图书介绍
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- (美)ErnestAdams,AndrewRollings著;徐明亮等译 著
- 出版社: 北京:机械工业出版社
- ISBN:9787111255482
- 出版时间:2009
- 标注页数:420页
- 文件大小:106MB
- 文件页数:438页
- 主题词:游戏-软件设计
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图书目录
译者序2
前言2
第一部分 游戏设计的要素2
第1章 游戏和视频游戏2
1.1 什么是游戏2
1.1.1 玩具、智力谜题与游戏3
1.1.2 游戏的定义3
1.1.3 游戏的必要组成元素4
1.1.4 假想4
1.1.5 游戏定义的误区8
1.1.6 游戏可玩性9
1.1.7 公平10
1.1.8 对称和非对称11
1.1.9 竞争与合作11
1.2 传统游戏与视频游戏12
1.2.1 隐藏规则13
1.2.2 设置步调13
1.2.3 呈现游戏世界13
1.2.4 人工智能14
1.3 视频游戏如何产生娱乐效果15
1.3.1 游戏可玩性15
1.3.2 美学16
1.3.3 讲故事18
1.3.4 风险与回报18
1.3.5 新奇19
1.3.6 学习20
1.3.7 创造型和表现型玩法20
1.3.8 沉浸20
1.3.9 社会化21
本章总结22
第2章 设计组件和过程23
2.1 走进任务23
2.1.1 艺术、工程或手工艺24
2.1.2 以玩家为中心的方法24
2.1.3 影响设计的其他动机26
2.1.4 为娱乐结合27
2.2 视频游戏的关键组成27
2.2.1 核心机制28
2.2.2 用户界面28
2.3 视频游戏的结构30
2.3.1 游戏可玩性模式31
2.3.2 shell菜单和屏幕33
2.3.3 构成结构34
2.4 游戏开发过程各个阶段34
2.4.1 概念设计阶段35
2.4.2 详细设计阶段37
2.4.3 调整阶段39
2.5 游戏设计团队40
2.6 设计文档41
2.6.1 我们为什么需要文档41
2.6.2 设计文档类型41
2.7 剖析游戏设计者44
2.7.1 想象力44
2.7.2 技术知识44
2.7.3 分析能力44
2.7.4 数学能力45
2.7.5 美学能力45
2.7.6 常识和调查能力45
2.7.7 写作技能45
2.7.8 绘画技能46
2.7.9 妥协能力46
本章总结46
第3章 游戏概念48
3.1 获得一个想法48
3.1.1 梦想着梦想49
3.1.2 来自于其他媒体的游戏想法49
3.1.3 来自于其他游戏的游戏想法50
3.1.4 和其他人交流你的梦想50
3.2 从想法到游戏概念51
3.3 玩家的角色52
3.3.1 玩家会做什么52
3.3.2 定义角色52
3.4 选择一种类别53
3.4.1 经典游戏类别53
3.4.2 混合游戏54
3.5 定义你的目标人群54
3.5.1 二元思考的危险性55
3.5.2 忠实游戏者与临时游戏者56
3.5.3 其他区别57
3.6 进度考虑58
3.7 游戏机类型58
3.7.1 家庭游戏机59
3.7.2 个人计算机59
3.7.3 掌上游戏机60
3.7.4 手机和无线设备60
3.7.5 其他设备60
本章总结61
第4章 游戏世界62
4.1 什么是游戏世界62
4.2 游戏世界的目的63
4.3 游戏世界的维度63
4.3.1 物理维度64
4.3.2 时间维度69
4.3.3 环境维度71
4.3.4 感情维度77
4.3.5 道德维度79
4.4 现实主义81
本章总结82
第5章 创造型和表现型玩法83
5.1 自定义型玩法83
5.1.1 功能属性84
5.1.2 装饰属性85
5.2 创造型玩法86
5.2.1 受限的创造型玩法86
5.2.2 自由创造型玩法和沙盒模式88
5.3 故事叙述型玩法88
5.4 游戏修改88
5.4.1 关卡编辑器89
5.4.2 机器人89
5.4.3 允许修正的危险89
本章总结89
第6章 角色开发90
6.1 角色设计的目标90
6.2 玩家和人物模型之间的关系91
6.2.1 玩家设计的化身角色92
6.2.2 指定化身和非指定化身92
6.2.3 不同控制机制的效果94
6.2.4 男性和女性玩家和角色94
6.2.5 设计你自己的化身角色95
6.3 视觉外表96
6.3.1 角色身体类型96
6.3.2 衣着、武器、标志性物品和名字100
6.3.3 调色板102
6.3.4 同伴102
6.4 创作角色的深度103
6.4.1 作用、态度和价值104
