图书介绍

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中文版Maya 2015技术大全
  • 时代印象编著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115406545
  • 出版时间:2016
  • 标注页数:1000页
  • 文件大小:199MB
  • 文件页数:1038页
  • 主题词:三维动画软件

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图书目录

第1章 认识Maya 201513

1.1 Maya的成长史14

1.2 Maya的应用领域14

1.2.1 影视动画制作14

1.2.2 电视与视频制作14

1.2.3 游戏开发14

1.2.4 数字出版15

1.3 Maya与3ds Max的区别15

1.4 Maya 2015的安装要求15

1.4.1 系统要求15

1.4.2 硬件要求16

1.5 Maya中最重要的节点16

【练习1-1】:认识节点16

【练习1-2】:材质节点17

1.6 知识总结与回顾18

第2章 界面介绍19

2.1 界面组成20

技术专题 使用1分钟启动影片20

2.1.1 界面组成元素20

2.1.2 界面显示21

2.2 界面介绍22

2.2.1 标题栏22

2.2.2 菜单栏22

2.2.3 状态行22

2.2.4 工具架24

2.2.5 工具箱24

2.2.6 工作区25

2.2.7 通道盒/层编辑器25

2.2.8 时间滑块27

2.2.9 范围滑块27

2.2.10 命令行28

2.2.11 帮助行28

2.3 知识总结与回顾28

第3章 视图操作29

3.1 视图的基本操作30

3.1.1 旋转视图30

3.1.2 移动视图30

3.1.3 缩放视图31

3.1.4 使选定对象最大化显示31

3.1.5 使场景中所有对象最大化显示32

3.1.6 切换视图32

3.2 用书签记录当前视图33

【练习3-1】:为当前摄影机视图创建书签34

3.3 视图导航器35

3.4 视图菜单36

3.4.1 视图36

3.4.2 着色38

3.4.3 照明40

技术专题 单个对象的显示方式40

3.4.4 显示41

3.4.5 渲染器41

3.4.6 面板41

技术专题 面板对话框41

【练习3-2】:观察灯光的照射范围42

3.5 视图快捷栏43

3.6 知识总结与回顾46

第4章 公共菜单与快捷菜单47

4.1 公共菜单48

4.1.1 文件菜单48

4.1.2 编辑菜单52

技术专题 快速选择集53

4.1.3 修改菜单54

技术专题 激活对象表面56

技术专题 改变轴心点的方法57

4.1.4 创建菜单59

4.1.5 显示菜单60

4.1.6 窗口菜单62

4.1.7 资源菜单65

4.1.8 肌肉菜单66

4.1.9 XGen菜单66

4.1.10 流水线缓存菜单68

4.1.11 Bifrost菜单68

4.1.12 帮助菜单69

4.2 快捷菜单72

4.2.1 标记菜单72

4.2.2 右键菜单75

4.3 知识总结与回顾78

第5章 用户设置79

5.1 设置文件保存格式80

5.2 自定义工具架80

5.2.1 添加/删除图标80

5.2.2 内容选择81

5.2.3 工具架编辑器81

5.3 自定义快捷键81

【练习5-1】:设置快捷键82

5.4 设置历史记录83

5.5 设置默认操纵器手柄83

5.6 切换视图背景颜色84

5.7 加载Maya插件85

5.8 设置工程文件86

5.8.1 Maya的工程目录结构86

5.8.2 项目窗口对话框87

【练习5-2 】:创建与编辑工程目录87

5.9 坐标系统89

5.10 知识总结与回顾90

第6章 对象的基本操作91

6.1 工具箱92

6.2 选择对象92

6.2.1 用选择工具选择对象92

6.2.2 用套索工具选择对象92

6.2.3 用绘制选择工具选择对象93

6.2.4 用大纲视图选择对象93

6.2.5 用超图选择对象94

6.3 移动对象95

6.4 旋转对象97

6.5 缩放对象97

6.6 创建基本对象98

【练习6-1】:创建参数化对象99

6.7 归档场景100

【练习6-2】:使用归档场景功能100

6.8 复制对象100

6.8.1 复制的方法100

6.8.2 复制的关系101

6.8.3 复制与原位复制101

