图书介绍

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Cocos2D-X游戏开发技术精解
  • 刘剑卓,郑光龙著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115393999
  • 出版时间:2015
  • 标注页数:404页
  • 文件大小:70MB
  • 文件页数:417页
  • 主题词:移动电话机-游戏程序-程序设计;便携式计算机-游戏程序-程序设计

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图书目录

第1章 Cocos2D-X引擎介绍1

1.1 何为游戏引擎1

1.1.1 游戏的核心——引擎1

1.1.2 引擎的特点2

1.1.3 知名引擎介绍4

1.1.4 引擎的分类5

1.2 Cocos2D-X引擎的来历8

1.3 引擎的版本9

1.4 下载与安装10

1.5 引擎的组成13

1.6 技术文档14

1.7 成功的游戏16

1.8 Cocos2D-X引擎的体系17

1.9 Cocos2D-X引擎的版权声明18

1.10 本章小结20

第2章 Cocos2D-X引擎的开发环境21

2.1 跨平台的开发21

2.2 建立开发环境23

2.2.1 PC开发环境23

2.2.2 Android开发环境27

2.2.3 iOS开发环境31

2.3 引擎中的混合编译34

2.3.1 Java与C+++的混合编译34

2.3.2 Objective-C与C+++的混合编译36

2.4 引擎的起点38

2.4.1 应用程序入口38

2.4.2 引擎应用入口40

2.5 丰富的示例程序42

2.5.1 TestCpp示例项目42

2.5.2 脚本示例项目42

2.5.3 MoonWarriors示例项目43

2.6 本章小结43

第3章 引擎的核心——渲染框架45

3.1 基本框架46

3.1.1 引擎的位置46

3.1.2 根源种子47

3.1.3 子类结构53

3.2 渲染框架53

3.2.1 框架结构53

3.2.2 摄像机类(Camera)54

3.2.3 导演类(Director)54

3.2.4 场景类(Scene)57

3.2.5 图层类(Layer)59

3.2.6 精灵类(Sprite)63

3.2.7 精灵集合类(SpriteBatchNode)66

3.2.8 精灵帧缓冲(SpriteFrameCache)69

3.2.9 Zwoptex纹理编辑器70

3.3 文字与字体75

3.3.1 TTF类型标签76

3.3.2 BMFont标签78

3.3.3 Atlas标签类81

3.3.4 Label标签类83

3.4 菜单按钮84

3.5 几何绘制DrawPrimitives89

3.6 CocosBuilder编辑器90

3.6.1 CocosBuilder使用指南90

3.6.2 引擎中的应用92

3.7 Cocos Studio编辑器93

3.8 本章小结101

第4章 动作功能102

4.1 概述102

4.2 动作基类103

4.2.1 动作类的继承关系104

4.2.2 动作基类Action的成员函数104

4.2.3 类Node中与动作有关的函数106

4.3 时间动作106

4.3.1 即时动作107

4.3.2 持续动作111

4.4 组合动作类117

4.4.1 序列动作类(Sequence)118

4.4.2 同步动作类(Spawn)120

4.4.3 重复动作类(Repeat & RepeatForever)121

4.5 可变速度类(ActionEase)122

4.5.1 EaseIn、EaseOut和EaseInOut123

4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut125

4.5.3 EaseBackIn、EaseBackOut和EaseBackInOut126

4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut126

4.5.5 EaseBounceIn、EaseBounceOut和EaseBounceInOut126

4.5.6 EaseeElasticIn、EaseElasticOut和EaseElasticInOut126

4.6 速度类(Speed)126

4.7 延迟动作类(Delay)128

4.8 跟随动作类(Follow)129

4.9 扩展动作类130

4.9.1 概述130

4.9.2 翻页动作(PageTurn3D)131

4.9.3 波纹动作(Waves3D)131

4.9.4 格子动作类(GridAction)132

4.10 动画动作类133

4.10.1 精灵帧134

4.10.2 精灵帧缓冲134

4.10.3 动画类136

4.10.4 动画动作136

4.11 动画编辑器137

4.11.1 概述137

4.11.2 CocosBuilder编辑器中的精灵动画138

4.11.3 SpriteX草莓编辑器138

