图书介绍

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Android游戏开发大全 第2版
  • 吴亚峰,于复兴,杜化美编著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115317070
  • 出版时间:2013
  • 标注页数:644页
  • 文件大小:337MB
  • 文件页数:661页
  • 主题词:移动电话机-游戏程序-程序设计

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图书目录

第一篇 Android游戏开发核心技术2

第1章 Android平台简介2

1.1 Android的来龙去脉2

1.2 掀起Android的盖头来2

1.2.1 选择Android的理由2

1.2.2 Android的应用程序框架3

1.3 Android开发环境的搭建5

1.3.1 SDK的下载及安装5

1.3.2 Eclipse集成开发环境的搭建6

1.3.3 虚拟设备的创建与模拟器的运行8

1.3.4 第一个Android程序9

1.3.5 Android程序的监控与调试12

1.4 小结13

第2章 Android游戏开发中的前台渲染14

2.1 创建Android用户界面14

2.1.1 布局管理14

2.1.2 常用控件及其事件处理19

2.2 图形与动画在Android中的实现21

2.2.1 简单图形的绘制21

2.2.2 贴图的艺术23

2.2.3 自定义动画的播放24

2.3 Android平台下的多媒体开发27

2.3.1 音频的播放27

2.3.2 视频的播放30

2.3.3 Camera图像采集32

2.4 小结34

第3章 Android游戏开发中的交互式通信35

3.1 Android应用程序的基本组件35

3.1.1 Activity组件35

3.1.2 Service组件37

3.1.3 Broadcast Receiver组件38

3.1.4 Content Provider组件39

3.1.5 AndroidManifest.xml文件简介39

3.2 应用程序的内部通信42

3.2.1 消息的处理者——Handler类简介42

3.2.2 使用Handler进行内部通信43

3.3 应用程序组件之间的通信45

3.3.1 Intent类简介45

3.3.2 应用程序组件——IntentFilter类简介46

3.3.3 示例1:与Android系统组件通信47

3.3.4 示例2:应用程序组件间通信示例Activity部分的开发48

3.3.5 示例3:应用程序组件间通信示例Service部分的开发50

3.4 小结52

第4章 Android游戏开发中的数据存储和传感器53

4.1 在Android平台上实现数据存储53

4.1.1 私有文件夹文件的写入与读取53

4.1.2 读取Resources和Assets中的文件56

4.1.3 轻量级数据库SQLite简介58

4.1.4 SQLite的使用示例60

4.1.5 数据共享者——Content Provider的使用63

4.1.6 简单的数据存储——Preferences的使用67

4.2 Android平台下传感器应用的开发68

4.2.1 基本开发步骤69

4.2.2 光传感器71

4.2.3 温度传感器72

4.2.4 接近传感器74

4.2.5 磁场传感器75

4.2.6 加速度传感器76

4.2.7 姿态传感器81

4.3 小结85

第5章 Android游戏开发中的网络编程86

5.1 基于Socket套接字的网络编程86

5.2 基于HTTP的网络编程89

5.2.1 通过URL获取网络资源89

5.2.2 在Android中解析XML91

5.3 Android平台下的Google Map91

5.3.1 准备工作91

5.3.2 简单的案例94

5.4 蓝牙通信98

5.4.1 基础知识98

5.4.2 简单的案例98

5.5 小结109

第6章 不一样的游戏,一样的精彩应用110

6.1 射击类游戏110

6.1.1 游戏玩法110

6.1.2 视觉效果110

6.1.3 游戏内容设计111

6.2 竞速类游戏111

6.2.1 游戏玩法111

6.2.2 视觉效果112

6.2.3 游戏内容设计112

6.3 益智类游戏112

6.3.1 游戏玩法113

6.3.2 视觉效果113

6.3.3 游戏内容设计113

6.4 角色扮演游戏114

6.4.1 游戏玩法114

6.4.2 视觉效果114

6.4.3 游戏内容设计115

6.5 闯关动作类游戏115

6.5.1 游戏玩法115

6.5.2 视觉效果116

6.5.3 游戏内容设计116

6.6 冒险游戏116

6.6.1 游戏玩法116

6.6.2 视觉效果117

6.6.3 游戏内容设计117

6.7 策略游戏118

6.7.1 游戏玩法118

6.7.2 视觉效果118

6.7.3 游戏内容设计119

6.8 养成类游戏119

6.8.1 游戏玩法119

6.8.2 视觉效果119

6.8.3 游戏内容设计120

