图书介绍
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- 艾伦·谢里德著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302172864
- 出版时间:2008
- 标注页数:692页
- 文件大小:130MB
- 文件页数:703页
- 主题词:多媒体-软件工具,DirectX;游戏-应用程序-程序设计
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图书目录
第1章DirectX导论1
1.1本书概述2
1.1.1编写本书的目的2
1.1.2读者对象3
1.1.3工具和资源3
1.2游戏规划3
1.2.1项目Stranded概述4
1.2.2设计概述4
1.2.3引擎设计概述5
1.2.4渲染系统6
1.2.5输入系统6
1.2.6声音系统6
1.2.7物理系统7
1.2.8动画系统7
1.2.9人工智能(AI)系统7
1.3 DirectX背景8
1.3.1 DirectGraphics8
1.3.2 DirectInput9
1.3.3 DirectPlay9
1.3.4 DirectMusic9
1.3.5 DirectSound10
1.3.6安装DirectX 9.0 SDK10
1.4手动设置窗口11
1.4.1创建和显示Direct3D窗口13
1.4.2使用Direct3D绘制图元21
1.4.3 Direct3D顶点缓存22
1.4.4坐标系23
1.5演示程序24
1.5.1 Lines演示程序24
1.5.2 Triangle演示程序32
1.5.3 Quad演示程序35
1.5.4 Ortho Matrix演示程序36
1.5.5 Perspective Projection Matrix演示程序38
1.5.6 World Matrix演示程序40
1.5.7 View Matrix演示程序41
1.5.8深度测试42
1.5.9模板源文件43
1.5.10使用DirectX框架设置Direct3D47
1.6总结48
第2章 游戏:Stranded49
2.1游戏规划导论50
2.2游戏规划50
2.1.1角色模型50
2.1.2菜单和界面51
2.1.3环境53
2.1.4游戏剧本53
2.3引擎规划53
2.3.1渲染系统54
2.3.2输入系统54
2.3.3声音系统55
2.3.4人工智能55
2.3.5数学库55
2.4游戏项目概述55
2.4.1游戏项目第1部分56
2.4.2游戏项目第2部分56
2.4.3游戏项目第3部分56
2.4.4游戏项目第4部分56
2.4.5游戏项目第5部分56
2.4.6游戏项目第6部分56
2.4.7游戏项目第7部分57
2.4.8游戏项目第8部分57
2.4.9游戏项目第9部分57
2.4.10游戏项目第10部分57
2.4.11游戏项目第11部分57
2.4.12游戏项目第12部分58
2.5游戏项目第1部分:启动项目58
2.5.1游戏源文件59
2.5.2引擎源文件和头文件63
2.5.3 D3DRenderer.cpp67
2.6总结77
第3章Direct3D光照和物体79
3.1 Direct3D光照导论80
3.1.1光源80
3.1.2反射模型82
3.1.3光照和绘影技术85
3.2使用Direct3D函数创建物体87
3.3在Direct3D中创建光照91
3.4游戏项目第2部分:增加对硬件光照的支持97
3.5总结101
第4章 纹理103
4.1 Direct3D中的纹理介绍105
4.2创建和使用纹理106
4.2.1纹理坐标109
4.2.2 Mipmap110
4.2.3纹理质量111
4.2.4 Textures演示程序111
4.2.5多纹理贴图115
4.2.6 Multitexture贴图演示程序116
4.2.7透明度121
4.2.8 Transparency演示程序121
4.2.9立方体贴图纹理122
4.3 sprite(子图形)123
4.3.1点状sprite124
4.3.2 Point Sprites演示程序125
4.4凸凹贴图127
4.5保存纹理130
4.6幕外渲染133
4.7游戏项目第3部分:增加对纹理的支持141
4.8总结152
第5章Direct3D文本和图形用户界面153
5.1在屏幕上显示文本154
5.2计算帧率159
5.3创建和显示图形用户界面161
5.3.1状态显示界面(HUD)161
5.3.2 GUI演示程序162
5.3.3 main源文件178
