图书介绍
实战Flash游戏开发 第2版PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![实战Flash游戏开发 第2版](https://www.shukui.net/cover/54/33815971.jpg)
- (美)格里菲斯著;李鑫,杨海玲译 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115276452
- 出版时间:2012
- 标注页数:428页
- 文件大小:91MB
- 文件页数:441页
- 主题词:动画制作软件,Flash
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实战Flash游戏开发 第2版PDF格式电子书版下载
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图书目录
第1章 计算机科学并不适合所有人1
1.1一些基础知识1
1.2常见游戏类型1
1.2.1冒险类游戏1
1.2.2动作类游戏1
1.2.3益智解谜类游戏2
1.2.4词汇类游戏2
1.2.5策略与模拟经营类游戏3
1.2.6角色扮演游戏4
1.2.7驾驶类游戏4
1.2.8桌面式和卡牌式游戏4
1.3常用开发术语5
1.3.1伪码5
1.3.2算法5
1.3.3过程式编程5
1.3.4面向对象编程5
1.3.5设计模式6
1.3.6类6
1.3.7 Public、Protected、Private和Internal7
1.4游戏特有的开发术语7
1.4.1人工智能7
1.4.2游戏循环(或主循环)7
1.4.3游戏视角8
1.4.4卷动背景8
1.4.5区块式游戏8
1.5 Flash程序开发术语9
1.5.1舞台9
1.5.2显示对象9
1.5.3事件和侦听器9
1.5.4包9
1.5.5创作时事件、编译时事件及运行时事件10
1.6醒一醒10
第2章 最佳编程工具11
2.1倒叙几句11
2.2 Flash的一些优点12
2.2.1玩家占有率12
2.2.2灵活性12
2.2.3上市速度12
2.2.4美观性13
2.3白璧微瑕13
2.3.1缺点:代码编辑器13
2.3.2解决方案:使用附加工具14
2.3.3缺点:性能及内存管理14
2.3.4解决方案:使用第三方解决方案或自己创建15
2.3.5缺点:内容调试16
2.3.6解决方案:使用跟踪输出与自定义工具16
2.3.7缺点:缺乏内建游戏库和工具17
2.3.8解决方案:自己开发工具或寻找开源工具17
2.4不要和Flash对抗17
2.5 Flash所能创建的内容18
2.5.1动画与游戏18
2.5.2应用程序与游戏18
2.5.3网站与游戏18
2.5.4 Flash与传统游戏开发19
2.6最佳创作工具19
第3章 一份计划抵得上1000片阿司匹林20
3.1步骤120
3.2步骤220
3.3步骤321
3.4步骤423
3.5步骤524
3.6步骤6(可选)26
第4章 //注释太棒了!29
4.1适当的提醒29
4.2部分1:类29
4.2.1包30
4.2.2类就像文件一样30
4.2.3构造函数30
4.2.4常量、变量与方法31
4.2.5 getter与setter方法32
4.2.6类标识符33
4.2.7继承与多态34
4.2.8接口36
4.2.9将Flash中的资源与类链接起来38
4.2.10类与基类39
4.2.11使用没有类文件的导出元件41
4.2.12 getDefinitionByName与Casting41
4.3部分2:事件42
4.3.1 dispatchEvent方法42
4.3.2 addEventListener方法、removeEventListener方法以及事件流程中的各阶段43
4.3.3事件的传播与取消46
4.3.4自定义事件46
4.4部分3:错误47
4.4.1 try、catch、finally48
4.4.2抛出自定义错误49
4.5部分4:数据结构与列表50
4.5.1 Object50
4.5.2数组51
4.5.3 Vector53
4.5.4 Dictionary53
4.5.5 ByteArray54
4.5.6到底该使用哪种列表54
4.5.7自定义数据结构55
4.6部分5:让所有人都能读懂你的注释55
4.7部分6:Flash为什么会这么做56
4.7.1事件流程56
4.7.2帧脚本57
4.7.3使用多个SWF文件59
4.7.4内存垃圾回收60
4.8本章小结62
第5章 最低要求与架构师所采用的方法63
5.1简单地进行封装——类与容器63
5.2将有关数值存储到变量与常量中64
5.3不要信任舞台65
5.4不要使用不理解或不适用的架构或设计模式65
5.5要把握好向别人展示自己作品的最佳时机66
5.6转换到架构66
5.7 OOP概念66
5.7.1封装67
5.7.2继承67
5.7.3多态性68
5.7.4接口68
5.8游戏开发中的实用OOP技巧69
5.9单例模式:一种良好的文档模式70
5.10本章小结72
第6章 管理资源与使用图像73