6.9 经营类游戏120

6.9.1 游戏玩法121

6.9.2 视觉效果121

6.9.3 游戏内容设计121

6.10 体育类游戏121

6.10.1 游戏玩法121

6.10.2 视觉效果122

6.10.3 游戏内容设计122

6.11 小结122

第7章 游戏背后的数学与物理123

7.1 编程中经常用到的数理知识123

7.1.1 数学方面123

7.1.2 物理方面125

7.2 物理小球在游戏中的应用125

7.2.1 开发运动体Movable类的代码126

7.2.2 开发物理引擎BallThread类的代码127

7.2.3 视图类——开发BallView类的代码130

7.2.4 绘制线程——开发DrawThread类的代码133

7.2.5 开发Activity部分的代码134

7.3 粒子系统135

7.3.1 粒子对象类——开发粒子对象Particle类和粒子集合ParticleSet类135

7.3.2 开发焰火粒子系统的物理引擎ParticleThread类的代码137

7.3.3 视图类——开发视图类ParticleView及其相关类138

7.3.4 开发程序Activity部分的代码140

7.3.5 将焰火粒子系统改为瀑布粒子系统140

7.4 碰撞检测技术141

7.4.1 碰撞检测技术基础142

7.4.2 游戏中实体对象之间的碰撞检测143

7.4.3 游戏实体对象与环境之间的碰撞检测145

7.5 用粒子系统模拟流体146

7.5.1 基本原理146

7.5.2 一个简单的案例148

7.5.3 通过将物理计算并行化提高效率152

7.6 小结153

第8章 游戏地图必知必会154

8.1 两种不同单位形状的地图154

8.1.1 正方形地图154

8.1.2 正方形地图案例156

8.1.3 正六边形地图157

8.1.4 正六边形地图案例159

8.1.5 正方形地图和正六边形地图的比较161

8.2 正六边形地图路径搜索161

8.2.1 路径搜索示例基本框架的搭建161

8.2.2 深度优先路径搜索DFS166

8.2.3 广度优先路径搜索BFS168

8.2.4 路径搜索算法——Dijkstra170

8.2.5 用A算法优化算法173

8.3 地图编辑器与关卡设计175

8.3.1 关卡地图的重要性176

8.3.2 图片分割界面的实现177

8.3.3 地图设计界面的实现181

8.4 小结186

第9章 游戏开发小秘技187

9.1 有限状态机187

9.1.1 何为有限状态机187

9.1.2 有限状态机的简单实现188

9.1.3 有限状态机的OO实现192

9.2 游戏中的模糊逻辑194

9.2.1 模糊的才是真实的194

9.2.2 如何在Android中将游戏模糊化195

9.3 游戏的基本优化技巧197

9.3.1 代码上的小艺术197

9.3.2 Android中的查找表技术198

9.3.3 游戏的感觉和性能问题200

9.4 小结201

第10章 游戏的心脏——物理引擎202

10.1 物理引擎很重要202

10.1.1 什么是物理引擎202

10.1.2 常见的物理引擎202

10.2 2D的王者JBox2D204

10.2.1 基本的物理学概念205

10.2.2 JBox2D中常用类的介绍206

10.3 球体撞击木块金字塔案例210

10.3.1 案例运行效果211

10.3.2 案例的基本框架结构211

10.3.3 常量类——Constant212

10.3.4 抽象类——MyBody212

10.3.5 圆形刚体类——MyCircleColor213

10.3.6 生成刚体形状的工具类——Box2DUtil213

10.3.7 颜色工具类——ColorUtil215

10.3.8 主控制类——MyBox2dActivity215

10.3.9 显示界面类——GameView217

10.3.10 绘制线程类——DrawThread218

10.4 简易打砖块案例219

10.4.1 一般碰撞版219

10.4.2 碰撞后消失版221

10.5 旋转关节跷跷板案例225

10.5.1 旋转关节介绍225

10.5.2 多边形刚体类MyPolygon Color的开发225

10.5.3 生成刚体形状的工具类——Box2DUtil226

10.5.4 将场景中的刚体摆放到位227

10.5.5 增加旋转关节227

10.6 旋转关节链条摆案例229

10.6.1 案例运行效果229

10.6.2 案例的机械结构229

10.6.3 主控制类——MyBox2dActivity230

10.7 组合机械结构案例231

10.7.1 案例运行效果231

10.7.2 整体场景的机械结构232

10.7.3 案例的基本框架结构233

10.7.4 圆形刚体类MyCircleColor234

10.7.5 生成刚体的工具类Box2DUtil235

10.7.6 游戏界面——GameView236

10.7.7 主控制类MyBox2dActivity237

10.7.8 绘画线程类——DrawThread239

10.8 小结240

第11章 OpenGL ES 3D应用开发基础241

