图书介绍

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利用HTML5、CSS3和WebGL开发HTML5游戏
  • (丹)赛得林著 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:9787121224232
  • 出版时间:2014
  • 标注页数:341页
  • 文件大小:67MB
  • 文件页数:357页
  • 主题词:超文本标记语言-游戏程序-程序设计

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图书目录

第一部分 HTML5游戏入门指导2

第1章 网页上的游戏2

1.1 追溯HTML5的历史2

1.2 在游戏中使用HTML53

1.2.1 canvas(画布)3

1.2.2 audio(声音)4

1.2.3 WebSocket(网络接口)5

1.2.4 Web Storage(网络存储)6

1.2.5 WebGL(网络图形语言)7

1.2.6 HTML5(不)是Flash杀手7

1.3 实现向下兼容性7

1.3.1 特征检测7

1.3.2 使用Modernizr检测库8

1.3.3 用polyfill填充缺口9

1.4 创建一个游戏10

1.5 总结10

第2章 迈出第一步11

2.1 理解游戏11

2.1.1 交换宝石12

2.1.2 配成3个12

2.1.3 等级进阶12

2.2 识别游戏阶段12

2.2.1 启动界面12

2.2.2 主界面13

2.2.3 游戏画面13

2.2.4 最高分13

2.3 创建程序架构14

2.3.1 建立HTML15

2.3.2 添加各种风格16

2.3.3 加载脚本17

2.4 创建启动画面21

2.4.1 使用网络字体21

2.4.2 装饰启动画面22

2.5 总结24

第3章 移植到手机25

3.1 开发移动网页应用程序25

3.1.1 一次写,多次读26

3.1.2 移动平台的挑战26

3.2 处理用户在移动设备里的输入26

3.2.1 键盘输入27

3.2.2 鼠标VS.触摸27

3.3 适配小屏幕分辨率28

3.3.1 创建可调整的布局29

3.3.2 控制视口31

3.3.3 屏蔽缩放功能31

3.4 创建不同的视图32

3.4.1 创建主菜单32

3.4.2 添加屏幕模块34

3.4.3 使用CSS媒体查询37

3.4.4 检测设备的旋转38

3.4.5 添加一个移动样式表39

3.5 在iOS和Android设备上开发42

3.5.1 将网页应用程序发布到主界面上42

3.5.2 清除浏览器的障碍49

3.6 调试移动网页应用程序52

3.6.1 启用Safari调试器52

3.6.2 访问Android日志54

3.7 总结54

第二部分 创建一个简单游戏56

第4章 建立游戏56

4.1 建立游戏面板模块56

4.1.1 初始化游戏状态57

4.1.2 填充初始面板60

4.2 生成规则62

4.2.1 验证交换62

4.2.2 检测链65

4.2.3 重新填充面板69

4.2.4 交换宝石72

4.3 总结74

第5章 将任务委托给Web Workers75

5.1 使用Web Workers75

5.1.1 工作线程的使用限制76

5.1.2 工作线程能做什么77

5.2 使用工作线程78

5.2.1 发送消息78

5.2.2 接收消息79

5.2.3 捕获错误79

5.2.4 共享工作线程79

5.2.5 一个素数检测的例子81

5.3 在游戏中使用Web Workers84

5.3.1 创建工作线程模块84

5.3.2 保持相同的接口86

5.4 总结91

第6章 在画布(canvas)里创建图形92

6.1 canvas与其他方法的比较92

6.1.1 位图图像92

6.1.2 SVG图像93

6.1.3 画布canvas93

6.1.4 何时选择canvas94

6.2 使用canvas绘制94

6.2.1 绘制形状和路径95

6.2.2 使用高级画笔与填充样式103

6.2.3 使用变换107

6.2.4 添加文本、图像和阴影108

6.2.5 管理状态栈112

6.2.6 绘制HTML5徽标113

6.2.7 图像合成119

6.3 访问图像数据120

6.3.1 获取像素值120

6.3.2 更新像素值121

6.3.3 导出图像文件数据122

6.3.4 理解安全限制123

6.3.5 创建基于像素的效果123

6.4 总结125

第7章 创建游戏界面126

7.1 预加载游戏文件126

7.1.1 检测宝石大小127

7.1.2 修改加载器脚本128

7.1.3 添加一个进度条132

