图书介绍
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![Windows移动游戏开发实战 使用C#语言](https://www.shukui.net/cover/6/30702321.jpg)
- (美)道威斯著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302271949
- 出版时间:2012
- 标注页数:392页
- 文件大小:68MB
- 文件页数:405页
- 主题词:C语言-程序设计;移动电话机-游戏程序-程序设计
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图书目录
第I部分 Windows移动平台开发3
第1章 Windows移动平台开发与.NET3
1.1深入了解用于Windows移动开发的.NET4
1.1.1选择语言4
1.1.2 NET运行库4
1.1.3 IDE功能5
1.2为Windows移动平台开发做准备6
1.2.1多种Windows移动操作系统版本6
1.2.2硬件考虑7
1.3使用Visual Studio进行Windows移动平台开发9
1.3.1安装Visual Studio9
1.3.2创建Windows移动项目10
1.3.3设计窗体13
1.3.4运行应用程序14
1.3.5使用仿真器15
1.3.6针对不同的平台17
1.3.7在实际的设备上运行17
1.3.8调试20
1.3.9获得帮助21
1.4 Windows移动游戏开发21
1.4.1适合的游戏22
1.4.2图形API22
1.4.3本书采用的技术23
1.5欢迎进入Windows移动平台开发世界24
第2章 用户界面25
2.1为触摸屏与smart phone设备进行开发25
2.2用户界面控件26
2.2.1窗体27
2.2.2标签30
2.2.3按钮31
2.2.4菜单栏32
2.2.5上下文菜单35
2.2.6计时器36
2.2.7文件对话框控件37
2.2.8输入面板39
2.2.9捕获照片41
2.3“忙碌”光标42
2.4开始游戏编程42
第Ⅱ部分 创建游戏45
第3章 GDl图形编程45
3.1 GDI概述45
3.2开始绘图45
3.2.1使窗体失效46
3.2.2绘图坐标系47
3.2.3颜色47
3.2.4画笔与画刷49
3.2.5绘制线段49
3.2.6绘制多边形51
3.2.7绘制矩形52
3.2.8绘制椭圆52
3.2.9处理像素点53
3.2.10显示文本53
3.2.11清除背景56
3.2.12绘图示例57
3.3位图57
3.3.1使用Graphics类的基本函数创建位图57
3.3.2使用预先画好的图形创建位图58
3.3.3在屏幕上绘制位图61
3.3.4位图示例65
3.4平滑的动画65
3.5充分利用GDI68
第4章 开发游戏引擎69
4.1设计游戏引擎69
4.2引擎的实现71
4.2.1 CgameEngineBase类71
4.2.2 Cgame0bjectBase类77
4.2.3 CGameObjectGDIBase类78
4.2.4 CGameEngineGDIBase类80
4.2.5 CGameFunctions类81
4.3使用游戏引擎82
4.4优化渲染89
4.4.1添加、更新和删除对象93
4.4.2强制重绘93
4.4.3性能影响94
4.5引擎的其他功能94
4.5.1与设备进行交互94
4.5.2检查设备的兼容性97
4.5.3未来的功能增强100
4.6下一步的工作100
第5章 计时器101
5.1统一计时器的必要性101
5.1.1处理器速度101
5.1.2图形性能101
5.1.3多任务102
5.1.4运算及绘图的复杂性102
5.1.5开发模式与发行版代码102
5.2消除性能上的不一致性102
5.2.1按固定间隔进行更新102
5.2.2按动态间隔进行更新103
5.2.3内插更新105
5.3使用外部计时器109
5.3.1 DateTime.Now属性109
5.3.2 Environment.TickCount属性109
5.3.3高性能计时器109
5.4游戏引擎中的计时器110
5.4.1计时器的初始化与内插110
5.4.2对要使用内插的函数进行修改114
5.4.3非内插函数的改动117
5.4.4使用游戏引擎117
5.5新版Bounce118
第6章 用户输入119
6.1触摸屏输入119
6.1.1触摸屏事件119
6.1.2选择、拖放与滑擦122
6.1.3添加上下文菜单134
6.1.4使用手指进行操作136
6.1.5使用多点触控输入136
6.2按钮与键盘输入137
6.2.1功能键与键盘事件137
6.2.2读取键盘状态138
6.2.3使用SIP进行输入140
6.2.4选择键盘输入方式140
6.3读取重力感应140
6.3.1初始化重力感应器141
6.3.2从重力感应器中读取数据141
6.3.3检测是否支持重力感应143
6.3.4支持无重力感应的设备145
6.4考虑如何设计输入方式146
第7章 在游戏中添加音频147
7.1理解声音文件的类型147
7.2浏览可用的各种声音API148
7.3使用声音API149
7.3.1 P1aySound函数150
7.3.2 System.Media.Sound-Player类153
7.3.3 AygShell声音函数157
7.3.4 BASS.ll159
7.4为游戏引擎添加对声音的支持166
7.5选择声音API166
7.6一些建议167
第8章 游戏案例:GemDrops169
8.1设计游戏169
8.1.1创建GemDrops的概要设计169
8.1.2概念化游戏控制172
8.1.3选择音效172
8.1.4游戏的最低配置173
8.2编写游戏173
8.2.1创建项目174
8.2.2创建游戏窗体174
8.2.3为游戏做准备175
8.2.4创建宝石游戏对象177
8.2.5重置游戏181
8.2.6暂停游戏183