11.1 OpenGLES概述及3D基本图形绘制241

11.1.1 OpenGL及OpenGL ES简介241

11.1.2 3D基本知识242

11.1.3 使用索引的不同绘制方式243

11.1.4 用索引法绘制三角形的案例244

11.1.5 不使用索引数据绘制250

11.2 正交投影和透视投影251

11.2.1 正交投影251

11.2.2 透视投影252

11.2.3 两种投影方式的原理及视口253

11.2.4 两种投影方式的案例253

11.3 光照与材质255

11.3.1 光照的3种组成元素255

11.3.2 定向光与定位光256

11.3.3 法向量257

11.3.4 材质259

11.3.5 两种光源的案例259

11.4 纹理及纹理映射261

11.4.1 纹理映射基本原理262

11.4.2 使用纹理映射的案例262

11.4.3 几种纹理拉伸方式265

11.4.4 几种纹理过滤方式266

11.5 摄像机和雾特效267

11.5.1 摄像机的设置267

11.5.2 设置合理的视角268

11.5.3 雾特效的开发269

11.6 典型几何体的开发271

11.6.1 圆柱271

11.6.2 圆锥275

11.6.3 球278

11.6.4 椭圆体280

11.6.5 胶囊体282

11.6.6 几何体大集合285

11.7 小结287

第二篇 Android游戏开发实战综合案例290

第12章 滚屏动作游戏——太空保卫战290

12.1 游戏的背景及功能概述290

12.1.1 游戏背景概述290

12.1.2 游戏功能简介290

12.2 游戏的策划及准备工作292

12.2.1 游戏的策划292

12.2.2 Android平台下游戏开发的准备工作292

12.3 游戏的架构294

12.3.1 各种类的简要介绍294

12.3.2 游戏的框架简介295

12.4 辅助界面相关类的实现296

12.4.1 主控制类——PlaneActivity的实现296

12.4.2 欢迎界面WelcomeView类298

12.4.3 其他辅助界面的介绍301

12.5 游戏界面的框架设计303

12.6 游戏实体相关类的实现307

12.6.1 飞机Plane类的实现307

12.6.2 敌方飞机EnemyPlane类的实现310

12.6.3 子弹Bullet类的实现311

12.6.4 其他相关类的实现312

12.7 游戏界面的完善314

12.7.1 地图类Maps的实现314

12.7.2 背景滚动类GameViewBackGroundThread的实现316

12.7.3 物体移动线程MoveThread的实现317

12.7.4 键盘监听线程PlanMove Thread的实现318

12.7.5 图片初始化方法initBitmap的实现319

12.7.6 绘制方法onDraw的实现320

12.8 游戏的优化与改进322

第13章 棋牌游戏——中国象棋人机对弈323

13.1 游戏的背景及功能概述323

13.1.1 游戏背景概述323

13.1.2 游戏功能介绍323

13.2 游戏的策划及准备工作324

13.2.1 游戏的策划324

13.2.2 Android平台下游戏的准备工作325

13.3 游戏的架构327

13.3.1 各个类简要介绍327

13.3.2 游戏框架简介328

13.4 主控制类——Chess DJB Activity328

13.5 辅助界面相关类331

13.6 游戏界面相关类333

13.6.1 游戏界面绘制类GameView333

13.6.2 游戏界面常量类ViewConstant348

13.7 走法引擎相关类349

13.7.1 常量类Constant349

13.7.2 工具类Chess_LoadUtil353

13.7.3 走法引擎主类LoadUtil354

13.7.4 走法的排序规则类MyComparator363

13.7.5 记录走棋步骤类StackplayChess364

13.8 游戏的优化与改进364

第14章 物理传感器游戏——哇!重力球365

14.1 游戏背景及功能概述365

14.1.1 游戏背景概述365

14.1.2 游戏功能简介365

14.2 游戏的策划和准备工作367

14.2.1 游戏的策划367

14.2.2 游戏的准备工作367

14.3 游戏的架构369

14.3.1 游戏的总体架构369

14.3.2 游戏的类架构369

14.4 主控制类——TableBallActivity类的开发371

14.5 界面相关类374

14.5.1 主界面类MainMenuView374

14.5.2 模式选择界面类PatternChooseView376

14.5.3 选关界面LevelChooseView378

14.5.4 历史记录界面HistoryView379

14.5.5 设置界面SettingsView382

14.6 工具辅助类384

14.6.1 数据库类DBUtil385

14.6.2 声音工具类SoundUtil389

14.6.3 图片工具类PieLoadUtil391

14.6.4 时间相关类393

