图书介绍

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Unity神技达人炼成记
  • (日)广铁夫著;王娜,李利译 著
  • 出版社: 北京:中国青年出版社
  • ISBN:9787515354781
  • 出版时间:2019
  • 标注页数:447页
  • 文件大小:70MB
  • 文件页数:456页
  • 主题词:游戏程序-程序设计

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图书目录

前言3

CONTENTS6

本书的使用方法12

序章14

制作空间的乐趣14

这样的环境就近在眼前15

用Unity制作的游戏和游戏以外的内容16

Unity的可能性18

了解Unity的种类20

必需的技术?(建模、编程、声音、图像)22

会3D建模22

编程不足为惧24

能够制作声音26

图形技术27

安装Unity的环境27

安装Unity的步骤28

许可证的注册32

第一章 开天辟地34

创建新项目34

关于界面36

神的第1日:要有光43

神的第2日:创造大地44

创建山谷48

设置Skybox53

让物体动起来57

神的第3日:植树种草59

试着看一下(PLAY)64

神的第4日:创建海(湖)66

神的第5日:放置动物67

神的第6日:你们要生养众多,遍布大地70

发布到Web76

第二章 思考方式与构造78

你做了什么78

“在世界中配置物品”的思考方式80

添加组件86

使其成为物理性的物体88

“Hierarchy(层级)”的思考方式93

Prefab的概念97

什么是脚本104

“创造世界”的概念(总结)109

第三章 世界的构成114

成为造物主114

制作声音117

二维图像的制作117

那么什么是3D模型呢118

那么,选择哪个工具呢119

究竟什么是3D数据122

复杂的大叔123

什么是建模数据124

建模方法125

从基本的开始做起128

设置材质130

什么是UV贴图132

使用SDS(细分曲面)134

使用重新拓扑(Retopology)138

低多边形139

为Unity导入模型数据的步骤143

读取图像144

选择材质的着色器147

什么是基于物理的着色(PBS)148

Lighting设置150

厉害的Reflection Probe153

Standard Shader的基础155

角色和骨骼159

使用mixamo161

自己制作Skybox Material162

使用MARMOSET SKYSHOP164

第四章 脚本基础知识166

“编程”这个工作166

了解主要的事件消息169

写脚本的基本规则170

使用Debug.Log171

使用Invoke,延时调用173

自定义函数、变量与类型174

带值的函数(闰年)179

用if语句实现分支180

用return返回值182

用for语句循环184

数组的使用方法185

用for each语句循环187

更改材质(制作信号灯)188

定义类188

关于变量(var)的声明190

从脚本中指定GameObject的方法193

通过名称指定自己的子游戏对象194

控制位置、方向和缩放(Transform类)196

用Translate更改位置198

利用Rotate旋转202

用物理引擎操控205

用AddForce施加作用力206

用鼠标输入与实例化显示209

碰撞事件214

跟随相机(LookAt)218

关于Tag219

接受键盘事件222

使用iTween232

使用Raycast触碰235

移动场景238

使用Coroutine(协同程序)242

即使移动也会残留的GameObject244

PlayerPrefs保存数据245

使用字符串246

播放Audio250

用switch case语句做分支结构251

麻烦的程序,就用脚本来做吧252

总结与GameManager256

第五章 动画和角色260

动画的种类260

试着制作动画263

在动画途中发生事件272

Mecanim和多个动画273

了解混合树280

跑、走、空转284

通过NavMesh在迷宫中进行移动286

NavMesh:添加门290

第六章 GUI与Audio292

制作GUI292

使用GUI用户界面层的方法(遗产)292

按GUI.Button()295

固定显示按钮宽度296

GUI.Label与文字字体296

Fade In.Fade Out(淡入、淡出)298

与其他摄像机的影像重合299

显示Map的手法301

使用uGUI(Unity UI)303

Screen Space-Overlay的情况305

使用Anchor309

锚点的预设314

配置并使用按钮316

使用滑动条320

用ESC键控制Canvas显示/不显示322

利用Audio Mixer控制324

其他模式的GUI328

GUI与Audio总结330

第七章 输出332

Unity的输出位置332

切换平台333

了解Player Settings334

品质设置337

进行Build339

对应多平台的游戏设计340

触摸画面时的不同340

实现多个点击343

使用平台依赖编译346

手机应用程序的输出348

准备iOS的开发349

在Unity中进行iOS应用程序的写出351

创建Android应用程序354

下载Android SDK354

创建Keystore文件356

制作Android时的注意事项357

向Play Store申请358

其他输出360

第八章 Unity的可能性362

一窥Editor Script的内容362

Oculus Rift的革命365

用Leap Motion来感应手369

使用Vuforia开发AR应用程序370

用Arduino玩380

第九章 使用“玩playMakerTM”插件384

什么是玩(playMakerTM)384

玩:尝试简单的分支387

玩:通过iTween进行移动390

玩:获取事件并进行动作393

玩:动作种类一览397

玩:变更组件信息401

玩:通过变量进行条件分支402

玩:从脚本进行通信404

玩:向脚本通信407

玩:使2种状态迁移动起来408

玩:使用模板409

玩:“用了还不如不用”和诀窍410

第十章 优化和Professional版412

Personal版和Professional版412

玩转Image Effect413

用Projector来投影416

通过Level of Details使近处详细显示417

通过Occlusion Culling仅显示可见部分418

使用Light mapping来节约光的计算420

使用Light Probe Group423

通过Profiler来优化426

MovieTexture和RenderTexture428

用Professional版有什么好处429

附录432

一些方便的外部工具&推荐的Assets432

SUBSTANCEPAINTER432

SUBSTANCE DESIGNER 5433

SUBSTANCE B2M434

MarmosetToolbag2434

其他推荐435

介绍一些方便的Asset436

iTween的easetype一览438

INDEX439

谢辞446

日文原版书的资料支持网站447

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