【练习6-3】:复制与原位复制对象101

6.8.4 特殊复制102

【练习6-4】:特殊复制对象102

6.8.5 复制并变换104

【练习6-5】:复制并变换对象104

6.9 切换对象的编辑模式104

6.10 捕捉对象105

6.10.1 捕捉到栅格105

6.10.2 捕捉到曲线106

6.10.3 捕捉到点106

6.10.4 捕捉到投影中心106

6.10.5 捕捉到视图平面106

6.10.6 激活选定对象106

6.11 知识总结与回顾106

第7章 NURBS建模基础知识107

7.1 NURBS理论知识108

7.2 NURBS建模方法108

7.3 NURBS对象的组成元素108

7.3.1 NURBS曲线108

7.3.2 NURBS曲面110

7.4 物体级别与基本元素间的切换方法111

7.5 NURBS曲面的精度控制111

7.5.1 壳线111

7.5.2 自定义平滑度112

7.5.3 视图显示精度和渲染精度控制112

7.6 知识总结与回顾114

第8章 创建与编辑NURBS曲线115

8.1 创建NURBS曲线116

8.1.1 CV曲线工具116

8.1.2 EP曲线工具117

8.1.3 Bezier曲线工具117

8.1.4 铅笔曲线工具117

技术专题 用“铅笔曲线工具”绘制曲线的缺点118

【练习8-1】:巧用曲线工具绘制螺旋线118

技术专题 曲线工具的扩展应用120

8.1.5 弧工具120

【练习8-2】:绘制两点和三点圆弧121

8.1.6 文本122

8.1.7 Adobe(R)Illustrator(R)对象123

【练习8-3】:用Al路径生成曲线124

8.2 编辑NURBS曲线125

8.2.1 复制曲面曲线126

【练习8-4】:复制曲面上的曲线126

8.2.2 附加曲线127

【练习8-5】:连接曲线128

8.2.3 分离曲线129

【练习8-6】:用编辑点分离曲线129

【练习8-7】:用曲线点分离曲线131

8.2.4 对齐曲线132

【练习8-8】:对齐曲线的顶点132

8.2.5 开放/闭合曲线133

【练习8-9】:闭合断开的曲线134

8.2.6 移动接缝135

【练习8-10】:移动接缝135

8.2.7 切割曲线136

【练习8-11】:切割曲线137

技术专题 合并剪断的曲线138

8.2.8 曲线相交139

8.2.9 曲线圆角139

【练习8-12】:为曲线创建圆角140

8.2.10 插入结142

【练习8-13】:插入编辑点142

8.2.11 延伸143

【练习8-14】:延伸曲线144

【练习8-15】:延伸曲面上的曲线145

8.2.12 偏移147

【练习8-16 】:偏移曲线148

【练习8-17】:偏移曲面上的曲线150

8.2.13 反转曲线方向151

8.2.14 重建曲线151

【练习8-18】:重建曲线152

8.2.15 拟合B样条线153

【练习8-19】:拟合B样条线154

8.2.16 平滑曲线155

【练习8-20】:将曲线进行平滑处理155

8.2.17 CV硬度156

【练习8-21】:硬化CV点156

8.2.18 添加点工具157

8.2.19 曲线编辑工具157

8.2.20 投影切线158

【练习8-22】:投影切线158

【练习8-23】:投影切线到曲面159

8.2.21 修改曲线160

【练习8-24】:拉直曲线163

8.2.22 Bezier曲线164

8.2.23 选择167

8.3 知识总结与回顾168

第9章 创建与编辑NURBS曲面169

9.1 创建NURBS基本体170

9.1.1 球体170

9.1.2 立方体172

9.1.3 圆柱体173

9.1.4 圆锥体174

9.1.5 平面175

9.1.6 圆环175

9.1.7 圆形176

9.1.8 方形177

9.2 创建NURBS曲面177

9.2.1 旋转177

【练习9-1】:用旋转创建花瓶178

9.2.2 放样179

【练习9-2】:用放样创建弹簧180

9.2.3 平面181

【练习9-3】:用平面创建雕花182

9.2.4 挤出183

【练习9-4】:用挤出创建武器管184

9.2.5 双轨成形186

【练习9-5】:用双轨成形1工具创建曲面188

【练习9-6】:用双轨成形2工具创建曲面189

【练习9-7】:用双轨成形3+工具创建曲面191

9.2.6 边界193

【练习9-8】:边界成面193

9.2.7 方形195