8.2.7显示用于玩家控制的宝石184
8.2.8更新玩家控制的宝石191
8.2.9添加玩家控制199
8.2.10从游戏区域中消除宝石207
8.2.11创建得分对象213
8.3结束216
第9章 通用游戏组件217
9.1管理游戏设置217
9.1.1使用设置类217
9.1.2理解CSettings类的工作方式220
9.2替换MessageBox控件221
9.2.1使用MessageBox类222
9.2.2理解CMessageBox类的工作方式223
9.3创建积分榜223
9.3.1使用积分榜类224
9.3.2理解CHighScores类的工作方式226
9.4创建About框230
9.4.1使用About Box类230
9.4.2理解CAboutBox类的工作方式232
9.5使用通用游戏组件233
第Ⅲ部分OpenGL ES图形编程237
第10章OpenGL ES237
10.1使用OP enGL前的准备237
10.1.1硬件支持237
10.1.2语言支持238
10.1.3理解OpenGL的特性238
10.1.4 3D渲染239
10.2在Visual Studio.NET中使用OPenGL240
10.2.1在托管语言中调用OpenGL240
10.2.2理解OpenGL的渲染方法241
10.2.3考虑硬件的性能及限制241
10.2.4关闭OpenGL应用程序241
10.3创建OpenGL程序242
10.3.1配置项目242
10.3.2创建OpenGL环境243
10.3.3初始化OpenGL246
10.3.4在OpenGL中渲染图形248
10.3.5添加窗体函数252
10.3.6终止OpenGL253
10.3.7运行程序254
10.3.8添加一些酷炫效果254
10.4使用矩阵变换255
10.4.1设置单位矩阵256
10.4.2应用平移变换256
10.4.3应用旋转变换257
10.4.4应用缩放变换257
10.4.5应用多个变换258
10.4.6指定顶点位置260
10.4.7令矩阵进栈和出栈260
10.4.8矩阵变换示例项目260
10.5绘图函数264
10.5.1绘制点264
10.5.2绘制线段264
10.5.3绘制三角形265
10.6使用纹理映射267
10.6.1加载图形267
10.6.2使用纹理进行渲染267
10.6.3指定纹理坐标270
10.6.4清除资源271
10.7使用透明度和alpha混合271
10.7.1应用透明度271
10.7.2 alpha混合272
10.7.3使用纹理进行alpha混合273
10.7.4了解常用的混合因子274
10.8理解直角坐标系275
10.9深入掌握OpenGL277
第11章 使用OpenGL创建2D游戏279
11.1将OpenGL添加到游戏引擎中279
11.1.1 CgameEngineOpen-GLBase类279
11.1.2 CgameObjectOpen-GLBase类282
11.1.3执行功能检测284
11.1.4创建游戏窗体286
11.2使用OpenGL游戏引擎288
11.2.1为Balloons游戏做准备288
11.2.2设置投影矩阵290
11.2.3渲染气球291
11.2.4对气球排序293
11.2.5运行游戏295
11.3 OpenGL带来的2D开发契机299
第12章 解密3D301
12.1透视投影301
12.1.1视锥301
12.1.2在OpenGL中定义视锥303
12.2理解深度缓冲区304
12.2.1启用深度缓冲区305
12.2.2在渲染透明对象时使用深度缓冲区306
12.3渲染3D对象306
12.3.1定义3D对象307
12.3.2去掉被遮盖的表面312
12.3.3使用索引三角形314
12.4使用光照316
12.4.1光照和材质317
12.4.2探索光照类型317
12.4.3使用材质属性319
12.4.4探索光照与材质之间的相互作用320
12.4.5使用多光源320
12.4.6重用光照320
12.4.7探究光源的类型321
12.4.8在OpenGL中计算光反射322
12.4.9在游戏引擎中添加光照326
12.4.10编程计算法线333
12.4.11在缩放对象时使用法线337
12.5掌握3D337
第13章 更多OpenGL功能与技术339
13.1导入几何图形339
13.1.1 SketchUp简介339
13.1.2使用.obj文件格式342
13.1.3将几何图形导入到游戏引擎中344
13.2移动摄像头349
13.2.1定位摄像头350
13.2.2在游戏引擎中添加camera对象351
13.2.3光照、摄像头与移动355
13.2.4优化摄像头计算357
13.2.5摄像头与投影矩阵359
13.3雾化渲染360
13.3.1为游戏引擎增加雾化支持360
13.3.2使用雾化361
13.4 billboard362
13.4.1渲染billboard362
13.4.2为游戏引擎增加billboard支持364
13.5深入学习OpenGL ES366
第Ⅳ部分 发布369
第14章 发布游戏369
14.1准备发布369
14.1.1设置程序集属性369
14.1.2项目的版本控制370
14.1.3创建图标372
14.2创建分发包374
14.2.1切换为Release模式374
14.2.2创建安装程序项目375
14.2.3向安装程序项目添加文件376
14.2.4创建Programs菜单快捷方式377
14.2.5生成CAB文件379
14.3销售游戏379
14.3.1创建应用程序的评估版379
14.3.2升级为完整版380
14.3.3使用Windows Marketplacefor Mobil384
14.4实现反向工程384
14.4.1使用Dotf iscator社区版进行混淆385
14.4.2使用更高级的混淆387
14.4.3将混淆后的文件添加到CAB安装程序项目中388
14.5发布游戏的新版本389
14.6提高游戏的知名度391
14.7开始创建392