图书介绍

Flash游戏设计宝典PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载

Flash游戏设计宝典
  • Sham Bhangal,Igor Choromanski等著;康博译 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:7302054738
  • 出版时间:2002
  • 标注页数:556页
  • 文件大小:144MB
  • 文件页数:569页
  • 主题词:暂缺

PDF下载


点此进入-本书在线PDF格式电子书下载【推荐-云解压-方便快捷】直接下载PDF格式图书。移动端-PC端通用
种子下载[BT下载速度快]温馨提示:(请使用BT下载软件FDM进行下载)软件下载地址页直链下载[便捷但速度慢]  [在线试读本书]   [在线获取解压码]

下载说明

Flash游戏设计宝典PDF格式电子书版下载

下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。

建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!

(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)

注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具

图书目录

第1章 电脑游戏概述1

1.1 认识计算机1

1.2 认识Flash1

1.3 电脑游戏2

1.3.1 从儿童游戏室到娱乐场3

1.3.2 平台游戏5

1.3.3 角色扮演游戏5

1.3.4 第一人称射击游戏6

1.3.5 体育游戏7

1.3.6 格斗游戏8

1.3.7 模拟游戏9

1.4 分阶段编写游戏10

1.5 好游戏的特征11

1.5.1 在纸上设计游戏12

1.5.2 缩小文件13

1.5.3 压缩文件13

1.5.5 性能14

1.5.4 游戏发送选项14

1.5.6 控制16

1.5.7 游戏故事17

1.5.8 挑战18

1.5.9 奖励19

1.5.10 用户统计19

1.5.12 标准20

1.5.13 重复可玩性20

1.5.11 测试20

1.6 本章小结21

第2章 优化游戏图形23

2.1 帧的概念23

2.2 图形要素24

2.2.1 像素24

2.2.2 时钟25

2.2.3 屏幕缓冲区26

2.3 矢量28

2.3.1 缩放与旋转32

2.3.3 位图34

2.3.2 线条厚度34

2.3.4 透明度35

2.3.5 图像质量35

2.3.6 文字38

2.3.7 渐变38

2.3.8 性能统计44

2.4 简化游戏51

2.5 增强可下载性的文件优化53

2.6 本章小结58

第3章 Flash的内置对象59

3.1 定义对象59

3.2 游戏对象60

3.2.1 Object对象61

3.2.2 Color对象61

3.2.3 Sound对象62

3.2.4 Mouse对象63

3.2.5 Key对象63

3.2.8 Array对象64

3.2.7 String对象64

3.2.6 Math对象64

3.2.9 XML对象65

3.3 电影剪辑65

3.3.1 特性66

3.3.2 带有特性的动画69

3.3.3 层次76

3.3.4 方法77

3.3.5 脚本库79

3.3.6 剪辑事件与智能剪辑79

3.4 本章小结80

第4章 事件处理81

4.1 onClipEvent函数81

4.2 用户交互82

4.2.1 键盘83

4.2.2 鼠标83

4.3 按钮事件处理程序83

4.3.1 用户输入onClipEvent87

4.3.2 输入特性和方法87

4.4 使用的事件处理程序88

4.5 自定义控件90

4.6 派生与初始化102

4.6.1 地雷102

4.6.2 射击103

4.7 碰撞检验106

4.7.1 放置地雷时的碰撞检验107

4.7.2 游戏运行时的碰撞检验107

4.7.3 子弹与地雷的碰撞检验108

4.9.1 超时销毁110

4.9 销毁110

4.8 计时器110

4.9.2 碰撞销毁111

4.10 本章小结112

第5章 基于顺序的游戏与高级逻辑113

5.1 定义游戏的原则113

5.2 编写基引顷序的游戏代码121

5.2.1 分段创建游戏代码122

5.2.2 玩家的输入129

5.2.3 利用事件脚本130

5.2.4 最后的玩家脚本132

5.2.5 简单智能的模拟135

5.2.6 在游戏中使用函数140

5.2.7 欢乐的时刻144

5.2.8 警告145

5.3 本章小结145

6.1 结构化实时编程概述146

6.2 做好实时编程的准备146

第6章 结构化实时编程146

6.3 对速度的要求147

6.3.1 Flash的瓶颈现象147

6.3.2 简化编码147

6.3.3 代码的优化148

6.3.4 层次的功能152

6.4 gameWorld和gameSprites153

6.5 gameWorld的几个例子155

6.6 游戏的Flash时间线162

6.7 例2:滚动射击游戏175

6.7.2 游戏的图形177

6.7.1 游戏背景177

6.7.3 玩游戏178

6.7.4 组件和工作流的标识179

6.7.5 对象间的关系181

6.8 对象182

6.8.1 GameWorld对象182

6.8.2 Star对象184

6.8.3 Terrain对象186

6.8.4 PlayerShip对象187

6.8.5 Cursor对象190

6.8.6 Alien对象191

6.8.7 Radar对象194

6.8.8 LaserBeam(PlasmaControl)对象196

6.8.9 AlienSpawner对象198

6.8.10 ScoreKeeper对象199

6.9 警告200

6.10 本章小结200

C1.1 游戏如何运行202

案例研究1 Turn202

C1.1.1 游戏背景204

C1.1.2 面向对象的代码205

C1.1.3 游戏的设计205

C1.1.4 游戏Tum的FLA结构207

C1.1.5 创建游戏环境207

C1.1.6 object电影剪辑脚本--第一部分209