【练习9-9】:方形成面196

9.2.8 倒角197

【练习9-10】:将曲线倒角成面198

9.2.9 倒角+199

【练习9-11】:用倒角+创建倒角模型200

9.3 编辑NURBS曲面201

9.3.1 复制NURBS面片201

【练习9-12】:复制NURBS面片201

9.3.2 在曲面上投影曲线204

【练习9-13】:将曲线投影到曲面上204

9.3.3 曲面相交206

【练习9-14】:用曲面相交在曲面的相交处生成曲线206

9.3.4 修剪工具208

【练习9-15】:根据曲面曲线修剪曲面208

9.3.5 取消修剪曲面210

9.3.6 布尔211

【练习9-16】:布尔运算212

9.3.7 附加曲面214

【练习9-17】:用附加曲面合并曲面214

9.3.8 附加而不移动216

9.3.9 分离曲面216

【练习9-18】:将曲面分离出来216

9.3.10 对齐曲面218

9.3.11 开放/闭合曲面219

【练习9-19】:将开放的曲面闭合起来220

9.3.12 移动接缝221

9.3.13 插入等参线221

9.3.14 延伸曲面222

【练习9-20】:延伸曲面222

9.3.15 偏移曲面223

【练习9-21】:偏移复制曲面223

9.3.16 反转曲面方向224

【练习9-22】:反转法线方向225

9.3.17 重建曲面226

【练习9-23】:重建曲面的跨度数227

9.3.18 圆化工具228

【练习9-24】:圆化曲面的公共边228

9.3.19 曲面圆角230

【练习9-25】:在曲面间创建圆角曲面232

【练习9-26】:创建自由圆角曲面232

【练习9-27】:在曲面间创建混合圆角233

9.3.20 缝合235

【练习9-28】:缝合曲面点237

【练习9-29】:缝合曲面边238

【练习9-30】:全局缝合曲面239

9.3.21 雕刻几何体工具240

【练习9-31】:雕刻山体模型240

9.3.22 曲面编辑241

【练习9-32】:平滑切线241

9.3.23 选择243

9.4 知识总结与回顾244

第10章 NURBS建模综合实例:卡通丑小鸭245

10.1 建立工程目录246

10.2 建立参考平面246

10.3 模型制作249

10.3.1 创建鼻子模型249

10.3.2 创建身体模型250

10.3.3 创建头部模型252

10.3.4 创建眼睛模型253

10.3.5 创建腿部模型254

10.3.6 创建鞋子模型256

10.3.7 创建背鳍模型260

10.3.8 创建眼皮模型265

10.3.9 创建嘴巴模型267

10.3.10 创建手臂模型268

10.3.11 创建手指模型269

10.4 知识总结与回顾272

第11章 多边形建模基础知识273

11.1 多边形建模基础274

11.1.1 了解多边形274

11.1.2 多边形建模方法275

11.1.3 多边形的组成元素275

技术专题 面法线与顶点法线277

11.1.4 UV坐标277

11.1.5 多边形右键菜单278

11.2 创建多边形基本体278

11.2.1 球体279

11.2.2 立方体280

11.2.3 圆柱体280

11.2.4 圆锥体281

11.2.5 平面281

11.2.6 特殊多边形281

11.3 知识总结与回顾282

第12章 创建与编辑多边形网格283

12.1 创建多边形网格284

12.1.1 结合284

【练习12-1】:布尔运算(并集)285

【练习12-2】:布尔运算(差集)286

【练习12-3】:布尔运算(交集))287

【练习12-4】:结合多边形对象287

12.1.2 分离289

【练习12-5】:提取多边形的面289

12.1.3 形状291

【练习12-6】:平均化顶点以平滑模型297

【练习12-7】:补洞298

【练习12-8】:四边形化多边形面299

【练习12-9】:三角形化多边形面300

12.1.4 镜像301

【练习12-10】:镜像切割模型302

12.1.5 传递303

【练习12-1 1】:复制并粘贴对象的属性305

【练习12-12】:传递UV纹理属性306

12.1.6 优化309

12.2 编辑多边形网格311

12.2.1 连接组件312

12.2.2 合并组件312

【练习12-13】:合并顶点312

12.2.3 合并组件到中心314

122.4 变换组件314

【练习12-14】:变换组件315

12.2.5 顶点316

