图书介绍

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Three.js开发指南 WebGL的JavaScript 3D库
  • (美)乔斯·德克森(Jos Dirksen)著 著
  • 出版社: 北京:机械工业出版社
  • ISBN:9787111570134
  • 出版时间:2017
  • 标注页数:278页
  • 文件大小:36MB
  • 文件页数:289页
  • 主题词:JAVA语言-程序设计-指南

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图书目录

第1章 使用Three.js创建你的第一个三维场景1

1.1准备工作4

1.2获取源码5

1.2.1通过Git获取代码仓库5

1.2.2下载并解压缩档案文件5

1.2.3测试示例6

1.3搭建HTML框架9

1.4渲染并查看三维对象10

1.5添加材质、光源和阴影效果14

1.6让你的场景动起来16

1.6.1引入requestAnimationFrame()方法16

1.6.2旋转立方体17

1.6.3弹跳球18

1.7使用dat.GUI简化试验流程19

1.8场景对浏览器的自适应21

1.9总结22

第2章 构建Three .js场景的基本组件23

2.1创建场景23

2.1.1场景的基本功能24

2.1.2给场景添加雾化效果29

2.1.3使用overrideMaterial属性30

2.2几何体和网格31

2.2.1几何体的属性和方法31

2.2.2网格对象的属性和方法36

2.3选择合适的摄像机40

2.3.1正交投影摄像机和透视投影摄像机40

2.3.2将摄像机聚焦在指定点上44

2.4总结45

第3章 学习使用Three.js中的光源46

3.1 Three .js中不同种类的光源46

3.2基础光源47

3.2.1 THREE.AmbientLight47

3.2.2 THREE.PointLight51

3.2.3 THREE.SpotLight54

3.2.4 THREE.DirectionalLight58

3.3特殊光源60

3.3.1 THREE.HemisphereLight60

3.3.2 THREE.AreaLight61

3.3.3镜头光晕64

3.4总结66

第4章 使用Three.js的材质67

4.1理解材质的共有属性68

4.1.1基础属性68

4.1.2融合属性69

4.1.3高级属性70

4.2从简单的网格材质开始70

4.2.1 THREE.MeshBasicMaterial71

4.2.2 THREE.MeshDepthMaterial73

4.2.3联合材质75

4.2.4 THREE.MeshNormalMaterial76

4.2.5 THREE.MeshFaceMaterial78

4.3高级材质81

4.3.1 THREE.MeshLambertMaterial81

4.3.2 THREE.MeshPhongMaterial82

4.3.3用THREE.ShaderMaterial创建自己的着色器83

4.4线性几何体的材质89

4.4.1 THREE.LineBasicMaterial89

4.4.2 THREE.LineDashedMaterial91

4.5总结92

第5章 学习使用几何体93

5.1 THREEJs提供的基础几何体94

5.1.1二维几何体94

5.1.2三维几何体102

5.2总结112

第6章 高级几何体和二元操作113

6.1 THREE.ConvexGeometry113

6.2 THREE.LatheGeometry115

6.3通过拉伸创建几何体116

6.3.1 THREE.ExtrudeGeometry117

6.3.2 THREE.TubeGeometry119

6.3.3从SVG拉伸120

6.3.4 THREE.ParametricGeometry122

6.4创建三维文本124

6.4.1渲染文本124

6.4.2添加自定义字体126

6.5使用二元操作组合网格127

6.5.1 subtract函数129

6.5.2 intersect函数132

6.5.3 union函数133

6.6总结134

第7章 粒子、精灵和点云135

7.1理解粒子135

7.2粒子、THREE.PointCloud和THREE.PointCloudMaterial138

7.3使用HTML5画布样式化粒子140

7.3.1在THREE.CanvasRenderer中使用HTML5画布140

7.3.2在WebGLRenderer中使用HTML5 画布142

7.4使用纹理样式化粒子144

7.5使用精灵贴图149

7.6从高级几何体创建THREE.Point Cloud153

7.7总结155

第8章 创建、加载高级网格和几何体156

8.1几何体组合与合并156

8.1.1对象组合156

8.1.2将多个网格合并成一个网格158

8.1.3从外部资源中加载几何体160

8.1.4以Three.js的JSON格式保存和加载161

8.1.5使用Blender165

8.1.6导入三维格式文件169

8.2总结179

第9章 创建动画和移动摄像机180

9.1基础动画180

9.1.1简单动画181

9.1.2选择对象182

9.1.3使用Tween .js实现动画184

9.2使用摄像机186

9.2.1轨迹球控制器187

9.2.2飞行控制器189

9.2.3翻滚控制器190

9.2.4第一视角控制器191

9.2.5轨道控制器192

9.3变形动画和骨骼动画193

9.3.1用变形目标创建动画195

9.3.2用骨骼和蒙皮创建动画198

9.4使用外部模型创建动画200

9.4.1使用Blender创建骨骼动画201

9.4.2从Collada模型加载动画203

9.4.3从雷神之锤模型中加载动画204

9.5总结205

第10章 加载和使用纹理206

10.1将纹理应用于材质206

10.1.1加载纹理并应用到网格206

10.1.2使用凹凸贴图创建褶皱210

10.1.3使用法向贴图创建更加细致的凹凸和褶皱211

10.1.4使用光照贴图创建阴影效果212

10.1.5使用环境贴图创建反光效果214

10.1.6高光贴图218

10.2纹理的高级用途220

10.2.1自定义UV映射220

10.2.2重复纹理222

10.2.3在画布上绘制图案并作为纹理224

10.2.4将视频输出作为纹理227

10.3总结229

第11章 自定义着色器和后期处理230

11.1配置Three.j s以进行后期处理230

11.2后期处理通道233

11.2.1简单后期处理通道233

11.2.2使用掩码的高级效果组合器239

11.2.3使用THREE.ShaderPass自定义效果242

11.3创建自定义后期处理着色器248

11.3.1自定义灰度图着色器248

11.3.2自定义位着色器251

11.4总结253

第12章 在场景中添加物理效果和声音254

12.1创建基本的Three.j s场景254

12.2材质属性259

12.3基础图形260

12.4使用约束限制对象的移动265

12.4.1使用PointConstraint限制对象在两点间移动266

12.4.2使用HingeConstraint创建类似门的约束267

12.4.3使用SliderConstraint将移动限制在一个轴上269

12.4.4使用ConeTwistConstraint创建类似球销的约束270

12.4.5使用DOFConstraint实现细节的控制272

12.4.6在场景中添加声源276

12.5总结277

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