4.11.4 MotionWelder动画编辑器139

4.11.5 Spine动画编辑器141

4.12 样例程序146

4.13 本章小结147

第5章 用户交互151

5.1 概述151

5.2 玩家交互信息153

5.3 触摸操作的处理机制153

5.4 接收操作156

5.5 分发机制158

5.6 处理响应159

5.7 多点触碰161

5.8 加速度计的响应函数162

5.9 本章小结164

第6章 游戏背景166

6.1 概述166

6.2 2D游戏背景的类型166

6.3 砖块地图Tile Map168

6.4 砖块地图编辑器170

6.4.1 地图编辑器概述170

6.4.2 Tile Map Editor(砖块地图编辑器)171

6.4.3 制作一张游戏地图173

6.4.4 编辑器中的属性功能175

6.5 地图数据的格式177

6.5.1 编辑器导出的文件177

6.5.2 地图文件分析178

6.6 砖块地图的实现180

6.6.1 砖块地图类TMXTiledMap181

6.6.2 地图图层类TMXLayer183

6.6.3 地图物体层TMXObjectGroup185

6.7 示例项目186

6.8 背景的滚动与角色移动188

6.9 多层背景滚动效果190

6.10 本章小结192

第7章 物理模拟与碰撞检测194

7.1 概述194

7.2 游戏中的碰撞检测195

7.3 碰撞检测的方法196

7.3.1 平面几何在碰撞检测中的应用196

7.3.2 物体的包围盒199

7.3.3 AABB碰撞检测技术200

7.4 基本物理知识201

7.5 你好!Box2D!203

7.5.1 概述203

7.5.2 物理世界204

7.5.3 游戏中的两个世界204

7.6 Box2D的基础知识205

7.6.1 概述206

7.6.2 概念定义206

7.6.3 物理引擎的模块207

7.7 引擎内核207

7.7.1 基本配置208

7.7.2 内存管理机制209

7.7.3 工厂模式210

7.7.4 数据单位210

7.7.5 用户数据211

7.8 物理世界World212

7.8.1 创建和摧毁一个世界212

7.8.2 让世界运转起来213

7.8.3 探索世界214

7.8.4 AABB查询215

7.8.5 光线投射(Ray Casts)216

7.9 形状Shapes218

7.9.1 碰撞模块218

7.9.2 形状Shape的作用218

7.9.3 圆形(Circle Shapes)218

7.9.4 多边形(b2PolygonShape)219

7.10 框架Fixtures220

7.10.1 动态模块(Dynamics Module)220

7.10.2 框架(Fixtures)221

7.10.3 密度(Density)221

7.10.4 摩擦(Friction)222

7.10.5 恢复(Restitution)222

7.10.6 筛选(Filtering)222

7.10.7 感应器(Sensors)223

7.11 物体Bodies223

7.11.1 物体定义224

7.11.2 位置和角度(Position and Angle)224

7.11.3 阻尼(Damping)225

7.11.4 休眠参数(Sleep Parameters)226

7.11.5 固定旋转(Fixed Rotation)226

7.11.6 子弹(Bullets)226

7.11.7 活动状态(Activation)227

7.11.8 用户数据(User Data)227

7.12 关节(Joints)228

7.12.1 关节的定义(JointDef)228

7.12.2 关节的属性229

7.12.3 距离关节(Distance Joint)230

7.12.4 旋转关节(Revolute Joint)230

7.12.5 移动关节(Prismatic Joint)232

7.12.6 滑轮关节(Pulley Joint)233

7.12.7 齿轮关节(Gear Joint)234

7.12.8 鼠标关节(Mouse Joint)236

7.12.9 线性关节(Line Joint)237

7.12.10 焊接关节(Weld Joint)237

7.13 接触(Contacts)237

7.13.1 概述238

7.13.2 接触类(Contact Class)239

7.13.3 访问接触(Accessing Contacts)239

7.13.4 接触监听器(Contact Listener)240

7.13.5 接触筛选(Contact Filtering)242

7.14 示例项目243

7.14.1 Box2dTest示例项目243

7.14.2 调试绘图DebugDraw245

7.14.3 创建精灵刚体246

7.15 本章小结248

第8章 游戏中的声音251

8.1 概述251

8.2 音乐与音效252

8.3 声音格式252

8.4 CocosDenshion声音模块254

8.5 背景音乐操作函数255

8.6 声音音效操作函数257

