图书介绍
Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- 于浩洋著 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:9787121239984
- 出版时间:2014
- 标注页数:340页
- 文件大小:41MB
- 文件页数:356页
- 主题词:移动电话机-游戏程序-程序设计;便携式计算机-游戏程序-程序设计
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图书目录
第1章 准备1
1.1 Cocos2d-x简介1
1.2 Cocos2d-x架构和目录结构6
1.3 环境搭建7
1.3.1 Windows开发环境搭建7
1.3.2 Mac开发环境搭建11
1.3.3 创建新项目12
1.3.4 在Android上调试项目14
1.3.5 打包APK文件22
第2章 Cocos2d-x常用数据和方法23
2.1 C++数据类型23
2.2 Cocos2d-x封装的数据类型24
2.2.1 布尔型Bool的使用24
2.2.2 整型Integer的使用25
2.2.3 浮点型Double、Float的使用25
2.2.4 字符串String的使用25
2.2.5 数组Array的使用26
2.2.6 点Point的使用27
2.2.7 尺寸Size的使用28
2.2.8 矩形Rect的使用29
2.2.9 字典Dictionary的使用31
2.3 常用宏定义32
2.3.1 数学相关宏的使用32
2.3.2 断言宏CCAsset的使用33
2.3.3 数组遍历宏CCARRAY FOREACH和CCARRAY_FOREACH_REVER SE的使用33
2.3.4 字典遍历宏CCDICTFOREACH的使用35
2.3.5 对象创建方法宏CREATE FUNC的使用36
2.3.6 属性定义宏CC PROPERTY的使用37
2.3.7 命名空间宏39
2.4 Cocos2d-x中的坐标和坐标系39
2.4.1 OpenGL坐标系和屏幕坐标系39
2.4.2 锚点和位置的使用40
2.4.3 节点坐标系和世界坐标系的相互转换42
第3章 Cocos2d-x核心概念45
3.1 基础节点46
3.1.1 Node简介46
3.1.2 Node应用举例之移除节点47
3.2 相机47
3.2.1 相机简介47
3.2.2 使用CCCamera循环缩放点48
3.3 导演49
3.3.1 导演Director简介49
3.3.2 Director常用功能举例50
3.4 场景51
3.4.1 场景定义51
3.4.2 创建显示战斗场景52
3.4.3 动态切换多个场景53
3.5 布景56
3.5.1 布景定义56
3.5.2 使用Layer模拟Windows Phone主界面57
3.6 精灵59
第4章 Cocos2d-x用户界面61
4.1 文本渲染61
4.1.1 制作fnt格式字体62
4.1.2 使用LabelBMFont显示文本66
4.1.3 使用LabelTTF显示文本67
4.1.4 使用LabelAtlas显示文本70
4.2 菜单71
4.2.1 菜单和菜单项的简单使用72
4.2.2 使用菜单制作游戏菜单功能74
4.3 滚动框80
4.3.1 使用ScrollView显示多页内容80
4.3.2 监听ScrollView的滚动和缩放事件82
4.3.3 使用TableView展示多页内容83
4.3.4 触摸TableView里的菜单来滚动TableView86
4.4 扩展控件87
4.4.1 滑动条控件ControlSlider87
4.4.2 开关控件ControlSwitch90
4.4.3 取色器控件ControlColourPicker92
4.4.4 电位计控件ControlPotentiometer94
4.4.5 步进器控件ControlStepper95
4.4.6 按钮控件ControlButton96
4.4.7 Scale9Sprite99
4.5 使用编辑框制作用户登录界面100
第5章 Cocos2d-x动作105
5.1 动作分类105
5.2 瞬时动作106
5.2.1 使用FlipX/FlipY实现X/Y翻转106
5.2.2 使用Hide、Show实现隐藏和显示108
5.3 延时动作109
5.3.1 使用MoveTo或者MoveBy实现移动109
5.3.2 使用RotateTo和RotateBy实现旋转110
5.3.3 使用JumpTo和JumpBy实现跳跃113
5.3.4 使用ScaleTo和ScaleBy实现缩放114
5.3.5 使用SkewTo和SkewBy实现倾斜变形115
5.3.6 使用CardinalSplineBy和CardinalSplineTo实现曲线运动117
5.3.7 使用FadeIn和FadeOut实现渐隐渐出119
5.4 联合动作120
5.4.1 按先后顺序执行动作120
5.4.2 同时执行动作121
5.4.3 逆向执行动作122
5.4.4 多次重复执行动作123
5.4.5 延时执行动作124
第6章 音频处理125
6.1 音频处理类SimpleAudioEngine125
6.2 添加控制背景音乐126
6.2.1 播放背景音乐并调整音量126
6.2.2 停止播放背景音乐128
6.2.3 暂停播放背景音乐128
6.2.4 继续播放背景音乐128
6.3 添加控制音乐效果129
6.3.1 播放音乐129
6.3.2 停止播放音乐131
6.3.3 暂停播放音乐131
6.3.4 继续播放音乐131
6.3.5 停止、暂停、继续播放所有音乐132
6.4 Cocos2d-x支持的音频格式133
第7章 Cocos2d-x瓷砖地图135
7.1 什么是瓷砖地图135
