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游戏设计 原理与实践 Theory and practice
  • (美) Richard Rouse Ⅲ著;尤晓东等译 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:7505392123
  • 出版时间:2003
  • 标注页数:438页
  • 文件大小:100MB
  • 文件页数:457页
  • 主题词:游戏-应用程序-程序设计

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图书目录

第1章 玩家的需要1

1.1 人们为什么玩游戏2

1.1.1 玩家需要挑战2

1.1.2 玩家需要交流2

1.1.3 玩家需要独处的经历4

1.1.4 玩家需要炫耀的权利4

1.1.5 玩家需要情感体验4

1.1.6 玩家需要幻想5

1.2 玩家的期望6

1.2.1 玩家期望一致的世界6

1.2.2 玩家期望了解游戏环境的界限6

1.2.3 玩家期望合理的游戏解决方案7

1.2.4 玩家期望指导8

1.2.5 玩家期望逐步完成游戏9

1.2.6 玩家期望能沉浸到游戏中9

1.2.7 玩家也期望“失败”10

1.2.8 玩家期望公平的机会11

1.2.9 玩家不期望重复自己11

1.2.10 玩家期望没有令人绝望的障碍12

1.2.11 玩家期望玩,而不是看13

1.2.12 玩家不知道他们要什么,但是他们知道什么是他们要的13

1.3 一个无截止符的清单14

第2章 Sid Meier访谈录15

第3章 游戏构思:游戏、技术和故事34

3.1 游戏设计的起点35

3.1.1 从游戏入手35

3.1.2 从技术入手36

3.1.3 从故事入手38

3.2 制约因素40

3.2.1 Odyssey:The Legend of Nemesis40

3.2.2 Damage Incorporated41

3.2.3 Centipede 3D43

3.3 制约因素的利用44

3.3.1 技术环境44

3.3.2 蘑菇的启示45

3.3.3 时间限制46

3.4 不选择也是一种选择46

第4章 游戏分析:Centipede48

4.1 经典街机游戏的特点50

4.2 输入52

4.3 互联性53

4.4 不断增强的紧张局势55

4.5 人不同,游戏不同57

第5章 焦点58

5.1 建立焦点59

5.1.1 一个例子:Snow Carnage Derby60

5.1.2 焦点的作用62

5.2 坚持焦点64

5.2.1 生动化焦点65

5.2.2 改变焦点66

5.3 补充焦点68

5.4 使用焦点70

第6章 Ed Logg访谈录72

第7章 游戏可玩性的元素98

7.1 独特的解决方法99

7.1.1 预想相对复杂的系统99

7.1.2 显露100

7.2 非线性101

7.2.1 非线性的种类101

7.2.2 执行102

7.2.3 非线性的目的104

7.3 虚拟现实104

7.4 指导玩家106

7.4.1 奖励107

7.5 输入/输出109

7.5.1 控制和输入109

7.5.2 输出和游戏世界的反馈112

7.6 基本的元素115

第8章 游戏分析:Tetris116

8.1 拼图游戏还是动作游戏117

8.2 作为经典街机游戏的Tetris118

8.3 技术120

8.4 人工智能121

8.5 紧张程度升级122

8.6 简单与对称123

8.7 晚出十年,谁会发行它124

第9章 人工智能125

9.1 游戏中AI的目标127

9.1.1 向玩家提出挑战127

9.1.2 不要制作迟钝的东西129

9.1.3 不可预测130

9.1.4 有助于讲述故事132

9.1.5 创造一个逼真的世界134

9.2 不平衡的游戏场地134

9.2.1 要多真实才算真实135

9.3 AI主体及其环境136

9.4 要多好才算好137

9.5 脚本化139

9.6 人工加入的低能139

第10章 Steve Meretzky访谈录140

第11章 故事介绍167

11.1 设计人员的故事与玩家的故事168

11.2 故事介绍的位置170

11.2.1 游戏以外171

11.2.2 在游戏中174

11.2.3 外部材料176

11.3 沮丧的线性作家176

11.4 游戏故事178

11.4.1 非线性179

11.4.2 与游戏相结合179

11.5 梦想180

第12章 游戏分析:Loom182

12.1 注重游戏机制183

12.2 用户界面185

12.3 草稿系统186

12.4 难度187

12.5 故事188

12.6 Loom是一个冒险类游戏190

第13章 实现设计方案192

13.1 灵活的过程194

13.1.1 太多太早194

13.1.2 保持简单196

13.2 制作游戏196

13.2.1 核心技术196

13.2.2 渐进的步骤197

13.2.3 完整的功能范围198

13.2.4 经历多次修改199

13.3 编程200

13.4 什么时候会有趣201

第14章 Chris Crawford访谈录203

第15章 游戏开发文档226

15.1 为游戏编写文档227

15.1.1 概念(Concept)文档或Pitch文档或建议227

15.1.2 设计文档227

15.1.3 流程图228

15.1.4 背景故事229

15.1.5 原稿230