6.1一种更好的文件格式73
6.2小议组织库元件74
6.3使用图像75
6.4常用的光栅图像格式76
6.4.1压缩79
6.4.2平滑80
6.4.3解块80
6.4.4外部的图像编辑工具80
6.5本章小结82
第7章 让它动起来:ActionScript动画83
7.1几个术语83
7.1.1缓动83
7.1.2序列84
7.2是否补间?这是个问题84
7.3由脚本驱动的简单射击游戏85
7.3.1 Projectile类85
7.3.2 SimpleShooter类85
7.4记忆力游戏:补间动画88
7.4.1 MemoryCard类88
7.4.2 Memory类89
7.5本章小结93
第8章 如雷贯耳:如何使用音频94
8.1常用音频格式94
8.2常用导出设置95
8.3使用外部文件97
8.4声音编辑工具98
8.5编写音效脚本98
8.5.1理解与声音有关的类99
8.5.2 SoundEngine类99
8.5.3使用SoundEngine类111
8.5.4 SoundMixer类114
第9章 重塑“视频游戏”116
9.1视频编解码器116
9.2外部视频应用:过场与菜单116
9.3 CutsceneManager类119
9.4时间轴上的视频125
9.4.1文件尺寸125
9.4.2库:易于使用与杂乱无章126
9.4.3性能表现126
9.4.4自由的动态模糊126
9.5建立内部视频126
9.6本章小结129
第10章 XML与动态内容130
10.1引入数据:理解URLLoader类130
10.2 XML130
10.3 E4X131
10.4纵横字谜132
10.4.1 CrosswordTile类135
10.4.2 CrosswordClue类138
10.4.3 CrosswordPuzzle类140
10.5内容并非只有现成的:纵横字谜编辑器150
10.6数据传送151
10.7示例:XML与Flash Vars的应用对比151
10.8本章小结153
第11章 就是一个词儿:数学154
11.1 Math类154
11.2部分1:几何学及三角学154
11.3简要介绍一下弧度与Pi值158
11.4 Flash中的3D161
11.4.1位置162
11.4.2旋转162
11.5透视投影163
11.6 Simple TunnelShooter范例164
11.6.1基本机制164
11.6.2所需类文件164
11.6.3 Tunnel类165
11.7部分2:物理学179
11.7.1标量179
11.7.2矢量179
11.7.3 Vector3D类179
11.7.4位移180
11.7.5速度180
11.7.6加速度180
11.7.7摩擦力180
11.7.8惯性180
11.7.9物理仿真与假象181
11.7.10真实性与期望值181
11.8范例:顶视角的驱动引擎181
11.8.1 Vehicle类181
11.8.2Time类184
11.8.3 Game类185
11.9范例:顶视角且带有漂移效果的赛车游戏189
11.10本章小结192
第12章 别碰我:碰撞检测技术193
12.1能力与需求193
12.2 hitTestObject——最基本的检测方法193
12.3 hitTestPoint——更先进的检测方法194
12.4半径/距离检测法——极适合圆形的检测方法199
12.5矩形边框检测法201
12.5.1新的Enemy类201
12.5.2 SimpleShooterCollisions类所新增的内容202
12.5.3该方法的一些不足之处204
12.6像素级精确的碰撞侦测与物理仿真205
12.7这些办法都不灵?那就用鸡尾酒疗法206
第13章 MixUp——简单的游戏引擎207
13.1主文档209
13.2 MixUP类209
13.3Title类212
13.4 RulesPanel类212
13.5 Game类213
13.6接口216
13.7 GameBoard类218
13.8 SourceImageEmbedded类225
13.9 GameHistory类与Results类227
13.10 SourceImageCamera类229
13.11本章小结232
第14章 技术大融合:制作平台游戏233
14.1平台类型游戏233
14.2数据流程234
14.3游戏流程与功能234
14.3.1游戏背景设定235
14.3.2关卡设计及墙壁的作用235
14.3.3出口235
14.3.4玩家角色235
14.3.5物品236
14.3.6敌人236
14.4关卡文件格式以及资源结构237
14.4.1关卡的XML文件237
14.4.2资源 SWF文件240
14.4.3游戏所用类的概述240
14.5引擎类241
14.5.1 ISprite接口241
14.5.2IPl ayer接口242
14.5.3IEnemy接口243
14.5.4IItem接口243
14.5.5IPortal接口244
14.6IWall接口244
14.6.1 PlatformerEvent类245
14.6.2 PortalDestinations类与PortalRequirement类245
