图书介绍

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Windows移动游戏开发实战 使用C#语言
  • (美)道威斯著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302271949
  • 出版时间:2012
  • 标注页数:392页
  • 文件大小:68MB
  • 文件页数:405页
  • 主题词:C语言-程序设计;移动电话机-游戏程序-程序设计

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图书目录

第I部分 Windows移动平台开发3

第1章 Windows移动平台开发与.NET3

1.1深入了解用于Windows移动开发的.NET4

1.1.1选择语言4

1.1.2 NET运行库4

1.1.3 IDE功能5

1.2为Windows移动平台开发做准备6

1.2.1多种Windows移动操作系统版本6

1.2.2硬件考虑7

1.3使用Visual Studio进行Windows移动平台开发9

1.3.1安装Visual Studio9

1.3.2创建Windows移动项目10

1.3.3设计窗体13

1.3.4运行应用程序14

1.3.5使用仿真器15

1.3.6针对不同的平台17

1.3.7在实际的设备上运行17

1.3.8调试20

1.3.9获得帮助21

1.4 Windows移动游戏开发21

1.4.1适合的游戏22

1.4.2图形API22

1.4.3本书采用的技术23

1.5欢迎进入Windows移动平台开发世界24

第2章 用户界面25

2.1为触摸屏与smart phone设备进行开发25

2.2用户界面控件26

2.2.1窗体27

2.2.2标签30

2.2.3按钮31

2.2.4菜单栏32

2.2.5上下文菜单35

2.2.6计时器36

2.2.7文件对话框控件37

2.2.8输入面板39

2.2.9捕获照片41

2.3“忙碌”光标42

2.4开始游戏编程42

第Ⅱ部分 创建游戏45

第3章 GDl图形编程45

3.1 GDI概述45

3.2开始绘图45

3.2.1使窗体失效46

3.2.2绘图坐标系47

3.2.3颜色47

3.2.4画笔与画刷49

3.2.5绘制线段49

3.2.6绘制多边形51

3.2.7绘制矩形52

3.2.8绘制椭圆52

3.2.9处理像素点53

3.2.10显示文本53

3.2.11清除背景56

3.2.12绘图示例57

3.3位图57

3.3.1使用Graphics类的基本函数创建位图57

3.3.2使用预先画好的图形创建位图58

3.3.3在屏幕上绘制位图61

3.3.4位图示例65

3.4平滑的动画65

3.5充分利用GDI68

第4章 开发游戏引擎69

4.1设计游戏引擎69

4.2引擎的实现71

4.2.1 CgameEngineBase类71

4.2.2 Cgame0bjectBase类77

4.2.3 CGameObjectGDIBase类78

4.2.4 CGameEngineGDIBase类80

4.2.5 CGameFunctions类81

4.3使用游戏引擎82

4.4优化渲染89

4.4.1添加、更新和删除对象93

4.4.2强制重绘93

4.4.3性能影响94

4.5引擎的其他功能94

4.5.1与设备进行交互94

4.5.2检查设备的兼容性97

4.5.3未来的功能增强100

4.6下一步的工作100

第5章 计时器101

5.1统一计时器的必要性101

5.1.1处理器速度101

5.1.2图形性能101

5.1.3多任务102

5.1.4运算及绘图的复杂性102

5.1.5开发模式与发行版代码102

5.2消除性能上的不一致性102

5.2.1按固定间隔进行更新102

5.2.2按动态间隔进行更新103

5.2.3内插更新105

5.3使用外部计时器109

5.3.1 DateTime.Now属性109

5.3.2 Environment.TickCount属性109

5.3.3高性能计时器109

5.4游戏引擎中的计时器110

5.4.1计时器的初始化与内插110

5.4.2对要使用内插的函数进行修改114

5.4.3非内插函数的改动117

5.4.4使用游戏引擎117

5.5新版Bounce118

第6章 用户输入119

6.1触摸屏输入119

6.1.1触摸屏事件119

6.1.2选择、拖放与滑擦122

6.1.3添加上下文菜单134

6.1.4使用手指进行操作136

6.1.5使用多点触控输入136

6.2按钮与键盘输入137

6.2.1功能键与键盘事件137

6.2.2读取键盘状态138

6.2.3使用SIP进行输入140

6.2.4选择键盘输入方式140

6.3读取重力感应140

6.3.1初始化重力感应器141

6.3.2从重力感应器中读取数据141

6.3.3检测是否支持重力感应143

6.3.4支持无重力感应的设备145

6.4考虑如何设计输入方式146

第7章 在游戏中添加音频147

7.1理解声音文件的类型147

7.2浏览可用的各种声音API148

7.3使用声音API149

7.3.1 P1aySound函数150

7.3.2 System.Media.Sound-Player类153

7.3.3 AygShell声音函数157

7.3.4 BASS.ll159

7.4为游戏引擎添加对声音的支持166

7.5选择声音API166

7.6一些建议167

第8章 游戏案例:GemDrops169

8.1设计游戏169

8.1.1创建GemDrops的概要设计169

8.1.2概念化游戏控制172

8.1.3选择音效172

8.1.4游戏的最低配置173

8.2编写游戏173

8.2.1创建项目174

8.2.2创建游戏窗体174

8.2.3为游戏做准备175

8.2.4创建宝石游戏对象177

8.2.5重置游戏181

8.2.6暂停游戏183

8.2.7显示用于玩家控制的宝石184

8.2.8更新玩家控制的宝石191

8.2.9添加玩家控制199

