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图灵原创 COCOS2D-JS游戏开发PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![图灵原创 COCOS2D-JS游戏开发](https://www.shukui.net/cover/59/30081108.jpg)
- 凌建风著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:7115421487
- 出版时间:2016
- 标注页数:333页
- 文件大小:44MB
- 文件页数:350页
- 主题词:
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图书目录
第一部分 基础篇2
第1章 Cocos2d-JS介绍2
1.1 Cocos2d引擎家族2
1.1.1 Cocos2d的诞生3
1.1.2 Cocos引擎家族大事记4
1.2 Cocos2d-JS介绍5
1.3 引擎目录结构6
1.4 小结7
1.5 参考资源7
第2章 Hello World8
2.1 Cocos Console8
2.1.1 安装Python8
2.1.2 Android环境配置10
2.2 创建、编译和运行工程12
2.3 HelloWorld的目录结构13
2.4 项目在Web和Native上的启动流程16
2.5 项目在各平台下的打包以及部署18
2.6 js-tests测试工程22
2.7 为《保卫萝卜2》项目做准备23
2.8 实例——利用Cocos DevTools学习Cocos2d-JS27
2.9 小结29
2.10 参考资源29
第3章 核心框架30
3.1 导演30
3.1.1 设置帧率31
3.1.2 初始化管理器31
3.1.3 初始化渲染器32
3.1.4 获取屏幕大小32
3.1.5 执行游戏主循环32
3.2 Cocos2d-JS坐标系33
3.3 节点34
3.3.1 基础属性35
3.3.2 图形属性39
3.3.3 其他属性41
3.3.4 常用函数43
3.4 场景47
3.4.1 再探导演——场景管理47
3.4.2 切换特效48
3.4.3 场景的生命周期49
3.5 层50
3.6 精灵52
3.6.1 通过图片资源创建52
3.6.2 通过纹理创建52
3.6.3 通过精灵表单创建53
3.6.4 创建带有颜色的精灵53
3.7 场景树54
3.8 标签54
3.8.1 CC.LabelTTF字体标签54
3.8.2 CC.LabelBMFont位图标签56
3.8.3 CC.LabelAtlas字符映射标签57
3.8.4 使用编辑器制作FNT字体58
3.9 实例——《保卫萝卜2》主页面开发61
3.9.1 主页面设计思路62
3.9.2 视图设定63
3.9.3 代码文件架构63
3.9.4 主页面BackgroundLayer开发64
3.9.5 主页面MainLayer开发65
3.10 小结66
3.11 参考资源66
第4章 动作模块67
4.1 CC.Action67
4.2 瞬时动作68
4.2.1 CC.place69
4.2.2 CC.FlipX和CC.FlipY69
4.2.3 CC.Show和CC.Hide69
4.2.4 CC.ToggleVisibility69
4.2.5 CC.RemoveSelf69
4.2.6 CC.CallFun70
4.3 持续动作70
4.3.1 属性变化动作71
4.3.2 视觉特效动作73
4.3.3 复合动作75
4.4 变速动作76
4.4.1 CC.Speed76
4.4.2 CC.ActionEase77
4.5 实例——让《保卫萝卜2》的主界面动起来79
4.6 小结81
4.7 参考资源81
第5章 事件机制82
5.1 事件82
5.2 事件管理器83
5.2.1 添加事件监听器83
5.2.2 删除事件监听器84
5.2.3 设置事件监听器的优先级84
5.2.4 分发事件85
5.3 触摸事件85
5.3.1 单点触摸85
5.3.2 多点触摸87
5.4 加速计事件88
5.5 键盘事件89
5.6 鼠标事件90
5.7 自定义事件91
5.8 实例——虚拟摇杆封装92
5.9 小结99
5.10 参考资源99
第6章 音频处理100
6.1 Cocos2d-JS中的音频100
6.1.1 CC.audioEngine的常用API100
6.1.2 各平台下支持的音频格式101
6.2 背景音乐何时播放102
