图书介绍

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极速创建 3ds Max/VRay极速创建变形金刚与场景
  • 高渊,张全然,张予编著 著
  • 出版社: 北京:化学工业出版社
  • ISBN:9787122117373
  • 出版时间:2011
  • 标注页数:308页
  • 文件大小:83MB
  • 文件页数:331页
  • 主题词:三维-动画制作软件,3DS MAX、VRay

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图书目录

第1章 三维是这样炼成的2

1.1 起点——我是JohnnyG2

1.1.1 阳光灿烂的日子2

1.1.2 别说我懂Flash3

1.1.3 我和三维的首次约会3

1.2 梦开始的地方——我学我痴狂4

1.2.1 初试牛刀4

1.2.2 筑梦模型师6

1.2.3 我型我渲10

1.3 毕业进行时14

1.3.1 重归原点15

1.3.2 推陈出新15

1.4 转折17

1.4.1 混沌的面试17

1.4.2 忘了时间的钟18

1.4.3 我的三维我做主18

第2章 原创变形金刚“漂移”的前期准备和车形态制作18

2.1 前期准备22

2.1.1 资料收集与整理22

2.1.2 角色的属性和性格设定23

2.1.3 车形态、车改装形态和角色形态转变过程24

2.2 原创变形金刚的汽车模型制作25

2.2.1 车轮毂制作的参考线使用技巧25

2.2.2 车轮毂制作的前期准备工作31

2.2.3 车轮毂制作的对称与捕捉技巧33

2.2.4 车轮毂制作的布线技巧39

2.2.5 车轮毂制作的棱角布线技巧45

2.2.6 车轮毂螺丝孔的制作技巧56

2.2.7 车轮毂背面制作技巧64

2.2.8 车壳制作技巧73

2.2.9 车标志建模思路与技巧90

2.2.10 侧视镜的建模思路与技巧91

2.2.11 车模型整合技巧92

2.3 设置汽车材质、摄影机与灯光92

2.3.1 设置汽车材质92

2.3.2 设置摄影机99

2.3.3 设置灯光100

2.4 渲染汽车模型101

第3章 原创变形金刚“漂移”的改装车形态制作3.1 分析车形态与改装形态关系104

3.2 建模初期准备与细节深入思考105

3.3 改装车模型制作105

3.3.1 调整改装车的车壳模型105

3.3.2 拆分改装车模型107

3.3.3 添加改装车概念模型108

3.3.4 制作改装车动力引擎系统109

3.3.5 设置改装车的贴图与UVW坐标112

3.3.6 处理改装车模型之间的衔接关系114

3.4 改装车贴图材质制作115

3.4.1 导入ZBrush前期准备115

3.4.2 使用ZBrush绘制贴图117

3.4.3 导出ZBrush模型119

3.4.4 设置和保存UVs贴图121

3.4.5 处理UVs贴图并设置为透明效果123

3.4.6 VRay材质的使用124

3.5 渲染改装车静帧124

3.5.1 合并灯光摄影机124

3.5.2 载入渲染参数设置125

3.5.3 渲染设置调试126

3.5.4 后期出图127

第4章 原创变形金刚“漂移”的角色制作127

4.1 绘制设定与参考资料整理133

4.1.1 形象设定133

4.1.2 收集素材资料134

4.2 角色模型分析134

4.2.1 “漂移”头部模型分析135

4.2.2 “漂移”眼球模型分析137

4.2.3 “漂移”胸部模型分析138

4.2.4 “漂移”腹部模型分析140

4.2.5 “漂移”胯部模型分析141

4.2.6 “漂移”手臂模型分析142

4.2.7 “漂移”腿部模型分析144

4.2.8 “漂移”外挂模型分析146

4.2.9 “漂移”全身模型整合147

4.3 制作贴图与材质148

4.3.1 制作贴图思路148

4.3.2 导出文件150

4.3.3 使用ZBrush导入外部文件150

4.3.4 制作贴图152

4.3.5 在ZBursh中导出贴图并进行编辑153

4.3.6 制作材质155

4.3.7 制作带有贴图的材质157

4.4 绑定骨骼158

4.4.1 创建骨骼158

4.4.2 建立父子连接关系159

4.4.3 调整角色姿态160

4.5 渲染角色161

4.5.1 创建摄影机161

4.5.2 调整灯光162

4.5.3 渲染设置164

4.5.4 渲染输出165

4.5.5 渲染通道166

4.6 对静帧进行后期处理167

4.6.1 运用Photoshop处理背景通道167

4.6.2 运用Photoshop增加特效167

4.6.3 运用Photoshop制作运动模糊效果168

4.7 “漂移”角色制作总结169

第5章 钢铁侠模型制作172

5.1 制作钢铁侠基本模型172

5.1.1 制作头部基本模型172

5.1.2 制作躯干基本模型174

5.1.3 制作四肢基本模型175

5.2 细化模型177

5.2.1 分离提取面罩模型177

5.2.2 细化面罩模型178

5.2.3 重复利用相似模型182

5.2.4 模型分解展示183

第6章 “失落的文明”场景制作183

6.1 场景模型制作190

6.1.1 准备模型素材190

6.1.2 优化模型面数194

6.1.3 创建场景模型195

6.1.4 安装建模所需插件203

6.1.5 创建飞船模型204

6.2 灯光及材质制作209

6.2.1 创建灯光209

6.2.2 制作材质及贴图216

6.3 渲染及后期制作225

6.3.1 使用VRay渲染器渲染场景225

6.3.2 使用Photoshop为图片进行后期处理228

6.4 本章总结231

第7章 “隧道”场景制作234

7.1 场景模型制作234

7.1.1 制作隧道模型235

7.1.2 制作铁轨模型241

7.1.3 完善模型细节244

7.2 灯光及材质制作247

7.2.1 创建灯光247

7.2.2 制作材质及贴图252

7.3 渲染及后期制作256

7.3.1 使用VRay渲染器渲染场景256

7.3.2 使用Photoshop为图片进行后期处理258

7.4 本章总结261

第8章 “坠毁”场景制作264

8.1 场景模型制作264

8.1.1 制作洞穴模型265

8.1.2 制作碎石模型277

8.1.3 细化场景模型280

8.2 灯光及材质制作283

8.2.1 创建灯光283

8.2.2 制作材质及贴图286

8.3 渲染及后期制作288

8.3.1 使用VRay渲染器渲染场景288

8.3.2 使用Photoshop为图片进行后期处理290

8.4 本章总结295

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