8.7 示例程序258

8.8 本章小结261

第9章 文件操作模块263

9.1 概述263

9.2 引擎文件操作模块263

9.3 读取文件265

9.4 写入文件269

9.5 游戏中用户数据271

9.5.1 游戏中的用户数据271

9.5.2 用户数据的基本类型272

9.5.3 读取与写入操作273

9.6 示例程序274

9.7 本章小结276

第10章 内存管理机制279

10.1 内存管理概述279

10.2 引用计数280

10.3 自动释放池282

10.3.1 使用方法282

10.3.2 实现原理283

10.4 管理模式285

10.4.1 引擎当中的应用285

10.4.2 缓冲区287

10.5 日志调试方式287

10.6 本章小结289

第11章 粒子系统291

11.1 概述291

11.2 粒子效果292

11.3 粒子系统的来历293

11.4 引擎当中的粒子系统294

11.5 粒子的生命周期295

11.6 粒子的属性296

11.7 粒子发射器属性297

11.7.1 发射器共有的属性297

11.7.2 重力发射器模式(Gravity)305

11.7.3 半径发射器模式(Radius)307

11.8 粒子效果编辑器308

11.8.1 概述309

11.8.2 Particle Designer的使用方法309

11.8.3 引擎中应用311

11.9 本章小结314

第12章 Lua脚本语言315

12.1 概述315

12.2 Lua脚本语言简介316

12.3 为什么需要它317

12.3.1 简易性317

12.3.2 可扩展性317

12.3.3 高效性318

12.3.4 可移植性318

12.4 Lua脚本语言的语法319

12.4.1 类型与数值319

12.4.2 表达式321

12.4.3 语句323

12.4.4 函数327

12.5 Lua在引擎中的应用328

12.5.1 Lua与C/C+++329

12.5.2 引擎中的脚本引擎329

12.6 样例程序332

12.6.1 脚本引擎初始化333

12.6.2 游戏内容的实现脚本334

12.6.3 农场层的实现335

12.6.4 菜单层的实现338

12.7 本章小结339

第13章 Cocos2D-HTML5引擎版本341

13.1 概述341

13.2 HTML的发展史342

13.2.1 HTML版本342

13.2.2 XHTML版本343

13.2.3 HTML5是未来之星343

13.3 HTML5新特性343

13.3.1 跨平台的特性344

13.3.2 Canvas API344

13.3.3 WebGL345

13.3.4 其他特性346

13.4 JavaScript语言基础347

13.4.1 概述347

13.4.2 变量348

13.4.3 数据类型349

13.4.4 运算符349

13.4.5 语句352

13.4.6 对象353

13.4.7 函数354

13.4.8 事件355

13.5 Cocos2D-HTML5引擎357

13.5.1 HTML5版本介绍357

13.5.2 安装引擎358

13.5.3 示例程序358

13.5.4 引擎的架构361

13.6 JS Binding技术的实现363

13.6.1 概述363

13.6.2 SpiderMonkey363

13.6.3 示例程序364

13.7 本章小结365

第14章 引擎之外的附加功能367

14.1 概述367

14.2 网络通信支持368

14.2.1 HTTP介绍368

14.2.2 Curl库(Libcurl)369

14.2.3 HTTP在引擎中的应用369

14.2.4 HTTP示例项目373

14.2.5 Socket的介绍377

14.2.6 BSD Socket在引擎中的应用379

14.3 收费模式380

14.3.1 下载计费380

14.3.2 内置计费381

14.3.3 广告版本381

14.4 社交网络在游戏中的应用382

14.4.1 Game Center383

14.4.2 OpenFeint385

14.5 数据分析386

14.5.1 Flurry介绍387

14.5.2 友盟391

14.6 本章小结391

第15章 Cocos2D-X引擎的未来392

15.1 概述392

15.2 Cocos2D引擎的走势392

15.3 Cocos2D-X引擎的不足393

15.3.1 丰富的UI394

15.3.2 完善的工具394

15.3.3 支持网络通信396

15.3.4 版本的统一396

15.3.5 数据安全397

15.4 Cocos2D-X引擎增强的功能397

15.4.1 良好的中文支持398

15.4.2 游戏基本框架398

15.4.3 游戏逻辑支持399

15.4.4 脚本化编程400

15.4.5 可视化的操作界面401

15.5 会不会有Cocos3D402

15.6 本章小结404

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