【练习12-15】:切角顶点317

【练习12-16】:分离顶点318

12.2.6 边319

【练习12-17】:倒角多边形321

【练习12-18】:删除顶点322

【练习12-19】:翻转三角形边323

【练习12-20】:正向自旋边324

12.2.7 面325

【练习12-21】:创建扇形面327

【练习12-22】:细分面的分段数328

【练习12-23】:收拢多边形的面329

【练习12-24】:复制多边形的面330

【练习12-25】:刺破多边形的面331

12.2.8 曲线333

12.2.9 桥接边/面333

【练习12-26】:桥接多边形334

12.2.10 挤出顶点/边/面335

【练习12-27】:挤出多边形336

12.3 网格工具338

12.3.1 附加到多边形工具338

【练习12-28】:附加多边形339

12.3.2 折痕工具340

【练习12-29】:创建折痕340

12.3.3 切割面工具341

【练习12-30】:切割多边形面342

12.3.4 插入循环边工具342

【练习12-31】:在多边形上插入循环边343

12.3.5 合并顶点工具344

12.3.6 合并边工具345

【练习12-32】:合并边345

12.3.7 偏移循环边工具347

【练习12-33】:偏移多边形的循环边347

12.3.8 滑动边工具348

【练习12-34】:滑动边的位置349

12.4 知识总结与回顾350

第13章 多边形建模综合实例:龙虾351

13.1 创建头部模型352

13.2 创建身体模型353

13.3 创建尾巴模型355

13.4 创建脚部模型356

13.5 创建腿部模型358

13.6 创建触角模型360

13.7 知识总结与回顾362

第14章 灯光的类型与基本操作363

14.1 灯光概述364

14.2 摄影布光原则364

14.2.1 自然光365

14.2.2 人工光365

14.2.3 混合光365

技术专题主光、辅助光和背景光365

14.3 灯光的类型366

14.3.1 点光源366

14.3.2 环境光367

14.3.3 平行光367

14.3.4 体积光367

14.3.5 区域光368

14.3.6 聚光灯368

14.4 灯光的基本操作369

14.5 知识总结与回顾370

第15章 灯光的属性371

15.1 灯光的基本属性372

【练习15-1】:制作盆景灯光374

15.2 灯光效果377

15.2.1 灯光雾377

【练习15-2】:制作场景灯光雾377

15.2.2 灯光辉光379

【练习15-3】:制作镜头光斑特效382

【练习15-4】:制作光栅效果384

【练习15-5】:打断灯光链接385

【练习15-6】:创建三点照明387

【练习15-7】:调节灯光强度曲线389

【练习15-8】:调节灯光颜色曲线391

15.3 灯光的阴影属性392

15.3.1 深度贴图阴影属性392

【练习15-9】:使用深度贴图阴影393

15.3.2 光线跟踪阴影属性394

【练习15-10】:使用光线跟踪阴影394

技术专题深度贴图阴影与光线跟踪阴影的区别395

15.4 灯光设置综合实例:物理太阳和天空照明396

15.4.1 设置场景灯光396

15.4.2 设置渲染参数399

15.5 知识总结与回顾400

第16章 摄影机技术401

16.1 摄影机的类型402

16.1.1 摄影机402

16.1.2 摄影机和目标403

16.1.3 摄影机、目标和上方向403

16.1.4 立体摄影机403

16.1.5 Multi Stereo Rig(多重摄影机装配)404

16.2 摄影机的基本设置404

16.3 摄影机工具405

16.3.1 侧滚工具406

16.3.2 平移工具406

16.3.3 推拉工具407

16.3.4 缩放工具407

16.3.5 二维平移/缩放工具408

16.3.6 油性铅笔工具408

16.3.7 侧滚工具408

16.3.8 方位角仰角工具409

16.3.9 偏转—俯仰工具409

16.3.10 飞行工具409

16.3.11 漫游工具409

16.4 摄影机综合实例:制作景深特效410

技术专题剖析景深技术411

16.5 知识总结与回顾412

第17章 材质基础知识413

17.1 材质概述414

17.2 材质编辑器414

17.2.1 工具栏415

17.2.2 创建栏415

17.2.3 分类区域415

17.2.4 工作区域416

