图书介绍

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实战Flash游戏开发
  • (美)格里菲斯(Griffith,C·)著;李鑫译 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115252814
  • 出版时间:2011
  • 标注页数:291页
  • 文件大小:76MB
  • 文件页数:304页
  • 主题词:动画制作软件,Flash;游戏-应用程序-程序设计

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图书目录

第1章 计算机科学并不适合所有人1

1.1一些基础知识1

1.2常见游戏类型1

1.2.1冒险类游戏1

1.2.2动作类游戏1

1.2.3益智解谜类游戏2

1.2.4词汇类游戏2

1.2.5策略与模拟经营类游戏3

1.2.6角色扮演游戏4

1.2.7驾驶类游戏4

1.2.8桌面式和卡牌式游戏4

1.3常用开发术语5

1.3.1伪码5

1.3.2算法5

1.3.3过程式编程5

1.3.4面向对象编程5

1.3.5设计模式6

1.3.6类6

1.3.7 Public、 Protected、 Private 和Internal6

1.4游戏特有的开发术语7

1.4.1人工智能7

1.4.2游戏循环(或者说“主循环”)7

1.4.3游戏视角8

1.4.4卷动背景8

1.4.5区块式游戏8

1.5 Flash程序开发术语8

1.5.1舞台9

1.5.2显示对象9

1.5.3事件和侦听器9

1.5.4包9

1.5.5创作时事件、编译时事件及运行时事件9

1.6醒一醒10

第2章 最佳编程工具11

2.1倒叙几句11

2.2 Flash的一些优点11

2.2.1玩家占有率12

2.2.2灵活性12

2.2.3上市速度12

2.2.4美观性12

2.3白璧微瑕13

2.3.1缺点:代码编辑器13

2.3.2解决方案:使用附加工具13

2.3.3缺点:性能及内存管理14

2.3.4解决方案:使用第三方解决方案或自己创建14

2.3.5缺点:内容调试15

2.3.6解决方案:使用跟踪输出与自定义工具15

2.3.7缺点:缺乏内建游戏库16

2.3.8解决方案:自己开发工具或寻找开源工具16

2.4不要和Flash对抗17

2.5 Flash所能创建的内容17

2.5.1动画与游戏17

2.5.2应用程序与游戏17

2.5.3 Flash与Flex18

2.5.4网站与游戏18

2.5.5 Flash与传统游戏开发19

2.6最佳创作工具19

第3章 一份计划抵得上1000片阿司匹林20

3.1用两句话来描述游戏20

3.2为包含所有游戏界面的游戏流程列出提纲或绘制线框图20

3.3概述游戏所使用的核心机制21

3.4列出所需的资源清单23

3.5列出游戏所需的技术清单24

3.6用UML建模工具设计类图(可选)26

3.7规划步骤的快速回顾27

第4章//太棒了!28

4.1适当的提醒28

部分1类28

4.2包29

4.3类就像文件一样29

4.4构造函数29

4.5常量、变量与方法29

4.6 getter与setter方法31

4.7类标识符32

4.8继承与多态33

4.9接口34

4.10将Flash中的资源与类链接起来36

4.11类与基类37

4.12使用没有类文件的导出元件38

4.13 getDefinitionByName与Casting39

部分2事件40

4.14 dispatchEvent方法40

4.15 addEventList方法、removeEventListener方法以及事件流程中的各阶段41

4.16事件的传播与取消43

4.17自定义事件43

部分3错误45

4.18try、 catch、 finally45

4.19自定义抛出错误46

部分4数据结构与列表47

4.20 object47

4.21数组48

4.22 vector50

4.23 Dictionary51

4.24 ByteArray51

4.25到底该使用哪种列表51

4.26自定义数据结构52

部分5让所有人都能读懂你的注释52

4.27底线53

部分6 Flash为什么会这么做53

4.28事件流程53

4.29帧脚本54

4.30使用多个SWF文件56

4.31内存垃圾回收57

4.32本章小结59

第5章 管理资源与使用图像60

5.1小议组织库元件61

5.2使用图像61

5.3常用的光栅图像格式62

5.3.1压缩65

5.3.2平滑66

5.3.3解块67

5.3.4外部的图像编辑工具67

5.4要点67

第6章 让它动起来:ActionScript动画68

6.1几个术语68

6.1.1缓动69

6.1.2序列69

6.2是否补间?这是个问题69

6.3一个由脚本驱动的简单射击游戏70

6.3.1 Projectile类70

6.3.2 SimpleShooter类70

6.4记忆力游戏:补间动画72

6.4.1 MemoryCard类73

6.4.2 Memory类73

6.5本章小结76

第7章 如雷贯耳:如何使用音频77

7.1常用音频格式77

7.2常用导出设置78

7.3使用外部文件80

7.4声音编辑工具80

7.5编写音效脚本81

7.5.1理解与声音有关的类81

7.5.2 SoundEngine类82

7.5.3使用SoundEngine类91

7.5.4 SoundMixer类92

第8章 重塑“视频游戏”93

8.1视频编解码器93

8.2外部视频应用:过场与菜单93

8.3 cutsceneManager类96

8.4时间轴上的视频100

8.4.1文件尺寸100

8.4.2库:易于使用与杂乱无章100

8.4.3性能表现100

8.4.4自由的动态模糊101

8.5建立内部视频101

8.6本章小结104

第9章XML与动态内容105

9.1引入数据:理解URLLoader类105

9.2 XML105

9.3 E4X106

9.4纵横字谜106

9.4.1 CrosswordTile类109

9.4.2 CrosswordClue类113

9.4.3 CrosswordPuzzle类114