6.3 实例——给《保卫萝卜2》添加音频104
6.4 小结104
6.5 参考资源105
第7章 屏幕适配106
7.1 屏幕适配原理106
7.2 如何使用适配模式108
7.3 系统预设适配模式110
7.3.1 CC.ResolutionPolicy. SHOW_ALL110
7.3.2 CC.ResolutionPolicy.NO_BORDER110
7.3.3 CC.ResolutionPolicy. EXACT_FIT111
7.3.4 CC.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT112
7.3.5 CC.ResolutionPolicy. FIXED_WIDTH113
7.4 推荐的适配方案113
7.5 小结115
7.6 参考资源116
第二部分 进阶篇118
第8章 数据存储118
8.1 CC.sys.localstorage118
8.2 JSON文件读取119
8.3 plist文件读取120
8.4 SQLite实现121
8.5 实例——解锁《保卫萝卜2》的“天天向上”玩法121
8.6 小结126
8.7 参考资源126
第9章 粒子系统127
9.1 粒子系统概述127
9.2 Cocos2d-JS中的粒子系统128
9.3 ParticleDesigner编辑器133
9.4 ParticleEditor编辑器135
9.5 在Cocos2d-JS中使用粒子系统136
9.6 小结137
9.7 参考资源137
第10章 UI控件138
10.1 ccui.widget父类138
10.2 ccui.Text文本141
10.2.1 ccui.Text字体文本142
10.2.2 ccui.TextBMFont位图文本143
10.2.3 ccui.TextAtlas字符映射文本144
10.3 ccui.Button按钮144
10.4 ccui.CheckBox复选框147
10.5 ccui.Slider滑块149
10.6 ccui.ImageView图片视图150
10.7 ccui.LoadingBar加载条151
10.8 ccui.TextField编辑框152
10.9 ccui.Layout布局154
10.10 ccui.ScrollView滚动视图158
10.11 ccui.PageView分页视图161
10.12 ccui.ListView列表视图163
10.13 实例——《保卫萝卜2》关卡选择页面的开发166
10.14 小结170
10.15 参考资源170
第11章 性能优化171
11.1 对象缓冲池171
11.1.1 让我们的类支持cc.pool管理172
11.1.2 使用cc.pool管理对象173
11.2 批量渲染174
11.2.1 Cocos2d-JS中的SpriteBatchNode类175
11.2.2 使用SpriteBatchNode176
11.3 烘培层177
11.4 SpriteSheet资源优化178
11.4.1 图片内存计算178
11.4.2 TexturePacker179
11.4.3 图片资源压缩182
11.5 小结183
第12章 游戏地图184
12.1 瓦片地图原理184
12.2 Tiled Map Editor简介185
12.3 Tiled Map Editor工作区介绍186
12.3.1 工具栏186
12.3.2 地图编辑区186
12.3.3 迷你地图、对象、图层区187
12.3.4 图块、地形区188
12.3.5 Cocos2d-JS支持的地图类型188
12.3.6 瓦片地图坐标系189
12.4 使用Tiled Map Editor制作一个地图189
12.4.1 新建地图190
12.4.2 新建图块190
12.4.3 新建层191
12.4.4 编辑地图191
12.5 在Cocos2d-JS中使用瓦片地图193
12.5.1 cc.TMXTiledMap地图对象193
12.5.2 cc.TMXLayer图层对象195
12.5.3 cc.TMXObj ectGroup对象组197
12.6 小结198
12.7 参考资源198
第三部分 高级篇200
第13章 反射调用200
13.1 反射调用概述200
13.2 反射调用Objective-C201
13.3 反射调用Java201
13.4 小结203
13.5 参考资源203
第14章 Chipmunk物理引擎204
14.1 物理概念204
14.1.1 刚体204
14.1.2 面积205
14.1.3 质量205