17.3 材质类型416

17.3.1 表面材质416

17.3.2 体积材质417

17.3.3 置换材质417

17.4 知识总结与回顾418

第18章 材质的属性419

18.1 材质的公用属性420

技术专题 常用颜色模式420

技术专题 凹凸贴图与置换材质的区别422

18.2 材质的高光属性423

18.2.1 各向异性高光属性423

18.2.2 Blinn高光属性424

18.2.3 Phong高光属性424

18.2.4 Phong E高光属性424

18.3 材质的光线跟踪属性425

18.4 常用材质设置练习426

【练习18-1】:制作迷彩材质426

【练习18-2】:制作玻璃材质428

【练习18-3】:制作昆虫材质431

【练习18-4】:制作玛瑙材质433

【练习18-5】:制作金属材质436

【练习18-6】:制作眼睛材质437

【练习18-7】:制作熔岩材质443

【练习18-8】:制作卡通材质448

【练习18-9】:制作X射线材质449

【练习18-10】:制作冰雕材质452

18.5 知识总结与回顾456

第19章 纹理技术457

19.1 纹理概述458

19.1.1 纹理的类型458

19.1.2 纹理的作用458

19.2 纹理的属性459

1 9.2.1 正常纹理459

1 9.2.2 投影纹理462

19.2.3 蒙板纹理464

【练习19-1】:制作酒瓶标签465

19.3 创建与编辑UV468

19.3.1 UV映射类型469

19.3.2 UV坐标的设置原则472

19.3.3 UV纹理编辑器472

【练习19-2】:划分角色的UV474

19.4 知识总结与回顾480

第20章 渲染基础与常规渲染器481

20.1 渲染的概念482

20.2 渲染的算法482

20.2.1 扫描线算法482

20.2.2 光线跟踪算法482

20.2.3 热辐射算法482

20.3 Maya软件渲染器483

20.3.1 文件输出与图像大小483

20.3.2 渲染设置484

【练习20-1】:用Maya软件渲染水墨画487

20.4 Maya向量渲染器493

20.4.1 外观选项493

20.4.2 填充选项494

20.4.3 边选项495

【练习20-2】:用Maya向量渲染线框图497

20.5 Maya硬件渲染器499

技术专题 高质量交互显示500

20.6 知识总结与回顾500

第21章 mentalray渲染器与VRay渲染器501

21.1 mental ray渲染器概述502

技术专题 加载mentalray渲染器502

21.2 mental ray的常用材质503

21.3 mental ray渲染参数设置505

21.3.1 公用选项卡505

21.3.2 过程选项卡505

21.3.3 功能选项卡506

21.3.4 质量选项卡509

21.3.5 间接照明选项卡514

21.3.6 选项选项卡520

【练习21-1】:模拟全局照明521

【练习21-2】:制作mental ray的焦散特效524

【练习21-3】:用mib cie d灯光节点调整色温527

【练习21-4】:制作葡萄的次表面散射效果530

21.4 VRay渲染器简介534

21.4.1 VRay渲染器的应用领域534

21.4.2 在Maya中加载VRay渲染器535

21.5 VRay的灯光536

21.5.1 VRay灯光的类型536

21.5.2 VRay灯光的属性537

21.6 VRay基本材质的属性539

21.6.1 Swatch properties(样本特征)540

21.6.2 Basic Parameters(基本参数)540

21.6.3 Reflection(反射)541

21.6.4 Refraction(折射)542

21.6.5 BumpandNormalmapping(凹凸和法线贴图)543

21.6.6 Subsurface scattering(次表面散射)544

21.6.7 Options(选项)544

21.7 VRay渲染参数设置544

21.7.1 Global options(全局选项)545

21.7.2 Image sampler(图像采样器)546

21.7.3 Environment(环境)548

21.7.4 Color mapping(色彩映射)549

21.7.5 GI550

21.7.6 Caustics(焦散)557

21.7.7 DMCSampler(DMC采样器)559