9.5内容并非只有现成的:纵横字谜编辑器122

9.6数据传送123

9.7示例:XML与Flash Vars的应用对比124

9.8本章小结125

第10章 就是一个词儿:数学126

部分1Math类126

10.1几何学及三角学126

10.2简要介绍一下弧度与pi值130

10.3 Flash中的3D133

13.1.1位置134

13.1.2旋转134

13.1.3透视投影134

10.4简单的TunnelShootex范例135

10.4.1基本机制136

10.4.2所需类文件136

10.4.3 Tunnel类136

部分2物理学145

10.5标量145

10.6矢量146

10.7 vectOr3D类146

10.8位移146

10.9速度146

10.10加速度147

10.11摩擦力147

10.12惯性147

10.13物理仿真与假象147

10.14真实性与期望值147

10.15范例:顶视角的驱动引擎148

10.15.1 vehicle类148

10.15.2 Time类149

10.15.3 Game类150

10.16范例:顶视图且带有漂移效果的赛车游戏153

10.17本章小结155

第11章 别碰我156

11.1能力与需求156

11.2 hitTestobject—最基本的检测方法156

11.3 hitTestPoint—更先进的检测方法157

11.4半径/距离检测法—极适合圆形的检测方法161

11.5矩形边框检测法162

11.5.1新的Enemy类163

11.5.2 SimpleShooterCollisions 类所新增的内容164

11.5.3该方法的一些不足之处165

11.6这些办法都不灵?那就用鸡尾酒疗法167

第12章 建筑师—由来已久的梦想168

12.1 OOP概念168

12.1.1封装168

12.1.2继承169

12.1.3多态性169

12.1.4接口169

12.2游戏开发中的实用OOP技巧170

12.3单例模式:一种良好的文档模式171

12.4本章小结173

第13章 驿馆闲谈174

13.1简单地进行封装—类与容器174

13.2将有关数值存储到变量与常量中175

13.3不要信任舞台176

13.4不要使用不理解或不适用的架构或设计模式176

13.5要把握好向别人展示自己作品的最佳时机177

13.6本章小结177

第14章MixUp—一个简单的游戏引擎178

14.1主文档180

14.2 Mixup类180

14.3 Title类182

14.4 RulesPanel类183

14.5 Game类184

14.6接口186

14.7 GameBoard类188

14.8 SourceImageEnbedded类194

14.9 GameHistory类与Results类196

14.10 SourceImageCamera类198

14.11本章小结200

第15章 技术大融合:制作平台游戏201

15.1平台类型游戏201

15.2数据流程202

15.3游戏流程与功能202

15.3.1游戏背景设定203

15.3.2关卡设计及墙壁的作用203

15.3.3出口(portal)203

15.3.4玩家角色203

15.3.5物品203

15.3.6敌人204

15.4关卡文件格式以及资源结构205

15.4.1关卡的XML文件205

15.4.2资源 SWF文件207

15.4.3游戏所用类的概述208

15.5引擎类208

15.5.1ISprite接口209

15.5.2IPlayer接口209

15.5.3IEnemy接口210

15.5.4IItem接口210

15.5.5IPortal接口211

15.5.6IWall接口211

15.5.7 PlatformerEvent类212

15.5.8 PortalDestinations类与PortalRequirement类212

15.5.9 PlatformerConfig类213

15.5.10 GridReference类213

15.5.11 CollisionGrid类215

15.5.12 PlatformerEngine类216

15.6游戏实现类230

15.7资源类232

15.7.1 Player类233

15.7.2 Enemy类234

15.7.3Item类235

15.7.4 Portal类与wall类236

15.7.5游戏中的资源237

15.8本章小结239

第16章 独乐不如众乐:开发多人游戏240

16.1 RTMFP240

16.2 Stratus240

16.3 MixUp多人游戏241

16.3.1游戏所用的类241

16.3.2 SourceImagewebCamera类242

16.3.3 ConnectionPanel类245

16.3.4 Title类246

16.3.5 Results类247

16.3.6 Mixup类248

16.4本章小结250

第17章 找到就干掉:猎虫行动251

17.1 Bug251

17.1.1 trace251

17.1.2 FlashTracer253

17.1.3调试器254

17.2性能与优化255

17.2.1 FrameRateProfiler类256

17.2.2 MemoryProfiler类258

17.2.3 Sample包259

17.3本章小结262

第18章 当心恶贼263

18.1恶意使用263

18.1.1关闭不再需要的事件侦听器263

18.1.2为所要接受的输入设置最低延时264

18.1.3一经发现恶意使用就将游戏关闭264

18.2数据保护264

18.2.1内存攻击264

18.2.2数据的散列加密265

18.2.3拆解数据267

18.2.4插入误导性数据267

18.2.5保护要发送与接收的数据268

18.2.6保护传输数据安全的散列加密法268

18.2.7矩阵加密法268

18.3 SWF文件保护269

18.4本章小结269

附录A摄像头与麦克风270

附录B本地化276

附录C JSFL—情人们的JavaScript283

后记289

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