图书介绍

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实例妙解COCOS 2D-X游戏开发
  • 樊松阳著 著
  • 出版社: 北京:机械工业出版社
  • ISBN:9787111478539
  • 出版时间:2014
  • 标注页数:261页
  • 文件大小:25MB
  • 文件页数:276页
  • 主题词:移动终端-游戏程序-程序设计

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图书目录

第一部分 快速上手2

第1章 搭建Cocos2D-X开发环境2

1.1 引擎简介3

1.1.1 选择Cocos2D-X的理由3

1.1.2 Cocos2D-X 3.x版本与先前版本的不同3

1.2 搭建开发环境4

1.2.1 安装开发环境4

1.2.2 安装CocoStudio5

1.3 创建项目6

1.3.1 安装Python7

1.3.2 创建新项目7

1.3.3 目录结构9

1.4 小结10

第2章 钢琴师(上)11

2.1 解析Cocos2D-X12

2.1.1 元素12

2.1.2 层14

2.1.3 场景14

2.1.4 导演15

2.1.5 组合15

2.2 使用UI编辑器15

2.2.1 创建UI工程16

2.2.2 创建元素17

2.2.3 导出20

2.3 载入到程序20

2.3.1 创建加载环境21

2.3.2 加载导出文件23

2.4 完善功能24

2.4.1 点击响应25

2.4.2 补齐整套琴键27

2.5 安装到手机中29

2.5.1 安装Java环境30

2.5.2 配置Cocos2D-X编译环境31

2.5.3 编译项目32

2.6 小结33

第3章 钢琴师(下)34

3.1 粒子效果35

3.1.1 粒子效果原理35

3.1.2 粒子编辑器36

3.1.3 加载到程序中38

3.2 动作38

3.2.1 重要示例39

3.2.2 学习方式39

3.2.3 实际使用41

3.3 文字42

3.3.1 编辑自定义字体42

3.3.2 在CocoStudio中使用字体44

3.4 输入信息45

3.4.1 编辑输入区域45

3.4.2 添加输入设置46

3.4.3 信息存储47

3.5 小结48

第二部分 开发实战50

第4章 飞机空战(上)50

4.1 飞机起飞51

4.1.1 动画编辑器52

4.1.2 载入到程序中53

4.1.3 制作敌人飞机55

4.1.4 调整模拟器56

4.2 飞机移动57

4.2.1 点击调度结构57

4.2.2 主角的移动58

4.2.3 敌人飞机的移动59

4.3 发射子弹62

4.3.1 发出子弹63

4.3.2 创建多个敌人66

4.3.3 滚动背景67

4.4 添加物理系统68

4.4.1 更改World配置69

4.4.2 添加Body70

4.4.3 碰撞处理74

4.5 重新开始游戏75

4.5.1 制作对话框75

4.5.2 载入对话框77

4.5.3 重构开始游戏78

4.6 小结82

第5章 飞机空战(下)83

5.1 欢迎界面84

5.1.1 编辑UI85

5.1.2 流程控制85

5.2 游戏计分88

5.2.1 制作界面88

5.2.2 关联程序变量90

5.2.3 添加血量90

5.2.4 添加得分93

5.3 结果界面93

5.3.1 编辑界面94

5.3.2 加载显示95

5.3.3 存储记录98

5.4 最高分界面99

5.4.1 编辑界面100

5.4.2 加载实现100

5.5 小结102

第6章 打砖块103

6.1 搭建物理世界104

6.1.1 设置世界特性104

6.1.2 回弹的小球106

6.1.3 创建挡板107

6.1.4 移动挡板108

6.2 设计关卡109

6.2.1 使用场景编辑器109

6.2.2 加载场景112

6.2.3 适配场景113

6.3 碰撞处理114

6.3.1 定义Body类型115

6.3.2 绑定编辑模型116

6.3.3 碰撞响应117

6.4 多个关卡118

6.4.1 编辑欢迎界面119

6.4.2 创建新关卡120

6.4.3 载入程序120

6.4.4 关卡预览122

6.5 完善流程125

6.5.1 编辑结果框125

6.5.2 添加获胜逻辑127

6.5.3 添加失败处理128

6.5.4 梳理流程129

6.6 小结132

第7章 塔防(上)133

7.1 瓦片地图134

7.1.1 概念介绍134

7.1.2 编辑器136

7.1.3 创建工程137

7.1.4 编辑场景138

7.1.5 加载到程序139

7.2 标记路径142

7.2.1 创建对象层142

7.2.2 加载移动143

7.2.3 移动怪物144

7.3 面向组件编程145

7.3.1 Cocos2D-X对组件的支持145

7.3.2 制作组件146

7.3.3 初始化数据148

7.3.4 调用移动149

7.3.5 挂载到节点149

7.4 防御塔151

7.4.1 制作标记层151

7.4.2 创建点击153

7.4.3 读取属性153

7.4.4 创建塔155

7.5 制作碰撞组件156

7.5.1 整体设计157

7.5.2 编辑炮弹组件157

7.5.3 防御塔组件160

7.5.4 血量组件162

7.6 碰撞模块165

7.6.1 编写模块165

7.6.2 调用模块168

7.7 小结171

第8章 塔防(下)172

8.1 细化怪物173

8.1.1 骨骼动画173

8.1.2 编辑动画174

8.1.3 载入程序176

8.2 分数控制177

8.2.1 制作HUD178

8.2.2 波数显示179

8.2.3 金币数180

8.2.4 血量182

8.3 流程控制184

8.3.1 场景与层185

8.3.2 欢迎场景186

8.3.3 多关卡190

8.4 结果菜单190

8.4.1 制作九宫格菜单191

8.4.2 挂载程序191

8.5 小结196

第三部分 拓展知识198

第9章 Cocos2D-X特性总结198

9.1 基本类与宏198

9.1.1 Node继承体系198

9.1.2 常用宏199

9.2 C++11新特性201

9.2.1 auto201

9.2.2 Lambda函数202

9.2.3 std∷function类型203

9.3 内存管理206

9.4 Cocos2D-X 3.x绘制优化209

9.4.1 自动批次渲染209

9.4.2 绘制剔除212

9.5 小结213

第10章 Android平台的SDK接入215

10.1 搭建测试环境216

10.1.1 创建Cocos2D-X项目216

10.1.2 更改Android项目配置218

10.2 Android环境配置222

10.2.1 Eclipse配置项目关联222

10.2.2 创建主Activity224

10.3 C++调用SDK功能225

10.3.1 添加C++调用225

10.3.2 添加Java实现函数227

10.4 Java调用C++228

10.4.1 定义回调接口228

10.4.2 实现处理逻辑230

10.5 小结232

第11章 App Store支付接入233

11.1 新建应用233

11.2 生成授权236

11.2.1 授权设备237

11.2.2 生成授权文件238

11.2.3 运行项目240

11.3 创建商品242

11.4 接入程序246

11.5 测试支付252

11.5.1 创建测试账号252

11.5.2 真机测试254

11.6 小结254

第12章 微信社交分享255

12.1 开发环境搭建255

12.1.1 创建工程255

12.1.2 引入包257

12.1.3 创建主Activity257

12.2 发送信息到微信259

12.2.1 C++部分调用259

12.2.2 Java部分调用260

12.2.3 申请包签名261

12.3 小结261

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