.4 动画约束324

8.2.5 运动控制器330

8.2.6 动力学工具337

8.3 动画类型342

8.3.1 几何变形动画342

8.3.3 材质动画343

8.3.2 几何参数动画343

8.3.4 特效动画344

8.3.5 角色动画344

8.4 实例27:小球动画344

8.4.1 创建场景344

8.4.2 分配小球的弹跳轨迹345

8.4.3 调整挤压效果349

8.4.4 边跑边跳的小球352

8.4.5 同期音乐合成354

8.5 小结356

思考练习356

9.1 层级链接和运动学相关概念359

9.1.1 Hierarchies层级链接概念359

第9章 层级链接和运动学359

9.1.2 Kinematics运动学360

9.2 Forward Kinematics前向运动学360

9.2.1 Forward Kinematics前向360

运动学概念360

9.2.2 实例28:前向运动学实例361

制作361

9.3 Inverse Kinematics(IK)反向运动学363

9.3.1 (IK)反向运动学简介363

9.3.2 实例29:机械手臂(HI Solver和HD Solver的应用)364

IK Solver)367

9.3.3 实例30:骨架蛇(Spline367

9.4 创建人体动画370

9.4.1 创建骨骼370

9.4.2 腿的行走机制372

9.4.3 行走中身体的其他部位375

9.4.4 行走周期376

9.4.5 行走的情绪377

9.4.6 实例31:使用CS制作角色379

动画379

9.5 小结383

思考练习383

10.1 粒子系统385

10.1.1 粒子系统面板385

第10章 粒子系统和空间扭曲385

10.1.2 Spray粒子系统386

10.1.3 Snow粒子系统389

10.1.4 Super Spray粒子系统389

10.1.5 Blizzard粒子系统394

10.1.6 PArray粒子系统395

10.1.7 PCloud粒子系统396

10.2 空间扭曲工具397

10.2.1 空间扭曲面板397

10.2.2 Forces工具397

10.2.3 Deflectors工具407

10.2.4 Geometric/Deformable411

10.2.5 Modifier-Based415

10.3 实例32:喷泉416

10.3.1 背景设置416

10.3.2 制作地面416

10.3.3 制作喷水池基座417

10.3.4 Spray粒子420

10.3.5 Gravity421

10.3.6 UDeflector421

10.3.7 Wind422

10.3.8 制作动画422

10.3.9 渲染输出423

10.4 小结423

思考练习424

11.1.2 面板、菜单及工具栏425

11.1.1 系统功能简介425

第11章 reactor力学反馈系统425

11.1 reactor力学反馈系统概述425

11.2 Rigid Bodies硬实体动力学428

11.2.1 Rigid Bodies硬实体动力学运用详解428

11.2.2 实例33:摆动的锁链433

11.3 Soft Bodies软实体动力学436

11.3.1 Soft Bodies软实体动力学功能详解436

11.3.2 实例34:晃晃悠悠的水珠438

11.4 Cloth布料动力学441

11.4.1 Cloth布料动力学功能详解441

11.4.2 实例35:坠落的布匹445

11.5 其他reactor动力反馈系统功能450

11.6 小结451

思考练习452

第五部分 灯光和特效454

第12章 3ds max 6的灯光454

12.1 灯光技术基础454

12.1.1 光的基本概念454

12.1.2 灯光的基本照明类型454

12.2 3ds max 6的灯光技术455

12.2.1 3ds max 6的6种标准455

灯光体455

12.2.2 灯光的公用属性460

12.2.3 灯光的阴影投射特性465

12.2.4 实例36:阴影效果468

12.3.1 实例37:盘旋的楼梯471

12.3 综合实例——运用灯光471

12.3.2 实例38:简灯照明效果475

12.4 小结488

思考练习488

第13章 环境大气效果490

13.1 Environment对话框490

13.1.1 Common Parameters491

卷展栏491

13.1.2 Exposure Control卷展栏493

13.1.3 Atmosphere卷展栏495

13.2.1 Fire Effect(火焰效果)496

13.2 大气效果496

13.2.2 Fog(雾)497

13.2.3 Volume Fog(体积雾)498

13.2.4 Volume Light(体积光)499

13.3 实例39:广告牌500

13.3.1 制作场景501

13.3.2 灯光和摄像机502

13.3.3 发光效果504

13.4 小结505

思考练习506

14.1.1 Video Post简介507

14.1 Video Post简介及工具界面507

第14章 视频后处理效果507

14.1.2 Video Post界面介绍508

14.2 Video Post滤镜效果509

14.2.1 Highlight滤镜509

14.2.2 Glow滤镜516

14.2.3 Flare滤镜519

14.2.4 实例40:闪电525

14.3 Video Post视频合成技术528

14.3.1 视频合成相关滤镜528

14.3.2 实例41:视频合成530

思考练习532

14.4 小结532

第六部分 综合实例534

第15章 神秘的魔法塔534

15.1 基础模块建模534

15.2 魔法塔材质制作537

15.3 魔法塔框架搭建539

15.4 灯光及摄像机布局541

15.5 环境效果及动画——云雾弥漫543

15.6 夜幕下的魔法塔546

第16章 室内效果553

16.1 创建天光553

16.2 设定材质555

16.3 光能传递设置556

16.4 天光参数设置558

16.5 添置家具和最终渲染560

第17章 阳光下的高层写字楼562

17.1 设置尺寸单位562

17.2 建模过程563

17.2.1 楼层的建模563

17.2.2 建筑底座的建模569

17.2.3 楼顶部分的建模572

17.2.4 陪衬建筑的建模575

17.2.5 其他建模577

17.3.2 日景灯光的设置579

17.3.1 灯光和材质的设置原则579

17.3 设置灯光和材质的过程579

17.3.3 材质的设计583

第18章 广告片头591

18.1 文字和球591

18.2 电影胶片595

18.3 星空效果600

18.4 背景音乐602

18.5 灯光和摄像机603

18.6 Video Post特效604

附录A 3ds max 6主界面快捷键列表607

附录B 常用灯光照度611

附录C 一些材质参数612

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