5.4游戏项目第4部分:添加文本和GUI支持183
5.4.1游戏源文件183
5.4.2游戏项目引擎文件191
5.5总结204
第6章 特效207
6.1多采样207
6.2雾211
6.3细节映射214
6.4粒子系统219
6.5游戏项目第5部分:增加特效230
6.6总结237
第7章 基本脚本系统239
7.1脚本介绍239
7.2属性脚本系统241
7.3命令脚本系统258
7.4令牌流273
7.5其他类型的脚本系统280
7.6游戏项目第6部分:增加对脚本的支持280
7.7总结281
第8章 游戏数学回顾283
8.1游戏数学介绍284
8.2矢量数学和回顾285
8.3矩阵数学288
8.3.1矩阵复习289
8.3.2 Direct3D矩阵293
8.4四元组数学293
8.5射线数学296
8.6平面数学296
8.6.1平面复习297
8.6.2 Direct3D平面302
8.7三角形和多边形303
8.8物理304
8.9游戏项目第7部分:创建数学库304
8.10总结337
第9章 碰撞检测339
9.1碰撞介绍340
9.2边界框340
9.3边界球344
9.4平面碰撞346
9.5演示程序347
9.5.1边界框碰撞348
9.5.2球碰撞354
9.5.3平面碰撞360
9.6游戏项目第8部分:添加碰撞检测366
9.7总结376
第10章 输入检测和响应377
10.1使用DirectInput377
10.2 DirectInput演示程序380
10.3游戏项目第9部分:添加输入系统396
10.4总结413
第11章 声音415
11.1声音介绍416
11.1.1 DirectSound416
11.1.2 DirectMusic417
11.2使用DirectMusic和DirectS ound417
11.3声音演示程序422
11.3.1 main源文件422
11.3.2演示程序的头文件和源文件426
11.4游戏项目第10部分:添加声音432
11.5总结441
第12章 模型加载443
12.1模型加载介绍443
12.2使用X文件445
12.2.1 X文件格式介绍445
12.2.2 Material模板447
12.2.3 Mesh模板447
12.2.4 MeshMaterialList模板448
12.2.5 MeshTextureCoords模板448
12.2.6加载和渲染X模型449
12.2.7 X Model Loading演示程序450
12.3使用OBJ文件455
12.3.1 OBJ文件格式介绍456
12.3.2 OBJ Model Loading演示程序458
12.4使用UMF文件471
12.4.1 UMF文件格式介绍471
12.4.2 UMF模型加载演示程序473
12.5游戏第11部分:加载模型485
12.5.1添加模型加载支持486
12.5.2加载和渲染等级487
12.6总结511
第13章 模型动画513
13.1动画介绍514
13.2动画路径514
13.2.1直线路径514
13.2.2曲线路径520
13.2.3圆形路径526
13.2.4路线531
13.3骨骼动画543
13.4 X模型动画550
13.5游戏项目第12部分:添加对动画的支持功能571
13.6总结573
第14章 场景管理575
14.1场景管理介绍575
14.2场景管理技术576
14.2.1状态管理576
14.2.2闭塞物和平截头体选择577
14.2.3八叉树和四叉树578
14.2.4二叉搜索树579
14.2.5可能可见度集合580
14.3总结581
第15章 完成游戏引擎设计583
15.1日志系统584
15.2 3D摄像机系统588
15.3平截头体选择595
15.4游戏项目第13部分:完成引擎设计605
15.5总结610
第16章 开发游戏:Stranded611
16.1本章概述612
16.2组织游戏资源613
16.3加载和显示最终的游戏625
16.4摄像机移动和碰撞检测634
16.5游戏元素641
16.6代理角色654
16.7打包664
16.8总结664
第17章 结束语667
17.1最后的思考667
17.2下一步的工作668
附录A推荐的书籍和网站669
A.1推荐的书籍669
A.1.1游戏和图形编程669
A.1.2通用编程671
A.1.3人工智能(AI)和数学671
A.2推荐的网站671
附录B C++入门675
B.1 C++基础675
B.2动态内存和文件输入/输出683
B.3结构和类687
B.4总结689
附录C关于光盘691
C.1文件夹691
C.2一般系统要求691