图书介绍

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3ds max 8标准教程
  • 黄心渊主编 著
  • 出版社: 北京:兵器工业出版社
  • ISBN:7801726871
  • 出版时间:2006
  • 标注页数:467页
  • 文件大小:109MB
  • 文件页数:481页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX 8-教材

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图书目录

第1章 3dsmax 8的用户界面1

1.1 用户界面1

1.1.1 界面的布局2

1.1.2 熟悉3ds max 8的用户界面4

1.1.3 单击左键和右键6

1.2 视口大小、布局和显示方式6

1.2.1 改变视口的大小6

1.2.2 改变视口的布局7

1.2.3 改变视口8

1.2.4 视口的明暗显示9

1.2.5 视口的改变应用举例10

1.3 菜单栏应用举例11

1.4 工具栏(Toolbars)12

1.5 命令面板14

1.6 对话框15

1.7 状态区域和提示行16

1.8 时间控制17

1.9 视口导航控制按钮17

1.11 习题19

1.10 小结19

2.1 打开文件和保存文件22

第2章 使用文件和对象工作22

2.1.1 Save File As对话框23

2.1.2 保存场景(Hold)和恢复保存的场景(Fetch)23

2.1.3 合并(Merge)文件24

2.1.4 外部参考对象和场景(Xref)25

2.1.5 资源浏览器(Asset Browser)26

2.1.6 单位(Units)27

2.2.1 原始几何体(Primitives)29

2.2 创建对象和修改对象29

2.2.2 修改原始几何体33

2.3 编辑修改器堆栈的显示36

2.3.1 编辑修改器列表37

2.3.2 应用编辑修改器37

2.4 对象的选择39

2.4.1 选择一个对象39

2.4.3 根据名称来选择40

2.4.2 选择多个对象40

2.4.4 锁定选择的对象42

2.5 选择集(Selection Sets)和组(Group)42

2.5.1 选择集42

2.5.2 组(Groups)44

2.6 AEC扩展对象46

2.7 小结49

2.8 习题50

3.1 变换(Transform)53

第3章 对象的变换53

3.1.1 变换轴54

3.1.2 变换的键盘输入54

3.1.3 变换应用举例一:使用变换来安排对象55

3.1.4 变换应用举例二:使用“选择并操纵”按钮58

3.2 克隆对象59

3.3 对象的捕捉63

3.4 维捕捉64

3.4.1 增量捕捉65

3.4.2 使用捕捉变换对象66

3.5 变换坐标系67

3.5.1 改变坐标系67

3.5.2 世界坐标系67

3.5.3 屏幕坐标系67

3.5.4 视图坐标系68

3.5.5 局部坐标系68

3.5.6 其他坐标系68

3.5.9 拾取坐标系69

3.5.8 变换中心69

3.5.7 变换和变换坐标系69

3.6 其他变换方法72

3.6.1 对齐(Align)对话框73

3.6.2 镜像(Mirror)对话框77

3.6.3 阵列(Array)对话框78

3.7 小结81

3.8 习题81

4.1 关键帧动画83

4.1.1 3ds max中的关键帧83

第4章 基本动画技术和Track View83

4.1.2 插值84

4.1.3 时间配置84

4.1.4 创建关键帧85

4.1.5 播放动画85

4.1.6 设计动画86

4.1.7 关键帧动画举例86

4.2 编辑关键帧87

4.3.1 访问轨迹视图(Track View)91

4.3 使用Track View91

4.3.2 Track View的用户界面92

4.3.3 轨迹视图(Track View)应用举例96

4.4 轨迹线98

4.4.1 显示轨迹线99

4.4.2 显示关键帧的时间99

4.4.3 编辑轨迹线100

4.4.4 增加关键帧和删除关键帧100

4.4.5 轨迹线和关键帧应用举例101

4.5 改变控制器104

4.6 切线类型105

4.6.1 可以使用的切线类型106

4.6.2 改变切线类型107

4.7 使用绘制曲线工具旋转对象112

4.8 轴心点114

4.9 对象的链接和正向运动115

4.9.1 对象的链接115

