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三维数字动画 1 建模与材质
  • 陈大钢,李晋编 著
  • 出版社: 北京:高等教育出版社
  • ISBN:9787040322446
  • 出版时间:2012
  • 标注页数:247页
  • 文件大小:41MB
  • 文件页数:258页
  • 主题词:三维动画软件,ZBrush-高等学校-教材

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图书目录

第1章 建模技术概述1

1.1 建模基本概念2

1.2 建模技术的应用领域2

1.2.1 工业设计与生产3

1.2.2 建筑表现3

1.2.3 电影4

1.2.4 游戏5

1.2.5 角色动画6

1.2.6 虚拟现实7

1.2.7 文物数字化8

1.3 建模技术的类型8

1.3.1 多边形建模技术9

1.3.2 面片建模技术9

1.3.3 体素建模技术10

1.3.4 NURBS建模技术11

1.3.5 实时参数化建模技术11

1.4 选择一种快速造型的建模技术12

第2章 雕刻软件ZBrush概述15

2.1 ZBrush软件概述16

2.1.1 软件开发商16

2.1.2 取得的成就16

2.2 ZBrush在CG行业中的广泛应用18

2.2.1 角色与环境设计18

2.2.2 绘制纹理与创建各种贴图20

2.2.3 绘制插画和Matte Painting绘画21

2.3 ZBrush在雕刻方面的特性和作用22

2.4 ZBrush在材质渲染方面的特性和作用28

2.5 ZBrush的材质系统32

第3章 ZBrush快速入门37

3.1 ZBrush界面组成及新的变化38

3.2 ZBrush的用户环境介绍43

3.3 ZBrush工具简介45

3.4 ZBrush操作模式47

3.5 视图导航49

3.6 使用基本笔刷快速创建一个头像51

3.6.1 准备工作51

3.6.2 塑造头像的基本造型53

3.6.3 进一步雕刻头像53

3.6.4 雕刻五官细节55

第4章 多重物体的制作57

4.1 Sub Tool(子工具)58

4.2 ZBrush 4.0硬表面建模实例——制作海鸥120相机60

4.2.1 使用ShadowBox制作机身初始造型60

4.2.2 使用Clip笔刷修饰机身形状62

4.2.3 使用ShadowBox和Deformation制作机身前面板64

4.2.4 使用ShadowBox制作镜头组外壳67

4.2.5 使用ShadowBox和Deformation制作相机商标面板68

4.2.6 使用ShadowBox和Clip笔刷制作相机顶盖71

4.2.7 使用ShadowBox和Projection Master制作相机顶部取景透镜73

4.2.8 使用参数化物体和Deformation制作卷片辅助圆台75

4.2.9 使用ShadowBox和Clip笔刷制作卷片摇把77

4.2.10 使用3D Layers和Projection Master制作“8”字形镜头组78

4.2.11 使用Extract和Clip笔刷制作相机光圈调杆82

4.2.12 使用参数化物体和Deformation制作相机快门84

4.2.13 使用Clip笔刷和Projection Master制作相机旋钮86

4.2.14 使用ShadowBox和Clip笔刷制作机身挂带片87

4.2.15 使用Projection Master制作相机顶盖细节88

4.2.16 使用Crease有关技巧制作相机旋钮89

4.2.17 使用SmartResyem编辑相机镜头组90

4.2.18 复制相机快门调杆91

4.2.19 制作相机上的螺丝91

第5章 Z球建模95

5.1 Z球建模介绍96

5.1.1 Z球操作的常用技巧97

5.1.2 角色设计99

5.2 用Z球制作基础模型101

5.2.1 创建Z球101

5.2.2 创建蒙皮103

5.3 雕刻作品107

5.3.1 调整角色大型107

5.3.2 雕刻身体109

第6章 为模型创建细节121

6.1 雕刻细节对网格的要求、细分级别与模型细节122

6.2 雕刻角色身体和配件的细节123

6.2.1 创建角和耳朵123

6.2.2 雕刻头发129

6.2.3 分离头部133

6.2.4 分离衣物和配饰134

6.2.5 制作胸衣137

6.2.6 雕刻项圈花纹139

6.2.7 制作护臂140

6.2.8 制作羽毛样本144

6.2.9 复制并编辑羽毛149

6.2.10 制作胸衣151

6.2.11 制作腰带155

6.2.12 制作肩甲161

6.2.13 制作鹿身上的鳞甲171

第7章 为模型创建新的拓扑网格177

7.1 重建拓扑178

7.2 制作发箍179

7.2.1 用拓扑功能制作发箍低模179

7.2.2 雕刻发箍花纹183

7.3 头部重拓扑185

7.3.1 布线原则185

7.3.2 绘制头部布线图186

7.3.3 重拓扑189

第8章 制作角色的其他部件195

8.1 制作眼球和摆放位置196

8.1.1 雕刻眼球196

8.1.2 将眼球与眼眶匹配197

8.2 制作肩甲套环199

8.3 制作手套200

8.4 制作弓体203

8.5 制作箭204

第9章 为模型绘制颜色纹理209

9.1 PolyPainting原理及其优势210

9.2 多边形着色流程211

9.2.1 ZBrush的调色板211

9.2.2 为角色填充颜色212

9.2.3 为角色自由绘制纹理212

9.2.4 使用SpotLight进行图片投影213

9.2.5 使用Mask配合绘制纹理217

第10章 设置材质、灯光并渲染219

10.1 设置场景灯光220

10.2 设置模型材质222

10.3 测试渲染和最终渲染223

第11章 调节模型姿态227

11.1 调节多个子物体模型的思路228

11.2 使用Transpose Master将模型合并后转成低模229

11.3 在Transpose Master中调整角色上半身姿态231

11.4 在Transpose Master中调整角色下半身姿态236

11.5 调整身体及其配件位置238

后记244

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