图书介绍

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从2D到3D 2D动画与3D动画结合技术解析
  • (美)欧海莉著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115319692
  • 出版时间:2013
  • 标注页数:232页
  • 文件大小:50MB
  • 文件页数:246页
  • 主题词:二维-动画-设计;三维-动画-设计

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图书目录

第一篇 2D/3D混合动画基础13

第1章 混合动画的几个主要问题14

1.1摘要14

1.2什么是混合动画16

1.3为什么要在一种媒介上使用另一种媒介18

1.4合并媒介的主要问题是什么22

1.4.1风格匹配23

1.4.2配合23

1.4.3帧频率和图像格式24

1.4.4节奏24

1.4.5图像尺寸26

1.5判断2D/3D合成是否成功26

1.6练习27

1.7视觉发展31

1.7.1研究视觉风格意味着什么32

1.7.2多少研究才是足够的32

1.7.3是否可以稍后再执行这个步骤并继续发展故事32

1.7.4哪种媒介能够最好地表现这个故事33

1.7.5存在哪些技术上的挑战33

1.7.6以前都做了哪些工作34

1.8项目:2D/3D影片分析34

1.9推荐阅读35

1.10参与编著的学生35

访谈:DERALDHUNTCG动画总监36

第2章 重复开发过程并确定重要时刻38

2.1摘要38

2.2什么是“重复”(iteration)39

2.3什么是“时刻”(moment)39

2.4创建时刻需要执行两个步骤39

2.5什么是最佳的“时刻”41

2.6关于时刻和视觉发展的笔记42

2.7为什么要找到情感时刻42

2.8你需要多少42

2.9情感时刻与技术时刻44

2.9.1练习45

2.9.2找到时刻45

2.10 风格帧47

2.11以风格帧为指导进行流程测试48

2.12如何呈现最佳的视觉叙事组件:是空间吗49

2.13需要对何种艺术资源进行测试49

2.14项目:选择时刻50

2.15推荐阅读50

2.16参与编著的学生51

第二篇 2D动画和3D动画结合实战技巧52

第3章 3D角色引导2D角色53

3.1课堂笔记53

3.2行业示例53

3.3情感54

3.4练习55

3.5谁来引导55

3.6 3D引导2D:在Maya中使用3D替身创建3D角色动画57

3.6.1Ones还是Twos?61

3.6.2安装脚本61

3.6.3为角色设定使用脚本61

3.7完成3D动画之后该做什么62

3.8 3D引导2D:卡通填充渲染62

3.8.1打开文件63

3.8.2填充渲染器(Fill Shader)63

3.8.3调整填充着色器64

3.9卡通线条66

3.9.1打开文件66

3.9.2卡通线条着色器66

3.9.3褶皱67

3.10 3D引导2D: Maya渲染图层和Photoshop68

3.11 3D引导2D:在3D上面创建2D动画71

3.11.1 Maya和Photoshop71

3.11.2打开我们的渲染器71

3.11.3创建动画73

3.11.4渲染75

3.11.5 Maya和Corel Painter76

3.11.6重新渲染76

3.11.7使用Corel Painter创建动画77

3.11.8使用Corel Painter进行渲染78

3.12 Maya与其他软件79

3.13合成79

3.13.1设置帧频率80

3.13.2导入图像81

3.13.3渲染最终影片81

3.14项目:3D引导2D82

3.15 推荐阅读83

3.16参与编著的学生83

访谈:Todd Render Radical Axis公司的动画创作总监84

第4章 2D角色与3D部件(2D主导)85

4.1课堂笔记85

4.2如何使这两种媒体看起来一致86

4.2.1摄像机87

4.2.2灯光和阴影88

4.2.3运动88

4.3应该注意些什么88

4.4为确保图像配准,什么样的制作流程是最合适的88

4.5什么方法是对动画师影响最小的方法88

4.6采用哪种方法能制作出最好的动画89

4.7制作混合角色的动画困难吗89

4.7.1行业示例90

4.7.2动手实践示例91

4.8时间间隔92

4.8.1 Flash中的时间间隔93

4.8.2 DigiCel F1ipBook中的时间间隔93

4.8.3主管认可97

4.9 Maya中的3D手臂制作98

4.10导入2D图像98

4.11制作动画100

4.12轮廓光104

4.13在Photoshop中清稿106

4.14 Photoshop的内置笔刷106

4.15 自定义笔刷108

4.16下载笔刷109

4.17或者使用Toon Boom清稿111

4.18最终渲染112

4.19创建合成图像112

4.20带有轮廓光的3D手臂114

4.21遮住身体116

4.22项目:2D引导3D117

4.23推荐阅读118

第5章 3D角色与2D部件(3D主导)119

5.1课堂笔记119

5.1.1线条外观121

5.1.2时间121

5.1.3动画风格121

5.1.4行业示例121

5.1.5动手实践示例122

5.2 JAGUAR MCGUIRE:披风失火动画序列123

5.3 JAGUAR123

5.4 JAGUAR的颈托126

5.5镜头4128

5.6 3D动画主导128

5.7渲染3D参考图像130

5.8 2D跟随动画131

5.9 在Flash中绘制131

5.10在Photoshop中清稿134

5.11更多的卡通边界线134

5.12项目:3D引导2D138

5.12.1项目分析138

5.12.2项目实践138

5.13参与编著的学生138

访谈:Marty Altman迪士尼动画制作公司的前技术主管139

第6章 特效141

6.1课堂笔记141

6.2固体形状143

6.3抽象形状144

6.4例外情况145

6.5联络点和管道146

6.5.1行业示例146

6.5.2动手实践示例147

6.5.3 3D道具引导2D148

6.5.4在Photoshop中制作2D动画150

6.5.5墨线153

6.5.6基于节点的合成器155

6.6 Toon Boom157

Photoshop到Toom Boom157

6.7 Toon Boom Pro161

6.8 2D引导道具161

6.9导出3D对象162

6.10将OBJ文件导入Photoshop中163

6.11导入3D OBJ对象163

6.12色调和阴影165

6.13 3D色调和阴影167

6.14色调蒙版167

6.15 阴影173

6.16在Maya 2009中创建阴影通道176

6.17合成177

6.18 Shake中的 3D色调178

6.19 2D色调和阴影182

6.20 项目:3D道具主导183

6.21扩展阅读184

6.22参与编著的学生184

第7章 平展、限制和深度空间185

7.1课堂笔记185

7.2空间和摄像头移动188

7.2.1平面空间189

7.2.2有限空间190

7.2.3深度空间192

7.2.4模糊空间195

7.3动手实践示例196

7.4平面空间196

7.5有限的空间203

7.6使用合成系统的3D摄像头205

7.7Flash中的多平面210

7.8深度空间214

7.92D入物在3D相机前移动215

7.9.1我们的资产216

7.9.2在Flash中216

7.9.3在After Effecrs中216

7.9.4在Adobe Bridge中217

7.9.5在Maya中217

7.10被动透视223

7.11项目:相机空间225

7.12推荐读物226

7.13参与编著的学生226

访谈:Claire Almoh Radical Axis公司动画师227

第8章 接下来是什么?配套网站228

8.1参与编著的学生229

8.2 SCAD学生投稿人229

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