14.6.3 PlatformerConfig类246
14.6.4 GridReference类247
14.7 CollisionGrid类249
14.8游戏实现类267
14.9资源类269
14.9.1 Player类269
14.9.2 Enemy类271
14.9.3 Item类272
14.9.4 Portal类与Wall类273
14.9.5游戏中的资源275
14.10本章小结277
第15章 Marble Runner:我们的第一款手机游戏278
15.1部分1:开发iOS游戏的最佳实践278
15.1.1滤镜(包括由PixelBender所创建的滤镜)279
15.1.2矢量图形(及形状补间)279
15.1.3文本处理280
15.1.4补间动画280
15.1.5绘图API、遮罩以及混合模式281
15.1.6运行时加载的SWF文件281
15.2利用GPU281
15.3代码也很关键282
15.3.1声明类型283
15.3.2使用静态属性与函数283
15.3.3确定最终答案283
15.3.4放之四海而皆准的垃圾回收284
15.3.5避免使用极其庞大的架构和库284
15.3.6减少显示列表层级285
15.3.7无需用事件来处理函数所擅长之处285
15.4权衡:继承还是接口286
15.5程序实例286
15.5.1 XFL文档287
15.5.2 Space.as287
15.5.3 Rock.as288
15.5.4文档类SpaceRocks.as290
15.5.5 FrameRateProfiler类292
15.6部分2:Marble Runner293
15.7 Accelerometer类293
15.8加速计数据是如何计算出来的294
15.9 Marble Runner游戏295
15.9.1 XFL文件296
15.9.2游戏所用到的类296
15.9.3 LabyrinthEngine297
15.9.4 LabyrinthLevel303
15.9.5 IBall、IHazard、 IWall306
15.9.6基本文档类307
15.9.7标题界面类309
15.9.8得分排行榜界面类310
15.9.9 GameClip类314
15.9.10 Marble类317
15.9.11HazardPit和StandardWall类320
15.9.12 Results类321
15.10游戏设计注意事项323
15.10.1关卡设计323
15.10.2风险与回报323
15.11有待改进之处324
15.11.1计分324
15.11.2可拾取物品324
15.11.3可卷动的关卡324
第16章 桌上冰球:采用多点触摸的平板电脑多人游戏325
16.1主题三重奏325
16.2移动设备的多点触摸输入方式326
16.3有限状态机326
16.4利用Box2D来进行物理仿真327
16.5双人桌上冰球游戏328
16.5.1 XFL文件328
16.5.2游戏所用类329
16.5.3 Main.as329
16.5.4 Title.as331
16.5.5 Rules.as331
16.5.6 GameTouchController.as333
16.5.7 Game.as336
16.5.8 AirHockeyEngine.as345
16.5.9准备创建353
16.6本章小结353
第17章 找到就干掉:猎虫行动354
17.1 bug354
17.1.1 trace354
17.1.2 Flash Tracer356
17.1.3调试器357
17.2性能与优化358
17.2.1 FrameRateProfiler类359
17.2.2 MemoryProfiler类362
17.2.3 sampler包366
17.3本章小结369
第18章 当心恶贼370
18.1恶意使用370
18.1.1关闭不再需要的事件侦听器370
18.1.2为所要接受的输入设置最低延时371
18.1.3一经发现恶意使用就将游戏关闭371
18.2数据保护371
18.2.1内存攻击371
18.2.2保护要发送与接收的数据375
18.3 SWF文件保护376
18.4本章小结377
第19章 移动开发介绍378
19.1移动设备:新的热点378
19.2新增API379
19.3开发流程:先A后I379
19.3.1编译379
19.3.2程序设置与设计381
19.4第一个iPhone程序382
19.4.1开发者证书382
19.4.2 UDID385
19.4.3 AppID386
19.4.4供给配置文件387
19.4.5 DemoApp388
19.4.6 XFL文件388
19.4.7文档类389
19.5仅是开端394
19.6改变设置395
19.6.1文档分辨率395
19.6.2发布设置396
19.6.3部署398
19.7本章小结398
后记 Flash在游戏业中的前景399
附录A 摄像头与麦克风400
附录B 本地化408
附录C JSFL——情人们的JavaScript415
附录D 使用AMFPHP开发游戏422