6.4.2 属性105
6.4.3 人物维度106
6.4.4 角色成长108
6.4.5 人物原型108
6.5 音频设计109
6.5.1 音效109
6.5.2 声音和语言109
本章总结110
第7章 故事讲述和叙事111
7.1 为什么把故事放到游戏中111
7.2 关键概念114
7.2.1 故事114
7.2.2 叙事116
7.2.3 戏剧性紧张和游戏可玩性紧张117
7.3 故事讲述引擎119
7.4 线性故事121
7.5 非线性故事121
7.5.1 分支故事122
7.5.2 反送故事124
7.5.3 自发叙事126
7.5.4 结局127
7.6 间隔尺度128
7.7 推进情节的技术128
7.7.1 故事作为一系列的挑战或者选择129
7.7.2 故事作为旅行129
7.7.3 游戏作为戏剧130
7.8 交互式故事的情感限制131
7.8.1 非线性故事的情感限制131
7.8.2 基于化身的游戏的情感限制131
7.9 有底稿的交谈和对话树132
7.9.1 对话树的结构133
7.9.2 有底稿的交谈的好处134
7.10 什么时候编写故事134
7.11 其他需要考虑的事项135
7.11.1 避免受挫作家综合症135
7.11.2 插话式发布136
本章总结138
第8章 创造用户体验139
8.1 什么是用户体验139
8.2 以玩家为中心的界面设计141
8.2.1 关于创新141
8.2.2 某些一般原理141
8.2.3 玩家需要知道什么142
8.2.4 玩家希望做什么143
8.3 设计过程144
8.3.1 首先定义游戏可玩性模式145
8.3.2 选择一个屏幕布局146
8.3.3 告诉玩家需要知道的东西146
8.3.4 让玩家做想做的事情147
8.3.5 shell菜单147
8.4 管理复杂度147
8.4.1 简化游戏148
8.4.2 深度与宽度148
8.4.3 上下文敏感的界面149
8.4.4 避免模糊149
8.5 交互模型150
8.6 视角150
8.6.1 3D与2D问题151
8.6.2 第一人称视角151
8.6.3 第三人称视角152
8.6.4 空中视角154
8.6.5 其他2D显示选项155
8.7 视觉元素156
8.7.1 主视野156
8.7.2 反馈元素157
8.7.3 化身肖像159
8.7.4 屏幕按钮和菜单159
8.8 音频元素161
8.8.1 音效161
8.8.2 环境声音161
8.8.3 音乐162
8.8.4 对话和画外音叙述162
8.9 输入设备163
8.9.1 术语163
8.9.2 二维输入设备164
8.9.3 一维输入设备166
8.10 导航技术167
8.10.1 术语167
8.10.2 以屏幕为主导的引导167
8.10.3 基于化身的引导168
8.10.4 飞行169
8.10.5 即点即到型导航169
8.11 允许定制170
本章总结171
第9章 游戏可玩性172
9.1 让游戏变得有趣172
9.1.1 行动比创新更重要172
9.1.2 寻找有趣的因素173
9.2 挑战的层次174
9.2.1 告诉玩家关于挑战的信息175
9.2.2 中间级挑战175
9.2.3 并发的原子挑战178
9.3 技能、压力和绝对难度179
9.3.1 固有的技能179
9.3.2 压力179
9.3.3 绝对难度180
9.4 经常使用的挑战180
9.4.1 身体协调性挑战181
9.4.2 逻辑和数学挑战182
9.4.3 竞速和时间压力183
9.4.4 事实性知识挑战184
9.4.5 记忆挑战184
9.4.6 模式识别挑战184
9.4.7 探索挑战185
9.4.8 冲突186
9.4.9 经济挑战188
9.4.10 概念性推理和横向思考谜题189
9.5 动作190
9.5.1 游戏可玩性的动作191
9.5.2 定义动作191
9.5.3 其他功能的动作192
9.6 保存游戏192
9.6.1 保存游戏的理由193
9.6.2 对沉浸和故事讲述的影响193
9.6.3 保存游戏的方式193
9.6.4 保存还是不保存195
本章总结195
第10章 核心机制196
10.1 核心机制是什么196
10.1.1 把规则转变为核心机制197
10.1.2 核心机制在哪197
10.1.3 游戏过程中的核心机制198
10.1.4 运转中核心机制的功能198
10.1.5 实时游戏与回合制游戏199
10.1.6 核心机制和关卡设计199
10.2 关键概念200
10.2.1 资源200
10.2.2 实体201
10.2.3 机制203
10.2.4 数字和符号关系205