7.2 改进背景135

7.3 创建游戏界面137

7.3.1 使用canvas绘制面板139

7.3.2 使用CSS和图片绘制面板145

7.4 总结151

第8章 游戏互动152

8.1 获取用户输入152

8.1.1 在触摸屏上实现鼠标功能152

8.1.2 虚拟键盘153

8.1.3 触摸操作154

8.1.4 输入操作和canvas159

8.2 创建输入模块161

8.2.1 执行游戏操作165

8.2.2 捆绑输入与游戏函数170

8.3 总结177

第9章 绘制游戏动画178

9.1 让游戏动起来178

9.1.1 动画计时179

9.1.2 绘制光标183

9.1.3 绘制游戏动画185

9.2 添加分数和事件193

9.2.1 创建UI元素194

9.2.2 创建游戏计时器197

9.2.3 奖励分数199

9.2.4 游戏结束207

9.3 总结210

第三部分 添加3D与声音212

第10章 为游戏创建音频212

10.1 HTML5音频212

10.1.1 检测音频支持213

10.1.2 理解音频格式之争213

10.1.3 寻找音效215

10.2 使用audio元素216

10.2.1 播放控制218

10.2.2 在移动设备上使用音频222

10.3 使用音频数据222

10.3.1 使用Mozilla音频数据接口223

10.3.2 一些例子225

10.4 建立音频模块229

10.4.1 为音效回播做准备230

10.4.2 播放声音效果231

10.4.3 停止播放233

10.4.4 清除声音233

10.5 为游戏添加声音效果235

10.5.1 在游戏界面里播放音频235

10.6 总结236

第11章 使用WebGL创建3D图形237

11.1 网页上的3D237

11.1.1 开始使用WebGL238

11.1.2 调试WebGL239

11.1.3 创建一个辅助模块239

11.2 着色器240

11.2.1 变量和数据类型240

11.2.2 通过WebGL使用着色引擎244

11.2.3 统一变量249

11.2.4 变化变量250

11.3 渲染3D对象251

11.3.1 使用顶点缓冲区251

11.3.2 使用索引缓冲区253

11.3.3 使用模型、视图和投影254

11.3.4 渲染257

11.3.5 加载Collada模块260

11.4 使用纹理和光照262

11.4.1 添加光效262

11.4.2 添加per-pixel光效265

11.4.3 创建纹理268

11.5 创建WebGL显示模块273

11.5.1 加载WebGL文件274

11.5.2 设置WebGL275

11.5.3 渲染宝石278

11.5.4 让宝石动起来283

11.6 总结286

第四部分 本地存储与多人游戏288

第12章 本地存储与缓存288

12.1 使用网页存储器(Web Storage)存储数据288

12.1.1 使用存储接口289

12.1.2 建立存储模块292

12.2 使游戏状态持续294

12.2.1 退出游戏294

12.2.2 暂停游戏296

12.2.3 存储游戏数据298

12.3 建立高分列表301

12.3.1 建立高分界面301

12.3.2 存储高分数据304

12.3.3 显示高分数据305

12.4 程序缓存307

12.4.1 缓存舱单307

12.5 总结310

第13章 使用网络接口联网311

13.1 WebSocket的应用311

13.1.1 连接服务器312

13.1.2 与WebSocket连接314

13.2 在服务器上使用Node315

13.2.1 安装Node316

13.2.2 利用Node创建HTTP服务器318

13.2.3 创建一个WebSocket聊天室319

13.3 总结326

第14章 资源327

14.1 使用中间设备327

14.1.1 Box2D327

14.1.2 Impact329

14.1.3 Three.js331

14.2 在移动设备上部署332

14.2.1 PhoneGap332

14.2.2 Appcelerator Titanium336

14.3 发布游戏337

14.3.1 Chrome Web Store337

14.3.2 Zeewe338

14.3.3 Android Market338

14.3.4 App Store339

14.4 使用线上服务339

14.4.1 TapJS339

14.4.2 Playtomic340

14.4.3 Joyent Cloud Node341

14.5 总结341

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