图书介绍

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3ds max 6标准教程
  • 黄心渊主编 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:7115121672
  • 出版时间:2004
  • 标注页数:389页
  • 文件大小:117MB
  • 文件页数:404页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX 6-技术培训-教材

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图书目录

目录1

第1章 3ds max 6的用户界面1

1.1 用户界面1

1.1.1 界面的布局2

1.1.2 熟悉3ds max的用户界面4

1.1.3 单击左键和右键6

1.2 视口大小、布局和显示方式6

1.2.1 改变视口的大小6

1.2.2 改变视口的布局7

1.2.3 改变视口8

1.2.4 视口的明暗显示9

1.2.5 视口的改变应用举例9

1.3 菜单栏应用举例11

1.4 工具栏(Toolbars)12

1.5 命令面板13

1.7 状态区域和提示行14

1.6 对话框14

1.8 时间控制15

1.9 视口导航控制按钮15

1.10 小结18

1.11 习题18

第2章 使用文件和对象工作20

2.1 打开文件和保存文件20

2.1.2 保存场景(Holding)和恢复保存的场景(Fetching)21

2.1.1 Save File As对话框21

2.1.3 合并(Merge)文件22

2.1.4 外部参考对象和场景(Xref)23

2.1.5 资源浏览器(Asset Browser)23

2.1.6 单位(Units)25

2.2 创建对象和修改对象26

2.2.1 原始几何体(Primitives)26

2.2.2 修改原始几何体28

2.2.3 样条线(Splines)31

2.3.1 编辑修改器列表33

2.3 编辑修改器堆栈的显示33

2.3.2 应用编辑修改器34

2.4 对象的选择37

2.4.1 选择一个对象37

2.4.2 选择多个对象37

2.4.3 根据名称来选择38

2.4.4 锁定选择的对象39

2.5 选择集(Selection Sets)和组(Group)40

2.5.1 选择集40

2.5.2 组(Groups)41

2.6 小结42

2.7 题43

第3章 对象的变换46

3.1 变换(Transform)46

3.1.1 变换轴47

3.1.2 变换的键盘输入47

3.1.3 变换应用举例:使用变换来安排对象48

3.2 克隆对象52

3.3 对象的捕捉56

3.3.1 绘图中的捕捉56

3.3.2 增量捕捉57

3.3.3 使用捕捉变换对象58

3.4 变换坐标系58

3.4.1 改变坐标系58

3.4.2 世界坐标系59

3.4.3 屏幕坐标系59

3.4.4 视图坐标系59

3.4.5 局部坐标系59

3.4.6 其它坐标系60

3.4.7 变换和变换坐标系60

3.4.8 变换中心60

3.4.9 捡取坐标系61

3.5 其它变换方法65

3.5.1 对齐(Align)对话框67

3.5.2 镜像(Mirror)对话框70

3.5.3 阵列(Array)对话框71

3.6 小结73

3.7 习题73

第4章 基本动画技术和TrackView77

4.1 关键帧动画77

4.1.1 3ds max中的关键帧77

4.1.2 插值78

4.1.3 时间配置78

4.1.4 创建关键帧79

4.1.5 播放动画79

4.1.6 设计动画80

4.1.7 关键帧动画举例80

4.2 编辑关键帧81

4.3 使用Track View83

4.3.1 访问Track View84

4.3.2 Track View的用户界面85

4.3.3 Track View应用举例88

4.4 轨迹线90

4.4.1 显示轨迹线91

4.4.2 显示关键帧的时间91

4.4.3 编辑轨迹线92

4.4.4 增加关键帧和删除关键帧92

4.4.5 轨迹线和关键帧应用举例93

4.5 改变控制器97

4.6 切线类型98

4.6.1 可以使用的切线类型99

4.6.2 改变切线类型99

4.7 使用绘制曲线工具旋转对象106

4.8 轴心点108

4.9 对象的链接和正向运动109

4.9.1 对象的链接109

4.9.2 设置正向运动的动画111

4.11 习题112

4.10 小结112

第5章 动画和动画控制器114

5.1 摄像机(Cameras)114

5.1.1 摄像机的类型114

5.1.2 使用摄像机115

5.1.3 摄像机导航控制按钮117

5.2 使用Path Constraint控制器120

5.2.1 Path Constraint的主要参数120

5.1.4 关闭摄像机的显示120

5.2.2 使用PathConstraint控制器控制沿路径的运动122

5.3 使摄像机沿着路径运动124

5.4 Look At Constraint控制器130

5.5 Link Constraint控制器131

5.6 渲染动画132

5.7 小结135

5.8 习题135

6.1.1 二维图形的术语136

6.1 二维图形的基础136

第6章 二维图形建模136

6.1.2 二维图形的用法137

6.1.3 节点的类型137

6.1.4 标准的二维图形137

6.1.5 二维图形的共有属性138

6.1.6 Start New Shape选项138

6.2 创建二维图形138

6.2.1 使用Line、Rectangle和Text工具来创建二维图形138

6.2.3 渲染样条线142

6.2.2 在创建中使用Start New Shape选项142

6.2.4 使用插值(Interpolation)设置144

6.3 编辑二维图形145

6.3.1 访问二维图形的次对象145

6.3.2 处理其它图形146

6.4 Edit Spline编辑修改器146