14.7 刚体类395

14.7.1 刚体父类MyBody395

14.7.2 球洞类Hole396

14.7.3 变化的洞FlashHole类397

14.7.4 创建刚体的工具类398

14.8 游戏界面相关类401

14.8.1 游戏界面GameView401

14.8.2 碰撞响应类CollisionAction404

14.8.3 游戏界面绘画线程DrawThread406

14.9 游戏的优化与改进406

第15章 塔防游戏——炫彩塔防408

15.1 游戏背景及功能概述408

15.1.1 游戏背景概述408

15.1.2 游戏功能介绍408

15.2 游戏的策划及准备工作410

15.2.1 游戏的策划411

15.2.2 Android平台下游戏开发的准备工作411

15.3 游戏的架构414

15.3.1 各个类的简要介绍414

15.3.2 游戏框架简介416

15.4 游戏辅助界面417

15.4.1 主菜单界面417

15.4.2 游戏关卡界面419

15.4.3 关于游戏界面423

15.5 游戏算法及主界面相关类424

15.5.1 游戏核心算法类——Game424

15.5.2 游戏界面相关类427

15.5.3 怪物类——MonsterSquare434

15.5.4 炮塔类——Tower Shell440

15.5.5 子弹相关类444

15.5.6 地图功能类——Blood_Up449

15.5.7 怪物生成线程——CreateMonster450

15.5.8 爆炸类——Utils451

15.5.9 屏幕自适应相关类453

15.6 游戏的优化及改进456

第16章 策略游戏——回到战国457

16.1 游戏背景及功能概述457

16.1.1 游戏背景概述457

16.1.2 游戏功能简介457

16.2 游戏的策划及准备工作461

16.2.1 游戏的策划461

16.2.2 Android平台下游戏的准备工作462

16.3 游戏的架构463

16.3.1 游戏的模块架构463

16.3.2 游戏各个类的简要介绍464

16.4 地图设计器的开发466

16.4.1 底层地图设计器的开发466

16.4.2 上层地图设计器的开发469

16.5 Activity和游戏工具类的开发470

16.5.1 主控制类——HDZGActivity的介绍470

16.5.2 公式封装类——GameFormula的介绍472

16.5.3 常量工具类ConstantUtil的介绍474

16.6 数据存取模块的开发475

16.6.1 城池信息以及地图层信息的封装类475

16.6.2 数据存取相关类的介绍478

16.7 英雄角色模块的开发481

16.7.1 Hero类的代码框架482

16.7.2 英雄运动线程——HeroGoThread类的开发483

16.7.3 辅助线程——HeroBackDataThread类的开发486

16.8 表示层界面模块的开发486

16.8.1 滚屏类——ScreenRollView类的开发486

16.8.2 滚屏线程——ScreenRollThread的开发487

16.8.3 游戏界面GameView的框架介绍488

16.8.4 游戏界面绘制方法onDraw的介绍491

16.8.5 游戏界面屏幕监听方法onTouch的介绍492

16.8.6 游戏界面后台线程Game ViewThread的介绍495

16.9 管理面板模块的开发495

16.9.1 人物属性面板类ManPanelView的开发495

16.9.2 城池管理面板类CityManageView的开发500

16.10 地图中可遇实体模块的开发503

16.10.1 绘制类——MyDrawable的开发503

16.10.2 抽象类——MyMeetableDrawable的开发504

16.10.3 森林类——ForestDrawable的开发505

16.10.4 可遇实体对象的调用流程507

16.11 英雄技能模块的开发508

16.11.1 技能抽象类——Skill的开发509

16.11.2 伐木技能类——LumberSkill的开发509

16.11.3 “随心步”技能类——SuiXinBuSkill的开发510

16.12 游戏提示模块的开发510

16.12.1 提示模块抽象类——GameAlert的开发511

16.12.2 点击确定按钮显示的信息类——PlainAlert的开发511

16.12.3 显示粮草危机信息类——FoodAlert的开发512

16.12.4 辅助线程HeroBackDataThread中对FoodAlert的调用514

16.13 游戏的优化与改进515

第17章 体育游戏——2D迷你桌球516

17.1 2D桌球的背景及功能概述516

17.1.1 游戏背景概述516

17.1.2 游戏功能简介516

17.2 游戏的策划及准备工作518

17.2.1 游戏的策划518

17.2.2 Android平台下游戏的准备工作519

17.3 游戏的架构519

17.3.1 游戏的框架简介520

17.3.2 各个类的简要介绍520

17.4 公共类的实现522

