图书介绍

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MAYA动画角色绑定技术解析
  • (美)TINA OHAILEY著;孟飞飞译 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:7115396051
  • 出版时间:2016
  • 标注页数:215页
  • 文件大小:42MB
  • 文件页数:224页
  • 主题词:三维动画软件

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图书目录

感谢8

简介9

建模的基本规则9

控制你的大纲窗口/超图/历史记录9

介绍节点10

如何找到转换节点和形状节点10

在盖子下搜寻11

第1部分 基本概念16

第1章 支柱、轴心点和分级系统16

归零17

利用群组节点控制动画17

制作子物体20

锁定不需要制作的部分21

如何恢复隐藏的属性22

概念延伸22

第2章 变形工具24

非线性变形工具26

改变变形顺序27

Lattice(晶格变形)29

Cluster(簇变形)29

超级牙刷31

其他变形工具35

第3章 用户控制器39

一对一控制器41

连接编辑器41

限制控制器45

增加动画控制器46

新型连接件:位移、比例和旋转的强制连接46

清洁时间49

给我们的建模增加缩放50

第4章 工具节点和自定义属性52

工具和低/高分辨率开关57

如何在现有的控制器上创建自定义属性58

ENUM(枚举值)59

“一对多”连接61

第5章 关节62

关节是件麻烦的事情63

定向关节65

人物的骨架:瞪大眼睛的木偶67

检查关节转动轴69

用简便方法制作右臂70

简化IK(反向动力)的手臂70

腰部的控制71

角色的主要活动71

交互式蒙皮72

眼睛73

清理73

缩放74

下颚控制器74

头部控制器75

第6章 混合变形和设置受驱动关键帧76

将控制器连接到混合变形上78

混合变形控制器的权重80

增加控制器84

设置受驱动关键帧85

设置受驱动关键帧来自动矫正混合变形86

设置受驱动关键帧来驱动一个向前的运动触手88

更多先进的控制器设置89

附加练习91

第Ⅱ部分 两足动物94

第7章 两足动物94

腿98

脊椎100

关节方向101

手臂/翅膀101

定向关节102

手/羽毛102

锁骨103

镜像翅膀104

骨头和骨头之间的连接104

辅助关节104

结束105

第8章 蒙皮106

制作流程:手动创作代理,然后给低分辨率的几何图形蒙皮107

蒙皮108

为鸟蒙皮109

镜像蒙皮权重111

绘制蒙皮权重112

创建代理114

调整关节115

第9章 上半身、下半身和根:总是跳恰恰117

Upper_Body_CNTRL和Lower_Body_CNTRL117

Root_CNTRL119

控制器层次结果120

第10章 脚和膝盖:简单、成组且多关节的脚122

提起脚后跟124

脚趾轻拍124

晃动脚趾125

脚部的主要运动125

锁定它们126

为动画师增添控制器126

膝盖128

清理129

第11章 脊柱:正向动力、样条线和设置受驱动关键帧131

FK(正向动力)脊椎131

设置受驱动关键帧脊椎134

样条线脊椎135

第12章 手臂、手肘和锁骨:单链、三链和手腕扭曲(设置受驱动关键帧或簇)142

功能142

IK(反向动力)/FK(正向动力)切换方法142

不是所有的手臂都被平等地创造145

制作手臂的模型:抽象的步骤145

单链方法146

第13章 手:设置受驱动关键帧、设置受驱动关键帧和关键性控制器157

一个简单的设置受驱动关键帧158

清理这个模型159

第14章 眼睛、眨眼和笑容161

关节161

群组162

漂亮优雅的眼睛162

在控制器的哪里放置眼神?163

混合变形和参照物文件164

回到混合变形165

眨眼166

第15章 主控制和可缩放模型169

移动和旋转整个角色的主控制器169

缩放整个角色的主控制器170

缩放没有蒙皮的几何图形(眼睛等)170

解决问题171

安全性172

让这个模型动起来吧173

起始阶段的收尾部分173

第Ⅲ部分 高级话题176

第16章 OMGIMBAL锁定176

什么是Rotational Order(旋转顺序)?176

失去了一维自由度会怎么样呢?176

什么样的模型更有可能出现万向节死锁?177

我们要怎么避免万向节死锁呢?177

如果出现翻转问题会怎么样呢?178

我们要怎么避免动画处理过程中的翻转问题呢?179

我们要怎么避免模型中的翻转问题呢?179

第17章 高级控制181

控制系统以及它们的连接方式181

控制系统以及它们的外观182

转换到组件设置受驱动关键帧182

用多个形状节点进行转换183

作为控制器的隐藏代理186

驱动其他控制器的控制器186

图形用户界面控制系统190

第18章 伸展性193

可伸展的蒙皮193

簇194

受到关节系统驱动的腿部骨骼设置195

蒙皮到骨架的晶格196

可伸展的骨架197

IK(反向动力)链怎么样?203

用自动混合变形制作漂亮的轮廓204

总结(奥斯帕)206

第19章 可拆解的模型和晃动的零件209

可拆解的模型(可以独立移动的骨骼部分)209

可分离的部分211

后记:从此幸福永远215

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