【练习21-5】:制作VRay玻璃与陶瓷材质(焦散)560

21.8 知识总结与回顾564

第22章 基础动画565

22.1 动画概述566

22.2 时间轴566

22.2.1 时间滑块567

技术专题 如何操作时间滑块567

22.2.2 时间范围滑块567

22.2.3 播放控制器568

22.2.4 动画控制菜单568

22.2.5 动画首选项568

22.3 关键帧动画569

22.3.1 设置关键帧569

22.3.2 设置变换关键帧571

22.3.3 自动关键帧571

22.3.4 在通道盒中设置关键帧572

【练习22-1】:为对象设置关键帧572

技术专题 取消没有受到影响的关键帧573

22.4 曲线图编辑器574

22.4.1 工具栏574

22.4.2 大纲列表577

22.4.3 曲线图表视图577

技术专题 曲线图表视图的基本操作578

【练习22-2】:用曲线图制作重影动画578

22.5 变形器582

22.5.1 混合变形583

【练习22-3】:用混合变形制作表情动画585

技术专题 删除混合变形的方法592

22.5.2 晶格592

【练习22-4】:用晶格变形器调整雕塑外形594

22.5.3 包裹597

22.5.4 簇598

【练习22-5】:用簇变形器为鲸鱼制作眼皮599

22.5.5 非线性601

【练习22-6】:用扭曲变形器制作螺钉603

22.5.6 抖动变形器605

【练习22-7】:用抖动变形器控制腹部运动605

22.5.7 线工具606

【练习22-8】:用线工具制作帽檐607

22.5.8 褶皱工具608

22.6 受驱动关键帧动画609

技术专题 受驱动关键帧与正常关键帧的区别609

22.6.1 驱动列表609

22.6.2 菜单栏610

22.6.3 功能按钮611

22.7 运动路径动画612

22.7.1 设置运动路径关键帧612

【练习22-9】:制作运动路径关键帧动画612

22.7.2 连接到运动路径614

【练习22-10】:制作连接到运动路径动画616

技术专题 运动路径标志617

22.7.3 流动路径对象617

【练习22-11】:制作字幕穿越动画618

22.8 约束619

22.8.1 点619

22.8.2 目标620

【练习22-12】:用目标约束控制眼睛的转动622

22.8.3 方向624

【练习22-13】:用方向约束控制头部的旋转624

22.8.4 缩放626

22.8.5 父对象626

22.8.6 几何体627

22.8.7 法线627

22.8.8 切线628

22.8.9 极向量628

22.9 知识总结与回顾628

第23章 高级动画629

23.1 骨架系统概述630

23.2 骨架结构630

23.2.1 关节链630

23.2.2 肢体链631

23.3 父子关系631

23.4 创建骨架631

【练习23-1】:创建人体骨架633

23.5 编辑骨架635

23.5.1 插入关节工具635

【练习23-2】:插入关节636

23.5.2 重定骨架根636

【练习23-3】:重新设置骨架根636

23.5.3 移除关节637

【练习23-4】:移除关节637

23.5.4 断开关节638

【练习23-5】:断开关节638

23.5.5 连接关节639

【练习23-6】:连接关节639

23.5.6 镜像关节640

【练习23-7】:镜像关节641

23.5.7 确定关节方向642

23.6 IK控制柄642

23.6.1 正向运动学642

23.6.2 反向运动学643

23.6.3 IK控制柄工具644

技术专题 “IK控制柄工具”的使用方法647

23.6.4 IK样条线控制柄工具647

23.7 角色蒙皮650

23.7.1 蒙皮前的准备工作650

23.7.2 平滑绑定651

【练习23-8】:平滑绑定654

23.7.3 交互式蒙皮绑定655

【练习23-9】:交互式蒙皮绑定656

23.7.4 绘制蒙皮权重工具657

23.8 肌肉系统664

【练习23-10】:制作肌肉动画1664

【练习23-11】:制作肌肉动画2668

23.9 知识总结与回顾670

第24章 粒子系统671

24.1 粒子系统概述672

24.2 粒子的创建与编辑672

24.2.1 粒子工具673

【练习24-1】:练习创建粒子的几种方法673

24.2.2 创建发射器676

24.2.3 从对象发射679

【练习24-2】:从对象内部发射粒子680