14.1.4 密度205
14.1.5 转动惯量205
14.1.6 弹性系数205
14.1.7 摩擦系数205
14.2 Chipmunk中的基本概念206
14.2.1 基本类型206
14.2.2 Chipmunk的坐标系统206
14.2.3 Chipmunk中的基本数据结构206
14.3 刚体208
14.3.1 动态刚体210
14.3.2 静态刚体213
14.4 形状214
14.4.1 基类cp.shape214
14.4.2 圆形216
14.4.3 线段216
14.4.4 凸多边形216
14.5 约束217
14.5.1 基类cp.Constraint217
14.5.2 Pin Joint218
14.5.3 Slide Joint218
14.5.4 Pivot Joint218
14.5.5 Groove Joint218
14.5.6 Damped Spring219
14.5.7 DampedRotary Spring219
14.5.8 Rotary Limit Joint219
14.5.9 Ratchet Joint219
14.5.10 Gear Joint220
14.5.11 Simple Motor220
14.6 空间220
14.7 碰撞检测222
14.7.1 空间索引222
14.7.2 碰撞过滤224
14.7.3 碰撞回调225
14.7.4 碰撞对228
14.8 查询228
14.8.1 点查询228
14.8.2 线段查询229
14.8.3 区域查询229
14.9 实例——拖动刚体的实现230
14.10 小结235
14.11 参考资源235
第15章 网络编程236
15.1 网络编程相关概念236
15.2 TCP/IP参考模型240
15.2.1 服务端240
15.2.2 客户端240
15.2.3 通信协议241
15.2.4 端口241
15.2.5 URI241
15.3 基于HTTP协议的通信242
15.3.1 运作方式242
15.3.2 XMLHttpRequest对象242
15.4 基于WebSocket的通信246
15.4.1 Cocos2d-JS中的WebSocket246
15.4.2 WebSocket对象常用的属性和方法246
15.5 基于SocketIO的通信249
15.5.1 获取SocketIO对象249
15.5.2 SocketIO的常用方法250
15.6 实例——使用Node.js+Socket.IO实现游戏聊天系统250
15.6.1 Node.js、Express框架和Socket.IO库的安装251
15.6.2 服务端开发253
15.6.3 客户端开发255
15.7 小结258
15.8 参考资源258
第16章 JavaSc ript Binding259
16.1 Cocos引擎中的脚本绑定框架260
16.2 自动绑定261
16.2.1 自动绑定简介及其限制262
16.2.2 配置绑定环境262
16.3 深入探究绑定技术264
16.3.1 函数注册264
16.3.2 分析C++头文件267
16.3.3 绑定规则268
16.3.4 绑定模板268
16.3.5 转换函数269
16.4 绑定自己的C++类270
16.4.1 编写要绑定的C++类270
16.4.2 生成C++类的自动绑定代码271
16.5 实例——绑定SQLite3278
16.5.1 下载SQLite3源代码278
16.5.2 创建HelloSqlite工程278
16.5.3 生成绑定代码278
16.5.4 注册绑定279
16.5.5 集成到平台中279
16.5.6 测试结果280
16.6 小结281
16.7 参考资源282
第四部分 实战篇284
第17章 《保卫萝卜2》实战284
17.1 关卡选择场景开发284
17.1.1 使用瓦片地图编辑器标记关卡按钮坐标285
17.1.2 关卡之间的连线开发288
17.1.3 关卡按钮特效节点开发290
17.2 游戏管理对象GameManager的开发290
17.2.1 关卡数值配置291
17.2.2 GameManager编写292
17.2.3 弹出下一组怪物数据298
17.3 游戏玩法场景开发299
17.3.1 GamePlayScene开发300
17.3.2 背景层GPBackground-Layer开发301
17.3.3 UI层GPUILayer开发302
17.3.4 菜单层GPMenuLayer开发303
17.3.5 游戏玩法层(GPMain-Layer)304
17.4 小结331