6.4.1 Edit Spline编辑修改器的卷展栏146

6.4.2 在节点次对象层次工作149

6.4.3 在线段次对象层次工作153

6.4.4 在样条线层次工作155

6.4.5 使用Edit Spline编辑修改器访问次对象层次157

6.4.6 使用Editable Spline编辑修改器访问次对象层次158

6.5 使用编辑修改器将二维对象转换成三维对象159

6.5.1 Extrude(拉伸)159

6.5.2 Lathe(旋转)160

6.5.3 Bevel(倒角)162

6.5.4 BevelProfile(根据侧面倒角)163

6.6 小结166

6.7 习题167

第7章 编辑修改器和复合对象170

7.1 编辑修改器的概念170

7.1.1 编辑修改器堆栈显示区域170

7.1.2 FreeFormDeformation(FFD)编辑修改器172

7.1.3 Noise编辑修改器174

7.1.4 Bend编辑修改器177

7.1.5 Taper编辑修改器180

7.2 面片建模184

7.2.1 面片建模基础184

7.2.2 创建和编辑面片表面185

7.3 复合对象189

7.3.1 Booleans(布尔对象)189

7.3.2 Lofts(放样)194

7.3.3 Connect(连接对象)199

7.3.4 BlobMesh(水滴网格)201

7.3.5 Shape Merge和Scatter206

7.4 小结210

7.5 习题210

第8章 多边形建模213

8.1 3ds max的表面213

8.2 对象和次对象214

8.2.1 次对象层次214

8.2.3 网格次对象层次215

8.2.2 Editable Mesh与Edit Mesh的比较215

8.2.4 常用的次对象编辑选项218

8.3 低消耗多边形建模基础218

8.3.1 变换次对象218

8.3.2 处理面218

8.3.3 处理边219

8.3.4 处理节点220

8.3.5 修改可以编辑的网格对象221

8.3.6 反转边222

8.3.7 增加和简化几何体224

8.3.8 使用Face Extrude编辑修改器和Bevel创建推进器的锥227

8.3.9 光滑组230

8.3.10 细分表面232

8.4 网格建模应用举例234

8.5 小结237

8.6 习题237

9.1 材质编辑器基础240

第9章 材质编辑器的介绍240

9.1.1 材质编辑器的布局241

9.1.2 材质样本窗241

9.1.3 样本窗指示器244

9.1.4 给一个对象应用材质245

9.2 定制材质编辑器247

9.2.1 样本视窗形状247

9.2.2 材质编辑器的灯光设置248

9.2.3 改变贴图重复次数250

9.2.4 材质编辑器的其它选项250

9.3 使用材质252

9.3.1 标准材质明暗器的基本参数252

9.3.2 Raytrace材质类型255

9.3.3 给保龄球创建黄铜材质256

9.3.4 从材质库中取出材质258

9.3.5 修改新材质260

9.3.6 创建材质库261

9.5 习题262

9.4 小结262

第10章 创建贴图材质266

10.1 位图和程序贴图266

10.1.1 位图266

10.1.2 程序贴图267

10.1.3 组合贴图267

10.2 贴图通道268

10.2.1 进入贴图通道268

10.2.2 贴图通道269

10.3 UVW贴图279

10.3.1 UVW Map编辑修改器279

10.4 创建材质283

10.4.1 为天鹅游艇创建材质283

10.4.2 为墙、地板和天花板创建材质287

10.4.3 创建水和边缘(Curb)材质293

10.4.4 使用不透明通道设计材质296

10.4.5 将天鹅合并到场景中来297

10.4.6 设置投影聚光灯298

10.5 动画材质299

10.5.1 使用Noise制作水面的效果299

10.5.2 动画标志牌302

10.6 小结309

10.7 习题309

11.1 灯光的特性314

11.1.1 Standard灯光314

第11章 灯光314

11.1.2 自由灯光和目标灯光317

11.2 布光的基本知识318

11.2.1 布光的基本原则318

11.2.2 室外照明319

11.3 Standard灯光的参数320

11.3.1 General Parameters卷展栏321

11.3.2 Intensity/Color/Attenuation卷展栏324

11.3.3 Advanced Effects卷展栏328

11.3.4 Spotlight Parameters卷展栏330

11.3.5 Shadow Parameters卷展栏331

11.3.6 Shadow Map Parameters卷展栏332

11.4 高级灯光的应用333

11.5 小结335

11.6 习题335

第12章 摄像机和渲染338

12.1 创建摄像机338

12.1.1 自由摄像机338

12.1.2 目标摄像机339

12.1.3 摄像机的参数341

12.1.4 景深343

12.1.5 多遍运动模糊344

12.1.6 mental ray景深345

12.2 渲染345

12.2.1 ActiveShade渲染器345

12.2.2 Render Scene对话框347

12.3.2 Mental ray渲染实例360

12.3.1 Mental ray简介360

12.3 Mental ray渲染360

12.4 小结371

12.5 习题371

第13章 综合练习:洞穴中的女孩374

13.1 创建场景元素374

13.1.1 建立洞穴374

13.1.2 创建铁门377

13.1.3 创建水的表面378

13.2.1 大门的材质379

13.2 创建材质379

13.2.2 洞穴的材质380

13.2.3 水的材质380

13.3 创建灯光效果383

13.3.1 照明场景383

13.3.2 使用辅光385

13.4 小结387

13.5 习题387

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