【练习24-3】:从对象表面发射粒子680

【练习24-4】:从对象曲线发射粒子681

24.2.4 使用选定发射器683

【练习24-5】:用不同发射器发射相同的粒子683

24.2.5 逐点发射速率685

【练习24-6】:用逐点发射速率制作粒子流动画686

24.2.6 使碰撞688

【练习24-7】:制作粒子碰撞特效688

24.2.7 粒子碰撞事件编辑器691

【练习24-8】:创建粒子碰撞事件692

24.2.8 目标695

24.2.9 实例化器(替换)695

【练习24-9】:将粒子替换为实例对象697

24.2.1 0精灵向导698

【练习24-10】:制作精灵向导粒子动画698

24.2.1 1连接到时间700

24.3 知识总结与回顾700

第25章 动力场701

25.1 动力场概述702

技术专题 动力场的分类702

25.2 创建动力场703

25.2.1 空气703

【练习25-1】:测试风力场704

【练习25-2】:测试尾迹力场705

25.2.2 阻力706

【练习25-3】:测试阻力场707

25.2.3 重力708

25.2.4 牛顿708

【练习25-4】:测试牛顿场709

25.2.5 径向710

【练习25-5】:测试径向场711

25.2.6 湍流712

【练习25-6】:测试湍流场713

25.2.7 一致713

【练习25-7】:测试一致场714

25.2.8 漩涡715

【练习25-8】:测试漩涡场715

25.2.9 体积轴716

【练习25-9】:测试体积轴场717

25.2.10 体积曲线719

25.2.11 使用选择对象作为场源719

25.2.12 影响选定对象720

25.3 知识总结与回顾720

第26章 柔体/刚体/约束721

26.1 柔体722

26.1.1 创建柔体722

【练习26-1】:制作柔体动画723

26.1.2 创建弹簧725

26.1.3 绘制柔体权重工具726

26.2 刚体727

技术专题 刚体的分类及使用727

26.2.1 创建主动刚体727

26.2.2 创建被动刚体730

【练习26-2】:制作刚体碰撞动画730

26.3 创建约束732

26.3.1 创建钉子约束732

【练习26-3】:制作钉子约束动画733

26.3.2 创建固定约束736

26.3.3 创建铰链约束736

【练习26-4】:制作铰链约束动画737

26.3.4 创建弹簧约束738

26.3.5 创建屏障约束739

【练习26-5】:制作屏障约束动画739

26.4 设置主动/被动关键帧740

26.4.1 设置主动关键帧740

26.4.2 设置被动关键帧740

26.5 断开刚体连接740

26.6 知识总结与回顾740

第27章 解算器741

27.1 解算器概述742

27.2 创建与编辑解算器742

27.2.1 初始状态742

27.2.2 刚体解算器属性742

27.2.3 当前刚体解算器743

27.2.4 创建刚体解算器744

27.2.5 设置刚体穿透744

27.2.6 设置刚体碰撞744

27.2.7 内存缓存744

27.2.8 创建粒子磁盘缓存744

27.2.9 编辑过采样或缓存设置745

27.2.10 交互式播放746

27.3 知识总结与回顾746

第28章 流体747

28.1 流体概述748

28.2 创建流体容器749

28.2.1 创建3D容器749

28.2.2 创建2D容器749

【练习28-1】:创建2D和3D容器750

28.2.3 添加/编辑内容750

技术专题 绘制流体工具的用法754

【练习28-2】:在3D和2D容器中创建发射器756

【练习28-3】:从对象发射流体758

【练习28-4】:制作影视流体文字动画759

【练习28-5】:从曲线发射流体761

28.2.4 创建具有发射器的3D容器762

28.2.5 创建具有发射器的2D容器763

28.3 获取示例763

28.3.1 获取流体示例763

28.3.2 获取海洋/池塘示例764

28.4 创建海洋与池塘764

28.4.1 海洋764

【练习28-6】:创建海洋767

【练习28-7】:模拟船舶行进时的尾迹768

28.4.2 池塘770

28.5 编辑流体770

28.5.1 扩展流体770

28.5.2 编辑流体分辨率771

28.6 设置流体碰撞771

28.6.1 使碰撞771

【练习28-8】:制作流体碰撞动画772

28.6.2 生成运动场773