17.4.1 主控制类——GameActivity的代码框架522

17.4.2 GameActivity类主要成员变量及方法的实现524

17.4.3 常量类——Constant的实现528

17.5 辅助界面相关类的实现529

17.5.1 欢迎动画界面WelcomeView类的实现529

17.5.2 主菜单界面MainMenuView的代码框架531

17.5.3 主界面类——MainMenuView部分成员方法的实现532

17.5.4 主界面动画线程类ViewDrawThread的实现534

17.5.5 排行榜界面HighScoreView的代码框架536

17.5.6 HighScoreView类的部分方法的实现536

17.6 游戏界面相关类的实现538

17.6.1 游戏界面GameView类的代码框架538

17.6.2 GameView类部分成员方法的实现539

17.6.3 键盘监听线程KeyThread类的实现542

17.6.4 球运动的线程BallGoThread类的实现543

17.7 情景相关类的实现544

17.7.1 球台Table类的实现544

17.7.2 桌球Ball类的代码框架546

17.7.3 Ball类部分成员方法的实现548

17.7.4 球杆Cue类的实现550

17.8 自定义控件及工具类的实现552

17.8.1 球与球碰撞检测的工具类CollisionUtil的实现552

17.8.2 定时器Timer类的实现554

17.8.3 主菜单按钮MainMenuButton类的实现555

17.8.4 获取日期的工具DateUtil类的实现556

17.9 游戏的优化与改进556

第18章 益智游戏——3D魔方557

18.1 游戏背景及功能概述557

18.1.1 游戏开发背景概述557

18.1.2 游戏功能介绍558

18.2 游戏的策划及准备工作559

18.2.1 游戏的策划559

18.2.2 Android平台下游戏开发的准备工作560

18.3 游戏的架构561

18.3.1 各个类简要介绍561

18.3.2 游戏框架简介563

18.4 公共类CubeActivity564

18.5 游戏欢迎界面类WelcomeView567

18.6 游戏界面相关类570

18.6.1 辅助类TextureRect类570

18.6.2 魔方控制类CubesControl571

18.6.3 魔方正方形绘制类CubeSurfDraw575

18.6.4 辅助类FlagDraw577

18.6.5 魔方单面颜色信息类Surface578

18.6.6 魔方信息类CubeData578

18.6.7 单个魔方面类SurfaceGroup583

18.6.8 数据常量类Constant583

18.6.9 游戏界面类MySurfaceView585

18.7 游戏相关线程类591

18.7.1 单层旋转动画类RotateThread591

18.7.2 游戏帮助类HelpThread593

18.7.3 魔方还原动画类ReSetCube596

18.7.4 打乱魔方动画类UpsetThread597

18.7.5 计时器类TimeThread598

18.8 魔方的还原算法工具类ReSetUtil600

18.9 游戏的优化与改进601

第19章 物理引擎游戏——盛怒的老鼠602

19.1 游戏背景及功能概述602

19.1.1 游戏开发背景602

19.1.2 游戏功能概述602

19.2 游戏策划及准备工作604

19.2.1 游戏策划604

19.2.2 游戏开发的准备工作605

19.3 游戏的框架607

19.3.1 游戏主要用到的技术607

19.3.2 游戏各个类的介绍607

19.3.3 游戏的基本框架609

19.4 公共类609

19.4.1 主控制类——MyBox2dActivity609

19.4.2 常量类Constant611

19.5 主界面的设计与实现619

19.5.1 鼠头和猫头类Taj619

19.5.2 鼠头和猫头控制线程——TJThread620

19.5.3 主界面MainMenuView621

19.5.4 刷帧线程MainMenu DrawThread626

19.6 工具类627

19.6.1 加载及缩放图片的工具类PicLoadUtil627

19.6.2 生成刚体工具类Box2DUtil628

19.6.3 声音工具类SoundUtil629

19.7 刚体相关类630

19.7.1 多边形类MyPolygonImg630

19.7.2 猫头类BodyCat631

19.7.3 冰块类BodyIce632

19.7.4 木条类BodyWood633

19.7.5 刚体类型枚举类BodyType634

19.7.6 刚体查询工具类BodySearchUtil634

19.8 游戏界面相关类635

19.8.1 皮筋类Pijin635

19.8.2 记录分数类Score636

19.8.3 刷帧线程DrawThread637

19.8.4 游戏界面类GameView639

19.9 游戏优化与改进644

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