图书介绍

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全国高等职业教育规划教材 动画概论
  • 郭笑莹,汤梦箫编著 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:9787121215674
  • 出版时间:2013
  • 标注页数:214页
  • 文件大小:32MB
  • 文件页数:224页
  • 主题词:动画-概论-高等职业教育-教材

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图书目录

第一章 动画的基本概念/1

第一节 动画的定义/2

第二节 动画的特点3

第三节 新媒体与动画5

课后随想/6

第二章 动画的起源和发展/7

第一节 动画的起源/8

一、图画之初的平面动态/8

二、视觉暂留现象的运用/9

三、皮影戏、魔术幻灯的故事/10

第二节 动画的发展/11

一、第一部动画影片的诞生——《一张滑稽面孔的幽默姿态》/11

二、伟大的动画影片之父——温瑟·麦凯/13

三、经典动画形象的开发——菲利克斯猫/14

四、动画制片厂的崛起——迪士尼/17

课后随想/19

第三章 动画风格与流派/20

第一节 中国动画/21

一、中国动画的艰难创业期(1922—1949)/21

二、新中国动画的发展时期——“探民族艺术形式”(1950—1965)/23

三、中国动画民族化的第二个黄金时期(1979—1990)/25

四、中国动画转型与再创业(1990年至今)/27

五、中国动画的风格特点/28

第二节 美国动画/29

一、美国动画的开创与初步发展阶段(1907—1947)/29

二、美国动画的发展与彷徨阶段(1950—1988)/30

三、美国动画繁荣发展的黄金时期(1989年至今)/31

四、美国动画风格特点/32

第三节 日本动画/34

一、早期日本动画/34

二、东映动画的成功/34

三、日本动画产业的崛起/35

四、日本宫崎骏动画风格特点/36

第四节 欧洲动画/38

一、动画艺术雏形期/38

二、欧洲动画发展期/39

三、欧洲动画现状/39

四、欧洲动画的风格特点/40

课后随想/41

第四章 动画的分类/42

第一节 按传播途径分类/43

一、影院动画/43

二、电视动画/46

三、网络、手机等多媒体动画/47

第二节 按技术形式分类/48

一、传统手绘动画/48

二、二维电脑动画/50

三、三维电脑动画/51

四、其他形式的动画/52

第三节 按叙事方式分类/54

一、戏剧叙事性动画/54

二、文学叙事性动画/56

三、纪实叙事性动画/58

四、抽象叙事性动画/59

第四节 按艺术性质分类/60

一、主流动画/60

二、非主流动画/61

三、应用型动画/62

课后随想/64

第五章 动画的创作要素/65

第一节 主流动画的创作要素/66

一、个性鲜明的动画角色/66

二、丰富有趣的故事情节/67

三、高科技技术的应用/68

四、形成规模化产业链/68

第二节 非主流动画的创作要素/70

一、独特的艺术构思/70

二、特殊的制作手法/72

第三节 应用型动画的创作要素/73

一、功能性/73

二、实用性/74

三、广泛性/75

课后随想/76

第六章 动画的工具与设备/77

第一节 手绘动画工具/78

一、笔/78

二、颜料/79

三、动画纸/79

四、定位尺/79

五、打孔机/80

六、拷贝桌(拷贝箱)/80

七、动检仪/80

八、动画专用摄影台/81

九、动画摄影表/81

第二节 电脑动画工具/82

一、二维动画系统/82

二、三维动画系统/84

第三节 其他形式动画工具/86

一、木偶、黏土动画制作工具/86

二、剪纸、折纸、皮影动画制作工具/87

三、沙土、毛线动画制作工具/88

课后随想/88

第七章 动画创作者应具备的素质/89

第一节 非凡创意/90

第二节 基础理论/91

第三节 美术造型/93

第四节 动画技术/95

第五节 综合人文素养/98

课后随想/100

第八章 动画的前期制作/101

第一节 剧本的创作和方法/102

第二节 分镜头剧本的设定/111

课后随想/115

第九章 动画的中期制作/116

第一节 角色造型设计/117

一、角色造型设计的内容/117

二、角色造型设计的风格分类/123

三、角色造型设计的步骤与要点/125

第二节 场景设计/127

一、场景设计的内容/127

二、场景设计的风格类型/128

三、场景设计的设计步骤与要点/132

第三节 动作设计/133

一、动作设计的内容/133

二、动作设计的风格分类/139

三、动作设计的步骤与要点/140

第四节 原动画制作/141

一、逐帧绘画类动画制作/141

二、Flash动画制作/142

三、三维动画制作/145

课后随想/148

第十章 动画的后期制作/149

第一节 后期制作平台/150

一、硬件/150

二、软件/151

第二节 后期制作流程/151

一、声音/151

二、剪辑/154

三、合成/155

四、输出/156

课后随想/158

第十一章 动画与市场/159

第一节 认识动画产业/160

一、动画产业链层次/160

二、动画产业链特征/162

第二节 衍生品的开发/164

一、衍生品开发渠道/164

二、我国动画衍生品的现状/165

课后随想/168

第十二章 动画赏析/169

第一节 影院动画/170

每个笑声都应该是有泪水的/171

一、变化中的观众定位/171

二、错位的叙事链条/172

三、笑中带泪的情感内涵/174

民族的?世界的?/175

一、独特的文化意蕴/175

二、主题的暧昧性/177

三、奇异的日本情调/178

国产动画产业之殇/180

一、前期策划错位/180

二、热血的中期创作/182

三、断裂的后续环节/184

第二节 电视动画赏析/186

原型·本土·商品/187

一、角色与故事原型/187

二、本土化移植/189

三、快乐至上/190

现代游戏与经典文化的结合/191

一、对经典文化元素的借用/191

二、游戏闯关式的模式设置/192

三、视觉系风格的建立/193

游戏中的人生哲学/195

一、游戏——笑的刺激/195

二、游戏——社会情境/196

三、游戏——技术革新/198

第三节 实验动画赏析/199

从材料中发现精神/200

符号中的奇幻世界/202

硬币的两面:先锋与大众/205

反抗与重生/207

第四节 其他类型动画赏析/209

一、网络动画/209

二、MV制作/210

三、广告动画/211

课后随想/212

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