15.1.6 背景艺术232

15.1.7 故事剪辑232

15.1.8 技术设计文档232

15.1.9 计划和商业/市场文档233

15.1.10 非标准文档233

15.2 提供文档的好处233

第16章 游戏分析:Myth:The Fallen Lords235

16.1 技术的使用236

16.2 游戏重点239

16.3 剧情描述240

16.4 专业级游戏241

16.5 多人游戏242

16.6 整体表现243

第17章 设计文档245

17.1 写作风格246

17.2 单元划分248

17.2.1 目录表248

17.2.2 概述/简介或操作概要249

17.2.3 游戏机制249

17.2.4 人工智能254

17.2.5 游戏元素:角色、物品和对象/机制256

17.2.6 故事简介258

17.2.7 游戏进程258

17.2.8 系统菜单259

17.3 个人观点259

17.4 糟糕的设计文档260

17.4.1 薄本或省略符号文档260

17.4.2 背景故事书261

17.4.3 杀伤力过度文档261

17.4.4 空中楼阁式的文档262

17.4.5 石化文档263

17.5 重量问题263

17.5.1 让别人读它263

17.6 文档只是个开始264

第18章 Jordan Mechner访谈录265

第19章 构思设计工具291

19.1 所希望得到的功能性292

19.1.1 关卡形象化293

19.1.2 大画面295

19.1.3 跳转至游戏296

19.1.4 编辑游戏世界297

19.2 脚本语言和对象行为299

19.3 我们和他们301

19.3.1 最好的愿望302

19.4 万能的游戏编辑器303

第20章 游戏分析:The Sims305

20.1 放弃创作权306

20.2 熟悉的主题307

20.3 安全的试验308

20.4 深度和焦点309

20.5 界面310

20.6 受控行为和自主行为311

20.7 要吸取的教训312

第21章 关卡设计314

21.1 各种游戏中的关卡介绍315

21.1.1 关卡划分316

21.1.2 关卡顺序317

21.2 关卡的组成成分319

21.2.1 动作类320

21.2.2 探险320

21.2.3 解谜321

21.2.4 剧情叙述322

21.2.5 美工323

21.2.6 平衡所有的元素324

21.3 关卡流程324

21.4 优秀关卡的元素326

21.4.1 不要卡住玩家326

21.4.2 设定子目标327

21.4.3 路标328

21.4.4 主线328

21.4.5 减少回头路328

21.4.6 首次通关的条件328

21.4.7 清晰标注导向区域329

21.4.8 提供多种选择329

21.4.9 个人规则329

21.5 设计步骤330

第1步预备工作330

第2步描绘草图331

第3步基本建筑331

第4步细化建筑结构,直到关卡令人感到有趣为止332

第5步基本游戏可玩性332

第6步优化游戏可玩性,直到游戏比较有趣为止333

第7步细化美工334

第8步游戏测试334

21.5.1 开发步骤的各种变通方法335

21.6 关卡设计人员配备方法335

21.7 协作开发336

第22章 Will Wright访谈录337

第23章 游戏测试369

23.1 找到合适的测试人员370

23.1.1 应该找哪种测试人员371

23.1.2 不应该找哪种测试人员373

23.2 何时进行测试374

23.3 如何进行测试375

23.4 有指导的测试和无指导的测试377

23.5 谐调377

23.5.1 游戏难度过高378

23.6 艺术观点380

总结382

附录 设计文件示例:“Atomic Sam”385

1 概述389

2 游戏机制390

2.1 概述390

2.2 摄影机391

2.3 插入式图形用户界面391

2.4 重新开始和保存游戏392

2.5 控制方法简介392

2.6 运动方向393

2.7 飞行运动393

2.8 地形395

2.9 捡起物品396

2.10 扔出投射物396

2.11 电能比拉鱼398

2.12 动作398

2.13 互动战斗环境399

2.14 观察400

2.15 朋友400

2.16 对话401

2.17 片头动画402

2.18 游戏故事402

2.19 关卡403

3 人工智能404

3.1 敌人AI404

3.2 玩家探测能力405

3.3 运动405

3.4 飞行405

3.5 目标寻找能力405

3.6 打击承受能力405

3.7 攻击能力406

3.8 躲闪能力406

3.9 特殊动作406

3.10 奚落407

3.11 圈套设置407

3.12 非战斗主体407

3.13 朋友408

4 游戏要素409

4.1 物品409

4.2 角色411

5 故事简介418

6 游戏过程419

6.1 故事背景419

6.2 序幕420

6.3 Gargantuopolis420

6.4 Electric Priestess的泡泡屋421

6.5 Benthos421

6.6 Harmony422

6.7 New Boston422

6.8 Electric Priestess的泡泡屋423

6.9 Ikairus423

7 参考书目424

术语表425

精选参考书目437

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