8.2.10从游戏区域中消除宝石207

8.2.11创建得分对象213

8.3结束216

第9章 通用游戏组件217

9.1管理游戏设置217

9.1.1使用设置类217

9.1.2理解CSettings类的工作方式220

9.2替换MessageBox控件221

9.2.1使用MessageBox类222

9.2.2理解CMessageBox类的工作方式223

9.3创建积分榜223

9.3.1使用积分榜类224

9.3.2理解CHighScores类的工作方式226

9.4创建About框230

9.4.1使用About Box类230

9.4.2理解CAboutBox类的工作方式232

9.5使用通用游戏组件233

第Ⅲ部分OpenGL ES图形编程237

第10章OpenGL ES237

10.1使用OP enGL前的准备237

10.1.1硬件支持237

10.1.2语言支持238

10.1.3理解OpenGL的特性238

10.1.4 3D渲染239

10.2在Visual Studio.NET中使用OPenGL240

10.2.1在托管语言中调用OpenGL240

10.2.2理解OpenGL的渲染方法241

10.2.3考虑硬件的性能及限制241

10.2.4关闭OpenGL应用程序241

10.3创建OpenGL程序242

10.3.1配置项目242

10.3.2创建OpenGL环境243

10.3.3初始化OpenGL246

10.3.4在OpenGL中渲染图形248

10.3.5添加窗体函数252

10.3.6终止OpenGL253

10.3.7运行程序254

10.3.8添加一些酷炫效果254

10.4使用矩阵变换255

10.4.1设置单位矩阵256

10.4.2应用平移变换256

10.4.3应用旋转变换257

10.4.4应用缩放变换257

10.4.5应用多个变换258

10.4.6指定顶点位置260

10.4.7令矩阵进栈和出栈260

10.4.8矩阵变换示例项目260

10.5绘图函数264

10.5.1绘制点264

10.5.2绘制线段264

10.5.3绘制三角形265

10.6使用纹理映射267

10.6.1加载图形267

10.6.2使用纹理进行渲染267

10.6.3指定纹理坐标270

10.6.4清除资源271

10.7使用透明度和alpha混合271

10.7.1应用透明度271

10.7.2 alpha混合272

10.7.3使用纹理进行alpha混合273

10.7.4了解常用的混合因子274

10.8理解直角坐标系275

10.9深入掌握OpenGL277

第11章 使用OpenGL创建2D游戏279

11.1将OpenGL添加到游戏引擎中279

11.1.1 CgameEngineOpen-GLBase类279

11.1.2 CgameObjectOpen-GLBase类282

11.1.3执行功能检测284

11.1.4创建游戏窗体286

11.2使用OpenGL游戏引擎288

11.2.1为Balloons游戏做准备288

11.2.2设置投影矩阵290

11.2.3渲染气球291

11.2.4对气球排序293

11.2.5运行游戏295

11.3 OpenGL带来的2D开发契机299

第12章 解密3D301

12.1透视投影301

12.1.1视锥301

12.1.2在OpenGL中定义视锥303

12.2理解深度缓冲区304

12.2.1启用深度缓冲区305

12.2.2在渲染透明对象时使用深度缓冲区306

12.3渲染3D对象306

12.3.1定义3D对象307

12.3.2去掉被遮盖的表面312

12.3.3使用索引三角形314

12.4使用光照316

12.4.1光照和材质317

12.4.2探索光照类型317

12.4.3使用材质属性319

12.4.4探索光照与材质之间的相互作用320

12.4.5使用多光源320

12.4.6重用光照320

12.4.7探究光源的类型321

12.4.8在OpenGL中计算光反射322

12.4.9在游戏引擎中添加光照326

12.4.10编程计算法线333

12.4.11在缩放对象时使用法线337

12.5掌握3D337

第13章 更多OpenGL功能与技术339

13.1导入几何图形339

13.1.1 SketchUp简介339

13.1.2使用.obj文件格式342

13.1.3将几何图形导入到游戏引擎中344

13.2移动摄像头349

13.2.1定位摄像头350

13.2.2在游戏引擎中添加camera对象351

13.2.3光照、摄像头与移动355

13.2.4优化摄像头计算357

13.2.5摄像头与投影矩阵359

13.3雾化渲染360

13.3.1为游戏引擎增加雾化支持360

13.3.2使用雾化361

13.4 billboard362

13.4.1渲染billboard362

13.4.2为游戏引擎增加billboard支持364

13.5深入学习OpenGL ES366

第Ⅳ部分 发布369

第14章 发布游戏369

14.1准备发布369

14.1.1设置程序集属性369

14.1.2项目的版本控制370

14.1.3创建图标372

14.2创建分发包374

14.2.1切换为Release模式374

14.2.2创建安装程序项目375

14.2.3向安装程序项目添加文件376

14.2.4创建Programs菜单快捷方式377

14.2.5生成CAB文件379

14.3销售游戏379

14.3.1创建应用程序的评估版379

14.3.2升级为完整版380

14.3.3使用Windows Marketplacefor Mobil384

14.4实现反向工程384

14.4.1使用Dotf iscator社区版进行混淆385

14.4.2使用更高级的混淆387

14.4.3将混淆后的文件添加到CAB安装程序项目中388

14.5发布游戏的新版本389

14.6提高游戏的知名度391

14.7开始创建392

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