28.7 设置流体状态774

28.7.1 设置初始状态774

【练习28-9】:设置流体初始状态774

28.7.2 清除初始状态774

28.7.3 状态另存为774

28.8 知识总结与回顾774

第29章 特效775

29.1 特殊概述776

29.2 创建特效776

29.2.1 创建火776

【练习29-1】:制作火炬火焰动画778

29.2.2 创建烟778

29.2.3 创建焰火780

【练习29-2】:制作烟火动画782

29.2.4 创建闪电783

【练习29-3】:制作闪电动画785

29.2.5 创建破碎786

【练习29-4】:制作爆炸碎片788

29.2.6 创建曲线流790

【练习29-5】:创建曲线流动画790

29.2.7 创建曲面流793

【练习29-6】:创建曲面流动画794

29.2.8 删除曲面流796

29.3 画笔效果796

29.3.1 了解画笔效果菜单797

29.3.2 2D画笔801

29.3.3 3D画笔801

【练习29-7】:绘制3D画笔场景801

29.4 知识总结与回顾802

第30章 综合实例:灯光/材质/渲染篇803

30.1 精通Maya软件渲染器:台灯渲染804

30.1.1 材质制作804

30.1.2 灯光设置813

30.1.3 渲染设置819

30.2 精通Maya软件渲染器:吉他渲染820

30.2.1 材质制作820

30.2.2 灯光设置826

30.2.3 渲染设置828

30.3 精通mental ray渲染器:汽车渲染830

30.3.1 材质制作830

30.3.2 灯光设置850

30.3.3 创建运动模糊851

30.3.4 渲染设置853

30.3.5 渲染通道图854

30.3.6 后期处理856

30.4 精通mental ray渲染器:红细胞渲染860

30.4.1 材质制作860

30.4.2 灯光设置869

30.4.3 渲染设置870

30.4.4 分层渲染871

30.4.5 后期处理873

30.5 精通VRay渲染器:游戏角色渲染875

30.5.1 贴图制作875

技术专题 雕刻大师ZBrush877

30.5.2 材质制作878

30.5.3 灯光设置879

30.5.4 环境设置881

30.5.5 渲染魔兽881

30.5.6 渲染火焰883

30.5.7 后期处理884

第31章 综合实例:动画篇887

31.1 精通路径动画:巨龙盘旋888

31.1.1 创建螺旋线888

31.1.2 创建运动路径动画890

31.2 精通受驱动关键帧动画:飞舞的白头鹰892

31.2.1 分析场景内容892

31.2.2 为翅膀关节添加新的附加属性893

31.2.3 折叠翅膀骨架链895

31.2.4 设置受驱动关键帧控制羽毛关节旋转897

31.2.5 添加属性控制翅膀总体运动907

31.2.6 设置受驱动关键帧控制翅膀折叠动作907

31.2.7 设置驱动关键帧控制翅膀伸展动作911

31.3 精通角色绑定:鲨鱼的刚性绑定与编辑914

31.3.1 分析场景内容914

31.3.2 刚性绑定NURBS多面片角色模型915

31.3.3 编辑角色模型刚性蒙皮变形效果917

31.4 精通人物绑定:人体骨架绑定与蒙皮923

31.4.1 创建骨架924

31.4.2 创建反转脚931

31.4.3 创建控制器933

31.4.4 为骨架蒙皮961

31.4.5 调整蒙皮权重961

31.5 精通综合动画:海底奇观965

31.5.1 动画元素模型的制作965

31.5.2 动画场景模型的制作966

31.5.3 导入动画元素模型967

31.5.4 制作鱼类的路径动画967

31.5.5 制作美人鱼的路径动画969

31.5.6 添加海底物体971

第32章 综合实例:动力学篇973

32.1 精通粒子系统:树叶飞舞动画974

32.1.1 设置粒子旋转动画974

32.1.2 设置粒子材质975

32.1.3 添加粒子动态属性976

32.2 精通动力场——爆炸动画979

32.2.1 创建爆炸动画979

32.2.2 设置爆炸颜色981

32.2.3 创建爆炸碎片982

32.3 精通刚体:跷跷板动画983

第33章 综合实例:流体与特效篇985

33.1 精通流体:火球动画986

33.2 精通流体:叉车排气动画990

33.3 精通流体:涟漪动画995

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