图书介绍
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![Unity神技达人炼成记](https://www.shukui.net/cover/31/32433047.jpg)
- (日)广铁夫著;王娜,李利译 著
- 出版社: 北京:中国青年出版社
- ISBN:9787515354781
- 出版时间:2019
- 标注页数:447页
- 文件大小:70MB
- 文件页数:456页
- 主题词:游戏程序-程序设计
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Unity神技达人炼成记PDF格式电子书版下载
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图书目录
前言3
CONTENTS6
本书的使用方法12
序章14
制作空间的乐趣14
这样的环境就近在眼前15
用Unity制作的游戏和游戏以外的内容16
Unity的可能性18
了解Unity的种类20
必需的技术?(建模、编程、声音、图像)22
会3D建模22
编程不足为惧24
能够制作声音26
图形技术27
安装Unity的环境27
安装Unity的步骤28
许可证的注册32
第一章 开天辟地34
创建新项目34
关于界面36
神的第1日:要有光43
神的第2日:创造大地44
创建山谷48
设置Skybox53
让物体动起来57
神的第3日:植树种草59
试着看一下(PLAY)64
神的第4日:创建海(湖)66
神的第5日:放置动物67
神的第6日:你们要生养众多,遍布大地70
发布到Web76
第二章 思考方式与构造78
你做了什么78
“在世界中配置物品”的思考方式80
添加组件86
使其成为物理性的物体88
“Hierarchy(层级)”的思考方式93
Prefab的概念97
什么是脚本104
“创造世界”的概念(总结)109
第三章 世界的构成114
成为造物主114
制作声音117
二维图像的制作117
那么什么是3D模型呢118
那么,选择哪个工具呢119
究竟什么是3D数据122
复杂的大叔123
什么是建模数据124
建模方法125
从基本的开始做起128
设置材质130
什么是UV贴图132
使用SDS(细分曲面)134
使用重新拓扑(Retopology)138
低多边形139
为Unity导入模型数据的步骤143
读取图像144
选择材质的着色器147
什么是基于物理的着色(PBS)148
Lighting设置150
厉害的Reflection Probe153
Standard Shader的基础155
角色和骨骼159
使用mixamo161
自己制作Skybox Material162
使用MARMOSET SKYSHOP164
第四章 脚本基础知识166
“编程”这个工作166
了解主要的事件消息169
写脚本的基本规则170
使用Debug.Log171
使用Invoke,延时调用173
自定义函数、变量与类型174
带值的函数(闰年)179
用if语句实现分支180
用return返回值182
用for语句循环184
数组的使用方法185
用for each语句循环187
更改材质(制作信号灯)188
定义类188
关于变量(var)的声明190
从脚本中指定GameObject的方法193
通过名称指定自己的子游戏对象194
控制位置、方向和缩放(Transform类)196
用Translate更改位置198
利用Rotate旋转202
用物理引擎操控205
用AddForce施加作用力206
用鼠标输入与实例化显示209
碰撞事件214
跟随相机(LookAt)218
关于Tag219
接受键盘事件222
使用iTween232
使用Raycast触碰235
移动场景238
使用Coroutine(协同程序)242
即使移动也会残留的GameObject244
PlayerPrefs保存数据245
使用字符串246
播放Audio250
用switch case语句做分支结构251
麻烦的程序,就用脚本来做吧252
总结与GameManager256
第五章 动画和角色260
动画的种类260
试着制作动画263
在动画途中发生事件272
Mecanim和多个动画273
了解混合树280
跑、走、空转284
通过NavMesh在迷宫中进行移动286
NavMesh:添加门290
第六章 GUI与Audio292
制作GUI292
使用GUI用户界面层的方法(遗产)292
按GUI.Button()295
固定显示按钮宽度296
GUI.Label与文字字体296
Fade In.Fade Out(淡入、淡出)298
与其他摄像机的影像重合299
显示Map的手法301
使用uGUI(Unity UI)303
Screen Space-Overlay的情况305
使用Anchor309
锚点的预设314
配置并使用按钮316
使用滑动条320
用ESC键控制Canvas显示/不显示322
利用Audio Mixer控制324
其他模式的GUI328
GUI与Audio总结330
第七章 输出332
Unity的输出位置332
切换平台333
了解Player Settings334
品质设置337
进行Build339
对应多平台的游戏设计340
触摸画面时的不同340
实现多个点击343
使用平台依赖编译346
手机应用程序的输出348
准备iOS的开发349
在Unity中进行iOS应用程序的写出351
创建Android应用程序354
下载Android SDK354
创建Keystore文件356
制作Android时的注意事项357
向Play Store申请358
其他输出360
第八章 Unity的可能性362
一窥Editor Script的内容362
Oculus Rift的革命365
用Leap Motion来感应手369
使用Vuforia开发AR应用程序370
用Arduino玩380
第九章 使用“玩playMakerTM”插件384
什么是玩(playMakerTM)384
玩:尝试简单的分支387
玩:通过iTween进行移动390
玩:获取事件并进行动作393
玩:动作种类一览397
玩:变更组件信息401
玩:通过变量进行条件分支402
玩:从脚本进行通信404
玩:向脚本通信407
玩:使2种状态迁移动起来408
玩:使用模板409
玩:“用了还不如不用”和诀窍410
第十章 优化和Professional版412
Personal版和Professional版412
玩转Image Effect413
用Projector来投影416
通过Level of Details使近处详细显示417
通过Occlusion Culling仅显示可见部分418
使用Light mapping来节约光的计算420
使用Light Probe Group423
通过Profiler来优化426
MovieTexture和RenderTexture428
用Professional版有什么好处429
附录432
一些方便的外部工具&推荐的Assets432
SUBSTANCEPAINTER432
SUBSTANCE DESIGNER 5433
SUBSTANCE B2M434
MarmosetToolbag2434
其他推荐435
介绍一些方便的Asset436
iTween的easetype一览438
INDEX439
谢辞446
日文原版书的资料支持网站447