图书介绍
全国高等职业教育规划教材 动画概论PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![全国高等职业教育规划教材 动画概论](https://www.shukui.net/cover/30/30943207.jpg)
- 郭笑莹,汤梦箫编著 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:9787121215674
- 出版时间:2013
- 标注页数:214页
- 文件大小:32MB
- 文件页数:224页
- 主题词:动画-概论-高等职业教育-教材
PDF下载
下载说明
全国高等职业教育规划教材 动画概论PDF格式电子书版下载
下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!
(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)
注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具
图书目录
第一章 动画的基本概念/1
第一节 动画的定义/2
第二节 动画的特点3
第三节 新媒体与动画5
课后随想/6
第二章 动画的起源和发展/7
第一节 动画的起源/8
一、图画之初的平面动态/8
二、视觉暂留现象的运用/9
三、皮影戏、魔术幻灯的故事/10
第二节 动画的发展/11
一、第一部动画影片的诞生——《一张滑稽面孔的幽默姿态》/11
二、伟大的动画影片之父——温瑟·麦凯/13
三、经典动画形象的开发——菲利克斯猫/14
四、动画制片厂的崛起——迪士尼/17
课后随想/19
第三章 动画风格与流派/20
第一节 中国动画/21
一、中国动画的艰难创业期(1922—1949)/21
二、新中国动画的发展时期——“探民族艺术形式”(1950—1965)/23
三、中国动画民族化的第二个黄金时期(1979—1990)/25
四、中国动画转型与再创业(1990年至今)/27
五、中国动画的风格特点/28
第二节 美国动画/29
一、美国动画的开创与初步发展阶段(1907—1947)/29
二、美国动画的发展与彷徨阶段(1950—1988)/30
三、美国动画繁荣发展的黄金时期(1989年至今)/31
四、美国动画风格特点/32
第三节 日本动画/34
一、早期日本动画/34
二、东映动画的成功/34
三、日本动画产业的崛起/35
四、日本宫崎骏动画风格特点/36
第四节 欧洲动画/38
一、动画艺术雏形期/38
二、欧洲动画发展期/39
三、欧洲动画现状/39
四、欧洲动画的风格特点/40
课后随想/41
第四章 动画的分类/42
第一节 按传播途径分类/43
一、影院动画/43
二、电视动画/46
三、网络、手机等多媒体动画/47
第二节 按技术形式分类/48
一、传统手绘动画/48
二、二维电脑动画/50
三、三维电脑动画/51
四、其他形式的动画/52
第三节 按叙事方式分类/54
一、戏剧叙事性动画/54
二、文学叙事性动画/56
三、纪实叙事性动画/58
四、抽象叙事性动画/59
第四节 按艺术性质分类/60
一、主流动画/60
二、非主流动画/61
三、应用型动画/62
课后随想/64
第五章 动画的创作要素/65
第一节 主流动画的创作要素/66
一、个性鲜明的动画角色/66
二、丰富有趣的故事情节/67
三、高科技技术的应用/68
四、形成规模化产业链/68
第二节 非主流动画的创作要素/70
一、独特的艺术构思/70
二、特殊的制作手法/72
第三节 应用型动画的创作要素/73
一、功能性/73
二、实用性/74
三、广泛性/75
课后随想/76
第六章 动画的工具与设备/77
第一节 手绘动画工具/78
一、笔/78
二、颜料/79
三、动画纸/79
四、定位尺/79
五、打孔机/80
六、拷贝桌(拷贝箱)/80
七、动检仪/80
八、动画专用摄影台/81
九、动画摄影表/81
第二节 电脑动画工具/82
一、二维动画系统/82
二、三维动画系统/84
第三节 其他形式动画工具/86
一、木偶、黏土动画制作工具/86
二、剪纸、折纸、皮影动画制作工具/87
三、沙土、毛线动画制作工具/88
课后随想/88
第七章 动画创作者应具备的素质/89
第一节 非凡创意/90
第二节 基础理论/91
第三节 美术造型/93
第四节 动画技术/95
第五节 综合人文素养/98
课后随想/100
第八章 动画的前期制作/101
第一节 剧本的创作和方法/102
第二节 分镜头剧本的设定/111
课后随想/115
第九章 动画的中期制作/116
第一节 角色造型设计/117
一、角色造型设计的内容/117
二、角色造型设计的风格分类/123
三、角色造型设计的步骤与要点/125
第二节 场景设计/127
一、场景设计的内容/127
二、场景设计的风格类型/128
三、场景设计的设计步骤与要点/132
第三节 动作设计/133
一、动作设计的内容/133
二、动作设计的风格分类/139
三、动作设计的步骤与要点/140
第四节 原动画制作/141
一、逐帧绘画类动画制作/141
二、Flash动画制作/142
三、三维动画制作/145
课后随想/148
第十章 动画的后期制作/149
第一节 后期制作平台/150
一、硬件/150
二、软件/151
第二节 后期制作流程/151
一、声音/151
二、剪辑/154
三、合成/155
四、输出/156
课后随想/158
第十一章 动画与市场/159
第一节 认识动画产业/160
一、动画产业链层次/160
二、动画产业链特征/162
第二节 衍生品的开发/164
一、衍生品开发渠道/164
二、我国动画衍生品的现状/165
课后随想/168
第十二章 动画赏析/169
第一节 影院动画/170
每个笑声都应该是有泪水的/171
一、变化中的观众定位/171
二、错位的叙事链条/172
三、笑中带泪的情感内涵/174
民族的?世界的?/175
一、独特的文化意蕴/175
二、主题的暧昧性/177
三、奇异的日本情调/178
国产动画产业之殇/180
一、前期策划错位/180
二、热血的中期创作/182
三、断裂的后续环节/184
第二节 电视动画赏析/186
原型·本土·商品/187
一、角色与故事原型/187
二、本土化移植/189
三、快乐至上/190
现代游戏与经典文化的结合/191
一、对经典文化元素的借用/191
二、游戏闯关式的模式设置/192
三、视觉系风格的建立/193
游戏中的人生哲学/195
一、游戏——笑的刺激/195
二、游戏——社会情境/196
三、游戏——技术革新/198
第三节 实验动画赏析/199
从材料中发现精神/200
符号中的奇幻世界/202
硬币的两面:先锋与大众/205
反抗与重生/207
第四节 其他类型动画赏析/209
一、网络动画/209
二、MV制作/210
三、广告动画/211
课后随想/212