图书介绍
iPhone游戏编程实例 分享成功游戏开发人员的锦囊妙计PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- (美)马克等著;王小振等译 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115232793
- 出版时间:2010
- 标注页数:216页
- 文件大小:77MB
- 文件页数:233页
- 主题词:移动通信-携带电话机-游戏-应用程序-程序设计
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图书目录
Joachim Bondo3
第1章 简化复杂游戏的用户界面:国际象棋游戏Deep Green成功之路3
1.1 复杂的用户界面4
1.2 为什么要考虑简单性6
1.3 如何获得简单性6
1.3.1 提取核心要素7
1.3.2 改善图像8
1.3.3 让用户集中注意力9
1.3.4 深入挖掘10
1.3.5 简单就是美12
1.3.6 为用户赋予能力14
1.3.7 让用户微笑15
1.4 小结16
PJ Cabrera19
第2章 基于REST式网页服务的响应式社交游戏19
2.1 社交网络游戏和iPhone20
2.2 创建原型高分网页服务21
2.2.1 创建高分Rails应用程序22
2.2.2 使用REST式XML网页服务24
2.3 在iPhone上显示高分26
2 3.1 创建UI27
2.3.2 连接网页服务32
2.3.3 解析XML37
2.3.4 在表视图中显示高分41
2.4 向网页服务提交高分43
2.5 提交用户成就46
2.6 引入ObjectiveResource46
2.6.1 使用ObjectiveResource47
2.6.2 用ObjectiveResource提交高分50
2.7 小结50
Aaron Fothergill53
第3章 使用标准C的快速游戏开发53
3.1 起步55
3.2 创建工程57
3.3 解决保存游戏问题64
3.3.1 如何保存65
3.3.2 如何轻松保存65
3.4 Space Hike:具体应用70
3.4.1 渲染循环和基本组织70
3.4.2 游戏逻辑总览72
3.4.3 绘制和处理游戏73
3.4.4 改进游戏84
3.5 小结84
Brian Greenstone87
第4章 Brian Greenstone实现游戏优化的必要工作87
4.1 内存问题88
4.2 你懂C吗89
4.2.1 标准C是最好的89
4.2.2 Cocoa与Core Foundation90
4.3 编译器优化90
4.3.1 Thumb指令集91
4.3.2 编译器优化级别93
4.3.3 优化函数调用93
4.4 音频优化94
4.4.1 流式音乐回放94
4.4.2 OpenAL的声音效果95
4.5 OpenGL优化96
4.5.1 构造一个高效的OpenGL绘制上下文97
4.5.2 避免状态改变98
4.5.3 缩减纹理大小99
4.5.4 使用压缩纹理100
4.5.5 几何形状数据缩减102
4.5.6 限制绘制调用数量102
4.6 性能工具103
4.6.1 使用Instruments104
4.6.2 使用Shark105
4.7 小结109
Olivier Hennessy和Clayton Kane113
第5章 成功之道始于游戏设计文档113
5.1 游戏远景114
5.2 游戏设计文档114
5.2.1 标题115
5.2.2 游戏摘要115
5.2.3 游戏细节115
5.2.4 游戏设置116
5.2.5 游戏系统/引擎116
5.2.6 游戏玩法:控件和UI117
5.2.7 过关地图118
5.2.8 美学设计119
5.2.9 标题和信息屏幕120
5.2.10 声音效果120
5.3 从远景到现实120
5.3.1 创建真实人工智能的技巧121
5.3.2 iPhone设计的挑战122
5.4 游戏开发技巧124
5.4.1 Solitaire Top 3124
5.4.2 Backgammon124
5.4.3 Pool125
5.4.4 Kaleidoscope125
5.4.5 Shake N'Break125
5.4.6 Bikini Hunt127
5.4.7 YoYo127
5.4.8 Apache Lander127
5.5 小结128
Michael Kasprzak131
第6章 多平台游戏开发:面向Linux和Windows的iPhone游戏131
6.1 Smiles的开发:一组智力游戏132
6.2 跨平台和可移植性136
6.2.1 编写可移植代码的原因136
6.2.2 为什么不编写可移植代码137
6.3 彻底的可移植性137
6.3.1 经典游戏循环138
6.3.2 实际游戏循环139
6.3.3 帧与刷新速率141
6.3.4 Work与Draw帧代码141
6.4 与事件驱动操作系统合作142
6.4.1 准备跟踪触控142
6.4.2 跟踪触控143
6.4.3 游戏循环中模拟触控和释放事件145
6.5 跳帧147
6.5.1 创建一个Unix系统时间库148
6.5.2 使用UnixTime库实现跳帧152
6.6 倾斜和触摸物理示例154
6.6.1 物理模拟示例的游戏代码154
6.6.2 可移植性的更多考虑160
6.7 小结161
Mike Lee165
第7章 代码优化——来自Mike Lee(“世界上最顽强的程序员”)165
7.1 第一代:粒子效果166
7.2 全局167
7.3 第2代:烟与镜子168
7.4 过早优化170
7.4.1 构建效率170
7.4.2 代码效率172
7.4.3 算法效率174
7.5 第3代:鲨鱼出动175
7.6 保持冷静177
7.7 第4代:更巧妙的优化178
7.8 特定于应用程序的优化179
7.9 小结182
Richard Zito和Matthew Aitken185
第8章 网络化游戏:正确地选择185
8.1 多人游戏网络化选择186
8.1.1 通信是关键186
8.1.2 局域网游戏中引入“Bonjour”193
8.1.3 绘制到屏幕202
8.2 井字游戏示例203
8.3 小结214