4.9.2 设置正向运动的动画117

4.11 习题118

4.10 小结118

第5章 动画和动画控制器120

5.1 摄影机(Cameras)120

5.1.1 摄影机的类型120

5.1.2 使用摄影机121

5.1.3 摄影机导航控制按钮123

5.1.4 关闭摄影机的显示126

5.2 创建摄影机127

5.2.1 自由摄影机127

5.2.2 目标摄影机128

5.2.3 摄影机的参数129

5.3 使用路径约束(Path Constraint)控制器132

5.3.1 路径约束(Path Constraint)控制器的主要参数133

5.3.2 使用路径约束(Path Constraint)控制器控制沿路径的运动134

5.4 使摄影机沿着路径运动137

5.5 注视约束(LookAt Constraint)控制器142

5.6 链接约束(Link Constraint)控制器143

5.7 渲染动画145

5.9 习题148

5.8 小结148

第6章 二维图形建模151

6.1 二维图形的基础151

6.1.1 二维图形的术语151

6.1.2 二维图形的用法152

6.1.3 顶点的类型152

6.1.4 标准的二维图形152

6.1.5 二维图形的共有属性153

6.2.1 使用线、矩形和文本工具来创建二维图形154

6.2 创建二维图形154

6.1.6 开始新图形(Start New Shape)选项154

6.2.2 在创建中使用开始新图形(Start New Shape)选项158

6.2.3 渲染样条线158

6.2.4 使用插值(Interpolation)设置160

6.3 编辑二维图形161

6.3.1 访问二维图形的次对象161

6.3.2 处理其他图形162

6.4 编辑样条线(Edit Spline)修改器163

6.4.1 编辑样条线(Edit Spline)修改器的卷展栏163

6.4.2 在顶点次对象层次工作164

6.4.3 在线段次对象层次工作169

6.4.4 在样条线次对象层次工作172

6.4.5 使用编辑样条线(Edit Spline)修改器访问次对象层次174

6.4.6 使用Editable Spline编辑修改器访问次对象层次175

6.5 使用编辑修改器将二维对象转换成三维对象176

6.5.1 挤出(Extrude)176

6.5.2 Lathe(车削)178

6.5.3 倒角(Bevel)180

6.5.4 倒角剖面(Bevel Profile)182

6.5.5 晶格(Lattice)185

6.6 面片建模186

6.6.1 面片建模基础186

6.6.2 创建和编辑面片表面188

6.7 小结193

6.8 习题193

第7章 编辑修改器197

7.1 编辑修改器的概念197

7.2 编辑修改器堆栈显示区域197

7.3 FFD(Free Form Deformation)编辑修改器200

7.4 噪波(Noise)编辑修改器202

7.5 弯曲(Bend)编辑修改器205

7.6 锥化(Taper)编辑修改器209

7.7 小结211

7.8 习题212

第8章 复合对象214

8.1 常用复合对象214

8.1.1 布尔(Booleans)214

8.1.2 放样(Lofts)219

8.1.3 连接对象(Connect)225

8.1.4 水滴网格(BlobMesh)228

8.2 图形合并(ShapeMerge)和散布(Scatter)231

8.3 小结235

8.4 习题235

第9章 多边形建模237

9.1 3ds max的表面237

9.2.1 次对象层次238

9.2 对象和次对象238

9.2.2 可编辑网格与编辑网格的比较239

9.2.3 网格次对象层次239

9.2.4 常用的次对象编辑选项242

9.3 低消耗多边形建模基础243

9.3.1 变换次对象243

9.3.2 处理面243

9.3.3 处理边244

9.3.4 处理节点245

9.3.5 修改可以编辑的网格对象246

9.3.6 反转边248

9.3.7 增加和简化几何体250

9.3.8 使用面挤出和倒角编辑修改器创建推进器的锥253

9.3.9 平滑组256

9.3.10 细分表面259

9.4 网格建模应用举例261

9.5 小结267

9.6 习题267

第10章 材质编辑器270

10.1 材质编辑器基础271

10.1.1 材质编辑器的布局271

10.1.2 材质样本窗272

10.1.3 样本窗指示器274