10.3 内部经济206
10.3.1 来源207
10.3.2 消耗207
10.3.3 转换208
10.3.4 交易208
10.3.5 生产机制209
10.3.6 有形和无形的资源209
10.3.7 反馈循环、相互依赖和死锁209
10.3.8 静态和动态平衡211
10.4 核心机制和游戏可玩性213
10.4.1 挑战和核心机制213
10.4.2 动作和核心机制213
10.5 设计核心机制214
10.5.1 核心机制设计的目标214
10.5.2 重新查看早期的设计工作216
10.5.3 列出实体和资源217
10.5.4 添加机制218
10.6 随机数和高斯曲线219
10.6.1 伪随机数219
10.6.2 均匀分布219
10.6.3 非均匀分布220
10.6.4 高斯曲线220
本章总结221
第11章 游戏平衡222
11.1 什么是平衡的游戏222
11.2 避免统治性策略224
11.2.1 视频游戏中的统治性策略224
11.2.2 PvE游戏中的统治性策略227
11.3 偶然性的作用228
11.4 使PvP游戏公平229
11.4.1 平衡对称的游戏229
11.4.2 平衡非对称游戏229
11.4.3 永恒世界的平衡问题231
11.5 使PvE游戏公平231
11.6 管理困难度232
11.6.1 设计师控制之外的因素233
11.6.2 困难度的类型234
11.6.3 创造难度推进235
11.6.4 设置困难度模式238
11.7 理解正反馈240
11.7.1 正反馈的好处240
11.7.2 控制正反馈241
11.7.3 运转中的正反馈242
11.8 其他平衡性考虑243
11.8.1 避免停滞243
11.8.2 避免琐碎243
11.9 让调整更简单的设计244
本章总结245
第12章 关卡设计的一般原理246
12.1 什么是关卡设计246
12.2 关键设计原理247
12.2.1 一般关卡设计原理247
12.2.2 特定类别的关卡设计原理249
12.3 布局250
12.3.1 开放式布局250
12.3.2 线性布局251
12.3.3 平行布局251
12.3.4 环形布局252
12.3.5 网络布局252
12.3.6 星形布局252
12.3.7 组合布局253
12.3.8 对原理的扩展253
12.3.9 气氛253
12.3.10 步调254
12.3.11 新手关卡256
12.4 关卡设计过程257
12.4.1 对职责和术语的说明257
12.4.2 移交给关卡设计的设计258
12.4.3 计划阶段258
12.4.4 原型化260
12.4.5 关卡评审261
12.4.6 关卡改进和锁定261
12.4.7 移交给艺术师的关卡设计261
12.4.8 第一次的艺术调整262
12.4.9 艺术品移交给关卡设计和评审262
12.4.10 内容整合262
12.4.11 调试262
12.4.12 用户测试和调整262
12.5 关卡设计的缺陷262
12.5.1 获得正确的范围262
12.5.2 避免概念上的不合逻辑263
12.5.3 让非典型的关卡可选263
12.5.4 不要一次向玩家展示所有东西264
12.5.5 永远不要忽略你的观众264
本章总结264
第二部分 游戏类别268
第13章 动作游戏268
13.1 什么是动作游戏268
13.2 动作游戏子类268
13.2.1 射击游戏269
13.2.2 平台游戏271
13.2.3 格斗游戏271
13.2.4 快速益智游戏272
13.2.5 动作冒险游戏273
13.2.6 跳舞和节奏游戏273
13.2.7 其他动作游戏273
13.3 游戏特征274
13.3.1 前进274
13.3.2 挑战276
13.3.3 玩家动作279
13.3.4 核心机制特征280
13.3.5 胜利条件282
13.3.6 交互模型283
13.3.7 视角283
13.3.8 用户界面286
本章总结288
第14章 策略游戏289
14.1 什么是策略游戏289
14.2 游戏特征290
14.2.1 挑战290
14.2.2 经济挑战293
14.2.3 玩家动作294
14.3 核心机制295
14.3.1 设计单位296
14.3.2 生命值、士气和战斗效率301
14.3.3 升级和技术树301
14.3.4 后勤304
14.4 游戏世界306
14.4.1 历史环境306
14.4.2 现代环境307
14.4.3 未来(科幻)环境307
14.4.4 幻想世界307
14.5 表现层308
14.5.1 交互模型308
14.5.2 视角308