C1.2 arms电影剪辑211

C1.2.1 object电影剪辑脚本--第二部分211

C1.2.2 计数器213

C1.2.3 万事俱备214

第7章 设计一个平台游戏构造软件包215

7.1 平台游戏215

7.2 游戏运行的原理216

7.2.1 关图216

7.2.2 游戏结构217

7.2.3 滚动218

7.2.4 拾取物和敌人218

7.2.5 平台220

7.2.6 玩家220

7.2.7 玩家与平台的碰撞检测223

7.2.9 建立关图224

7.2.8 重置224

7.3 建立关编辑器226

7.3.1 编辑器窗口226

7.3.2 函数230

7.4 关的数据结构236

7.5 显示关238

7.6 扩展关编辑器239

7.7.1 新的图像,新的游戏对象240

7.7 适应游戏引擎240

7.7.2 超高跳跃、跳板以及可以消融的平台241

7.7.3 固定玩家,滚动游戏环境242

7.8 本章小结242

第8章 交互式声音243

8.1 为什么游戏是不同的243

8.1.1 声音文件导入选项243

8.1.2 关于添加声音的一些内容244

8.2 基本的声音ScriptingActions245

8.3 把声音应用到游戏248

8.3.2 声音创建过程249

8.3.1 何时添加声音249

8.4 声音层次--目标256

8.4.1 目标声音方法256

8.4.2 SetVolume257

8.4.3 利用setPan添加立体声效果261

8.4.4 SetTransform265

8.5 本章小结267

9.1.1 让音乐出现268

9.1.2 看不见的音乐268

9.1 音乐268

第9章 游戏中的音乐268

9.2 音乐的几个要素269

9.2.1 节奏269

9.2.2 音调/旋律269

9.2.3 和弦270

9.2.4 风格270

9.3.2 Warcraft272

9.3.1 SuperMario Brothers272

9.3 什么样的作品272

9.2.5 基本的事实272

9.3.3 YouDon'tt Know Jack273

9.3.4 Unreal Tournament273

9.4 何时运行?运行什么273

9.5 软件274

9.6 Flash中的音乐275

9.7 从Flash导出音乐275

9.7.1 完整的声轨278

9.7.2 简单循环280

9.7.3 实时混合/分层282

9.8 本章小结289

第10章 理解人工智能290

10.1 您自己的宠物290

10.1.1 确定逻辑和模糊逻辑291

10.1.2 人工智能292

10.2 您的第一个虚拟宠物292

10.2.1 一些游戏规则293

10.2.3 root,第1帧299

10.2.2 代码299

10.2.4 root,第2帧305

10.2.5 mrGreen,第2帧306

10.2.6 mrGreen,第8帧306

10.3 本章小结306

第11章 第3维307

11.1 仿3D308

11.1.1 层次化和视差滚动309

11.1.2 预渲染312

11.1.3 将3D图像加入Flash中314

11.1.4 光强和阴影316

11.2 疯狂弹跳320

11.3 星际巡洋舰330

11.3.1 能量球部分的代码338

11.3.2 完整的飞船脚本340

11.3.3 修改建议347

11.4 等比例3D347

11.4.1 实现的方法349

11.4.2 玩家的位置和运动351

11.5 本章小结354

第12章 真正的3D356

12.1 方块的制作356

12.1.1 定义形体357

12.1.2 物体的定义358

12.2 物体的绘制364

12.3 形体的渲染367

12.3.1 基本概念368

12.3.2 绘制立方体379

12.4 子图385

12.5 最后的思考396

第13章 终极3D397

13.1 Flash的局限性398

13.2 Flash多边形引擎399

13.3 形成3D图像407

13.4 游戏速度412

案例研究2 MechAttack414

C2.1 游戏介绍414

C2.2 游戏的组成部分416

C2.3 制作游戏425

C2.3.1 机器人426

C2.3.2 城市景象429

C2.3.3 GUI显示430

C2.3.4 瞄准线432

C2.3.5 激光433

C2.3.6 路灯435

C2.3.7 增强器436

C2.3.8 飞行炸弹439

C2.3.9 多边形444

C2.3.10 加载程序449

C2.3.11 Controller454

C2.4 尾声473

C2.5 本章小结474

第14章 联机数据475

14.1 PHP475

14.2 MySQL476

14.3 用Flash和PHP做游戏476

14.4.1 数据库485

14.4 保存分数485

14.4.2 引入PHP486

14.4.3 Flash和PHP配合使用489

14.4.4 返回数据库493

14.4.5 避免缓存493

第15章 多人游戏应用程序495

15.1 系统体系结构496

15.1.1 点对点结构496

15.1.3 Internet协议地址497

15.1.2 客户机-服务器497

15.1.4 端口498

15.1.5 防火墙498

15.2 多人Flash499

15.2.1 HTTP499

15.2.2 套接字501

15.2.3 数据包504

15.2.4 服务器505

15.3 具体游戏507

15.3.1 游戏屏幕508

15.3.2 游戏的控制509

15.3.3 碰撞513

15.3.4 节点517

15.3.5 多辆汽车519

15.3.6 游戏中的数据包和通信521

15.4 套接字对象524

15.4.1 登录和连接532

15.4.2 Connect按钮代码532

15.4.3 Play Local代码533

15.4.4 汽车控制的完全代码534

15.5 同步542

15.6 本章小结544

第16章 后记--Director546

16.1 针对Flash用户的Director546

16.1.1 文化冲击547

16.1.2 界面549

16.2 Director中的脚本554

16.3 本章小结555

热门推荐