7.2 使用Tiled制作瓷砖地图137
7.2.1 安装Tiled137
7.2.2 制作地图138
7.3 在游戏中使用瓷砖地图140
7.3.1 使用TMXTiledMap把瓷砖地图加载到游戏中140
7.3.2 拖曳TMX地图141
7.3.3 在TMX地图中添加并移动精灵142
7.3.4 读写TMX地图中的图层和瓷砖143
第8章 Cocos2d-x中的事件机制146
8.1 事件和事件调度147
8.2 触摸事件149
8.2.1 单点触摸事件的类和方法149
8.2.2 单击屏幕移动精灵150
8.2.3 拖动精灵移动152
8.2.4 修改监听器的优先级154
8.2.5 多点触摸事件156
8.2.6 使用多点触摸实现缩放157
8.3 鼠标事件159
8.4 键盘事件159
8.4.1 键盘事件介绍159
8.4.2 实例:把键盘输入内容显示在屏幕中160
8.5 加速计161
8.5.1 加速计介绍161
8.5.2 实例:利用加速计控制小球移动162
第9章 Cocos2d-x本地数据存储165
9.1 使用UserDefault存储数据165
9.1.1 UserDefault介绍165
9.1.2 使用UserDefault存储修改数据167
9.2 文件169
9.2.1 文件处理类FileUtils169
9.2.2 判断文件是否存在169
9.2.3 设置文件别名170
9.2.4 获取文件完整路径172
9.2.5 设置文件搜索路径174
9.2.6 根据分辨率调用不同的资源175
9.2.7 向文件中写入数据176
9.2.8 从文件中读取数据179
9.2.9 把数据写入plist文件180
9.2.10 从plist文件读取数据182
9.3 SQLite存储183
9.3.1 SQLite简介183
9.3.2 可视化管理工具SQLiteStudio185
9.3.3 使用SQLiteStudio添加数据库186
9.3.4 使用SQLiteStudio添加表和数据188
9.3.5 使用C语言接口操作SQLite数据库190
9.3.6 不使用回调查询SQLite数据库194
第10章 网络编程197
10.1 HTTP实现网络通信198
10.1.1 HTTP通信简介及常用类198
10.1.2 GET方式通信200
10.1.3 POST方式通信203
10.2 Socket实现网络通信204
10.2.1 Socket简介204
10.2.2 在Cocos2d-x中使用Socket205
10.3 WebSocket实现网络通信209
10.3.1 WebSocket简介209
10.3.2 在Cocos2d-x中使用WebSocket210
第11章 物理引擎Box2D215
11.1 Box2D简介216
11.2 创建Box2D的HelloWorld项目217
11.2.1 创建一个世界217
11.2.2 创建一个地面物体217
11.2.3 创建一个动态物体219
11.2.4 模拟(Box2D的)世界219
11.2.5 清理工作221
11.3 世界b2World221
11.3.1 b2World简介221
11.3.2 世界常用功能222
11.4 物体b2Body225
11.4.1 b2Body简介225
11.4.2 物体定义226
11.4.3 创建物体228
11.4.4 使用物体229
11.5 固定装置b2FixtureDef231
11.5.1 b2FixtureDef简介231
11.5.2 创建b2FixtureDef231
11.6 关节234
11.6.1 关节简介234
11.6.2 关节定义235
11.6.3 创建关节235
11.6.4 关节类型和使用关节236
11.7 接触242
11.7.1 接触简介242
11.7.2 接触监听器243
11.7.3 接触筛选244
第12章 纹理和动画246
12.1 渲染和修改纹理246
12.1.1 纹理类Texture2D247
12.1.2 Cocos2d-x支持的纹理格式249
12.1.3 Cocos2d-x支持的最大纹理尺寸249
12.1.4 使用RenderTexture保存截屏250
12.1.5 图片抗锯齿处理方式251
12.1.6 使用图片缓存253
12.1.7 制作游戏加载场景254
12.1.8 使用TexturePacker制作Sprite Sheet256
12.2 动画258
12.2.1 帧动画258
12.2.2 使用帧动画实现英雄打斗259
12.2.3 Sprite Sheet动画266
12.2.4 骨骼动画268
12.2.5 使用CocoStudio制作骨骼动画269
12.2.6 在项目中调用CocoStudio制作的骨骼动画273
第13章 使用Cocos2d-x制作2048休闲游戏275
13.1 准备工作275
13.2 使用CocoStudio制作UI界面276
13.3 编写逻辑代码279
13.3.1 把UI界面添加到游戏界面中279
13.3.2 添加获取分数控件并设置分数281
13.3.3 添加数字方块类281
13.3.4 初始化游戏数据282
13.3.5 添加按钮功能284
13.3.6 添加事件监听285
13.3.7 实现方块上下左右移动287
13.3.8 添加新的数字块290
13.3.9 判断游戏是否结束291
13.3.10 添加游戏介绍界面293
第14章 使用Cocos2d-x制作水浒卡牌游戏294
14.1 准备工作294
14.2 定义游戏数据结构和存储单例295
14.3 添加登录界面299
14.4 添加游戏主场景305
14.5 添加游戏首页307
14.6 添加英雄卡牌列表界面311
14.7 添加战斗流程314
14.8 添加战斗界面319
14.9 终结323
附录A 实例代码清单说明324
附录B Cocos2d-x 3.X主要版本间的区别328