14.5.3 用户界面309
14.6 人工对手309
14.6.1 游戏树搜索309
14.6.2 神经网络310
14.6.3 分层的有限状态机310
14.6.4 对人工对手的最后说明311
本章总结312
第15章 角色扮演游戏313
15.1 什么是角色扮演游戏313
15.1.1 战争游戏314
15.1.2 动作游戏315
15.1.3 冒险游戏315
15.2 游戏特征315
15.2.1 主题316
15.2.2 行进317
15.2.3 游戏可玩性模式317
15.3 核心机制321
15.3.1 掷骰子321
15.3.2 角色属性321
15.3.3 魔法和它的等价物324
15.3.4 技能和特殊能力325
15.3.5 角色设计326
15.4 游戏世界和故事327
15.4.1 背景环境327
15.4.2 故事328
15.5 表现层330
1.5.1 交互模型330
15.5.2 视角330
15.5.3 用户界面331
本章总结332
第16章 体育游戏333
16.1 什么是体育游戏333
16.2 游戏特征334
16.2.1 游戏结构334
16.2.2 玩家角色334
16.2.3 游戏可玩性和规则335
16.2.4 竞争模式336
16.2.5 输赢条件336
16.2.6 创造性玩法的机会336
16.2.7 体育游戏的其他特征337
16.3 核心机制339
16.3.1 体育游戏的物理方面339
16.3.2 运动员评估339
16.3.3 运动员AI设计340
16.3.4 受伤341
16.3.5 街机模式和模拟模式342
16.3.6 自动模拟比赛342
16.4 游戏世界343
16.4.1 执照、商标、名誉权343
16.4.2 音频解说344
16.5 表现层345
16.5.1 交互模型345
16.5.2 视角345
16.5.3 用户界面设计346
本章总结347
第17章 交通工具模拟游戏348
17.1 什么是交通工具模拟游戏348
17.2 游戏特点349
17.2.1 玩家角色349
17.2.2 竞争模式349
17.2.3 游戏可玩性和胜利条件350
17.3 核心机制352
17.3.1 设计对手352
17.3.2 损毁353
17.3.3 游戏世界353
17.4 其他的交通工具354
17.4.1 船舰354
17.4.2 坦克和机器人355
17.4.3 宇宙飞船355
17.5 知识产权356
17.6 表现层357
17.6.1 交互模型357
17.6.2 视角357
17.6.3 用户界面设计358
本章移结361
第18章 建设和管理模拟游戏362
18.1 什么是建设和管理模拟游戏362
18.2 游戏特点363
18.2.1 玩家角色363
18.2.2 前进363
18.2.3 游戏可玩性364
18.2.4 输赢条件366
18.2.5 竞争模式367
18.2.6 模拟个人367
18.2.7 读心术367
18.2.8 顾问368
18.2.9 纯商业模拟游戏368
18.2.10 混合游戏369
18.3 核心机制370
18.3.1 资源370
18.3.2 建设转换371
18.3.3 消耗和维修371
18.3.4 灾难372
18.4 游戏世界372
18.5 表现层372
18.5.1 互动模型373
18.5.2 视角373
18.5.3 用户界面373
本章总结374
第19章 冒险游戏375
19.1 什么是冒险游戏375
19.1.1 原始的《Adventure》376
19.1.2 冒险游戏的发展376
19.1.3 现代的冒险游戏377
19.2 游戏特点378
19.2.1 环境和情感风格378
19.2.2 互动模型378
19.2.3 视角379
19.2.4 玩家角色382
19.2.5 结构383
19.2.6 讲故事384
19.2.7 挑战386
19.2.8 和非玩家控制角色的对话387
19.2.9 地图387
19.2.10 记录日志388
19.2.11 要避免的一些东西388
19.3 表现层390
19.3.1 角色动作390
19.3.2 操纵物体391
本章总结394
第20章 人工生命游戏和益智游戏395
20.1 人工生命游戏395
20.1.1 虚拟宠物396
20.1.2 《TheSims》397
20.1.3 神话游戏399
20.1.4 基因人工生命游戏400
20.2 益智游戏401
20.2.1 Scott Kim的8个步骤401
20.2.2 计算机给谜题带来了什么402
20.2.3 检查胜利条件403
本章总结405
术语表406
参考文献417