10.1.4 给一个对象应用材质275

10.2 定制材质编辑器277

10.2.1 样本视窗形状278

10.2.2 材质编辑器的灯光设置279

10.2.4 材质编辑器的其他选项281

10.2.3 改变贴图重复次数281

10.3 使用材质283

10.3.1 标准材质明暗器的基本参数284

10.3.2 光线跟踪(raytrace)材质类型287

10.3.3 给保龄球创建黄铜材质288

10.3.4 从材质库中取出材质291

10.3.5 修改新材质293

10.3.6 创建材质库294

10.4 小结294

10.5 习题295

第11章 创建贴图材质298

11.1 位图和程序贴图298

11.1.1 位图299

11.1.2 程序贴图299

11.1.3 组合贴图300

11.2 贴图通道300

11.2.1 进入贴图通道300

11.2.2 贴图通道301

11.3 UVW贴图310

11.4.1 为天鹅游艇创建材质312

11.4 创建材质312

11.4.2 为墙、地板和天花板创建材质316

11.4.3 创建水和边缘(Curb)材质323

11.4.4 使用不透明通道设计材质326

11.4.5 将天鹅合并到场景中来327

11.4.6 设置投影聚光灯329

11.5 动画材质329

11.5.1 使用噪波(Noise)制作水面的效果329

11.5.2 动画标志牌331

11.6 小结338

11.7 习题338

第12章 灯光342

12.1 灯光的特性342

12.1.1 标准灯光(Standard Lights)342

12.1.2 自由灯光和目标灯光345

12.1.3 光度学灯光(IES Lights)346

12.1.4 光度学灯光分布346

12.2.1 共有参数347

12.2 灯光的参数347

12.2.2 标准灯光的特有参数349

12.2.3 光度学灯光的特有参数352

12.3 灯光的应用354

12.3.1 灯光基本使用354

12.3.2 灯光的环境358

12.3.3 高级灯光的应用368

12.4 小结372

12.5 习题372

13.1 渲染375

第13章 摄影机和渲染375

13.1.1 景深参数376

13.1.2 多遍运动模糊377

13.1.3 景深(mental ray)378

13.1.4 ActiveShade渲染器378

13.1.5 渲染场景(Render Scene)对话框379

13.2 mental ray渲染391

13.2.1 mental ray简介391

13.2.2 mental ray渲染实例391

13.4 习题401

13.3 小结401

第14章 reactor动力学系统404

14.1 reactor基础404

14.1.1 动力学模拟的概念404

14.1.2 reactor的模拟对象405

14.1.3 reactor工具栏405

14.1.4 reactor约束406

14.2 Rigid Bodies(刚体)407

14.2.1 刚体属性407

14.2.3 Rigid Body Collection(刚体收集器)408

14.2.2 Compound Rigid Bodies(复合刚体)408

14.2.4 reactor的动画409

14.2.5 刚体操作实例409

14.3 可变形体(Deformable Bodies)415

14.3.1 布料(Cloth)416

14.3.2 柔体(Soft Bodies)416

14.3.3 绳索(Rope)417

14.3.4 变形网格(蒙皮)(Deforming Meshes(Skin))418

14.3.5 可变形体操作实例418

14.4.1 水(Water)423

14.4 水和风423

14.4.2 风(Wind)424

14.5 小结425

14.6 习题425

第15章 综合练习427

15.1 动画——钢笔写字427

15.2 场景漫游——荒野别墅433

15.2.1 创建地形环境434

15.2.2 创建天空环境439

15.2.3 合并别墅和公路441

15.2.4 设置室外环境442

15.2.5 创建漫游动画443

15.2.6 创建室内漫游446

15.3 小结448

15.4 习题448

3ds max 8全真模拟试题(一)450

3ds max 8全真模拟试题(二)456

光盘使用说明461

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