图书介绍
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![Visual C++游戏开发技术与实例](https://www.shukui.net/cover/68/33164939.jpg)
- 四维科技,丁展编著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:711513023X
- 出版时间:2005
- 标注页数:526页
- 文件大小:235MB
- 文件页数:538页
- 主题词:C语言-程序设计;游戏-应用程序-程序设计
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图书目录
目录1
第1章 Windows游戏编程1
1.1 电子、电脑游戏的历史1
1.1.1 从头谈起1
1.1.2 图形硬件的革命3
1.1 3 著名的游戏开发公司5
1.1.4 著名的游戏设计大师6
1.2 游戏软件开发工具8
1.3 Windows编程9
1.3.1 Windows消息机制9
1.3.2 图形设备接口(GDI)12
1.3.3 定时器(Timer)27
1.3.4 回调机制29
1.3.5 多线程30
1.3.6 动态链接库(DLL)33
1.3.7 COM(Common Object Model)35
1.3.8 声音36
1.4 MFC与游戏设计42
第2章 游戏架构设计43
2.1 游戏分类和常用术语43
2.2 游戏策划47
2.3 游戏模型49
2.3.1 游戏的情感模型50
2.3.2 游戏的行为系统模型51
2.4 RPG游戏的设计52
2.5 美工与动画设计56
2.6 音乐与音效设计57
2.7 游戏引擎58
第3章 2D游戏开发60
3.1 DirectDraw游戏开发基础60
3.1.1 DirectDraw图形编程概述61
3.1.2 DirectDraw的架构62
3.1.3 DirectDraw的开发原理与方法63
3.2.1 DirectInput键盘81
3.2 DirectInput游戏开发基础81
3.2.2 DirectInput鼠标84
3.3 等角贴片(Isometric Tiles)87
3.4 一个精确的2D碰撞检测算法93
3.5 一个简单的精灵碰撞检测游戏94
3.6 实例——冒险屠宰场游戏107
3.6.1 系统框架设计108
3.6.2 程序框架设计109
3.7 实例——入侵者游戏119
3.7.1 奖子的设计120
3.7.2 子弹(Bullet)的设计126
3.7.3 卷屏(Scroll)的设计126
3.8 实例——赛车游戏的2D编程139
3.8.1 cMain游戏库140
3.8.2 游戏类和元素149
3.8.3 游戏的流程160
4.1.1 ISO的OSI模型179
第4章 网络游戏开发179
4.1 TCP/IP179
4.1.2 TCP/IP结构180
4.2 SOCKET编程182
4.2.1 WINSOCK的基本特点182
4.2.2 WINSOCK基本的API183
4.2.3 WINSOCK异步模式187
4.2.4 WINSOCK网络程序实例——聊天室188
4.2.5 CAsyncSocket类198
4.2.6 CSocket类200
4.2.7 CSocket类网络应用实例——聊天室201
4.3 小型网络游戏实例——网络五子棋206
4.3.1 主程序结构和流程206
4.3.2 实例演示206
4.3.3 实例设计207
4.3.4 代码详细分析207
4.4 CSocket线程安全性222
4.5 服务器同步223
4.6 航位推测法224
4.7 用DirectPlay开发网络游戏226
4.7.1 DirectPlay的特点227
4.7.2 DirectPlay的开发过程和方法229
4.7.3 DirectPlay大厅的开发236
4.8 实例——网络台球游戏的网络编程238
4.8.1 刚体运动与碰撞239
4.8.2 网络部分的代码实现245
4.9 实例——赛车游戏的网络编程249
4.9.1 cMultiplayer类的声明249
4.9.2 cMultiplayer类的实现252
4.10 实例——对战坦克大战274
4.10.1 对战坦克大战的服务器程序274
4.10.2 对战坦克大战的客户端程序279
5.1 2D与3D286
第5章 3D游戏开发286
5.2 Direct3D287
5.2.1 绘制三角形287
5.2.2 旋转立方体292
5.2.3 深度缓冲296
5.2.4 纹理297
5.2.5 灯光与材质301
5.2.6 索引缓冲306
5.2.7 有纹理的圆柱体、锥体和球体314
5.2.8 载入模型322
5.3 OpenGL3D游戏开发基础324
5.3.1 OpenGL工作流程325
5.3.2 OpenGL开发基础326
5.3.3 OpenGL辅助库使用方法329
5.3.4 OpenGL建模333
5.3.5 OpenGL变换336
5.3.6 OpenGL光照344
5.3.7 OpenGL图像和位图356
5.3.8 OpenGL纹理映射359
5.4 实例——网络台球游戏的3D编程366
5.4.1 在MFC中使用OpenGL367
5.4.2 处理调色板368
5.4.3 CBilliardsPlayView视图类370
5.5 实例——Donuts4(面包圈大战游戏)397
5.5.1 Donuts4的游戏任务402
5.5.2 Donuts4的基本构成403
5.5.3 Donuts4的初始化404
5.5.4 Donuts4的运行过程426
第6章 游戏设计和图形图像常用算法445
6.1 启发式搜索和A*算法445
6.2 在A*路径搜索中使用堆451
6.3 迷宫算法453
6.4 24点算法466
6.5 五子棋走棋算法481
6.6 象棋走棋算法484
6.7 运动模糊算法(Motion Blur)489
6.8 瀑布粒子系统493
6.9 基于粒子引擎的简单点精灵494
6.10 水波效果算法498
6.11 火焰效果算法502
6.12 像素混合技术503
6.13 镜头眩光特效504
6.14 图像合成技术508
6.15 图像淡入淡出渲染513
6.16 云的实现516
6.17 图形学中的3D数学520
6.17.1 向量521
6.17.2 线和平面522
6.17.3 齐次坐标523
6.17.4 矩阵523
参考文献526