图书介绍

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OpenGL ES 2.0游戏与图形编程 适用于iOS 和 Android
  • (美)RomainMarucchi-Foino著;王净译 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302352303
  • 出版时间:2014
  • 标注页数:271页
  • 文件大小:132MB
  • 文件页数:285页
  • 主题词:移动终端-游戏程序-程序设计

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图书目录

第1章 入门1

1.1软件需求1

1.1.1针对iOS开发人员1

1.1.2针对Android开发人员2

1.2下载本书的SDK3

1.3导入项目4

1.3.1针对iOS开发人员5

1.3.2针对Android开发人员5

1.4模板6

1.5小结7

第2章 设置图形投影9

2.1三种基本的投影类型9

2.2正射2D投影11

2.2.1程序和项目初始化12

2.2.2顶点和片段着色器14

2.2.3链接着色器程序16

2.2.4绘图代码18

2.3正交投影23

2.4透视投影26

2.5小结27

第3章 处理复杂几何图形29

3.1 Wavefront文件格式29

3.1.1 cube.obj30

3.1.2 cube.mtl31

3.2准备OBJ浏览器代码31

3.3加载OBJ32

3.4构建着色器35

3.4.1顶点着色器35

3.4.2片段着色器36

3.4.3顶点缓冲区对象36

3.4.4存储顶点数据36

3.4.5构建顶点数据数组(VBO)38

3.4.6构建元素数组VBO39

3.5构建VAO40

3.6渲染Momo42

3.7处理Touche事件44

3.8逐顶点光照45

3.8.1顶点着色器的光照计算46

3.8.2修改片段着色器47

3.8.3更多uniform变量48

3.9对Momo进行美化49

3.9.1加载纹理49

3.9.2调整顶点数据50

3.9.3向顶点着色器添加UV支持52

3.9.4向片段着色器添加纹理支持52

3.9.5绑定纹理53

3.10小结54

第4章 构建场景55

4.1处理多个对象55

4.2代码结构56

4.3加载和绘制场景57

4.4着色器代码61

4.5不同的对象类型62

4.6绘制顺序62

4.7修复场景63

4.7.1 Uber Shader63

4.7.2使用Uber Shader64

4.7.3渲染循环对象分类67

4.7.4双面69

4.8逐像素光照71

4.8.1使顶点着色器更加丰富71

4.8.2获取使用了更多Uber的片段着色器72

4.8.3封装实现代码74

4.9小结77

第5章 优化79

5.1基本应用程序79

5.2从三角形到三角形带80

5.3构建三角形带81

5.4纹理优化82

5.5添加16位纹理转换83

5.6 PVR纹理压缩84

5.7仿造细节85

5.7.1凸凹贴图的实现85

5.7.2精度限定符优化86

5.7.3法线贴图光照计算88

5.7.4添加反射90

5.8几何图形和着色器LOD91

5.9纹理地图集91

5.10在软件中管理状态92

5.11自动着色器优化93

5.12小结94

第6章 实时物理95

6.1物理对象类型95

6.2物理形状96

6.3使用Bullet97

6.4 Hello Physics97

6.5碰撞回调、触发器和接触点102

6.5.1 Contact-Added回调103

6.5.2 Near回调105

6.5.3接触点106

6.6 2D物理107

6.6.1更多形状!108

6.6.2构建物理对象111

6.6.3摄像头跟踪112

6.6.4用户交互114

6.6.5游戏逻辑114

6.7 3D物理118

6.7.1 Bullet文件格式118

6.7.2 3D弹珠游戏119

6.8小结125

第7章 摄像头127

7.1一触即发128

7.2摄像头视锥130

7.2.1视锥构建方式131

7.2.2视锥剪切的实现132

7.2.3更多剪切函数133

7.3摄像头飞行模式134

7.4带有碰撞检测的第一人称139

摄像头139

7.5 3D摄像头跟踪141

7.6带有碰撞的第三人称摄像头143

7.7小结148

第8章 路径发现149

8.1 Recast和Detour149

8.2导航150

8.3创建导航网格151

8.4 3D物理拾取153

8.5玩家的自动驱动157

8.6使路径点可见159

8.7游戏“如果能就抓住我!”161

8.8了解你的敌人164

8.9游戏状态逻辑165

8.10小结168

第9章 音频及其他极佳的游戏编程资料171

9.1 OpenAL172

9.2 OGG Vorbis173

9.3 Hello World OpenAL样式173

9.4初始化OpenAL174

9.5播放静态内存声音174

9.6定位声源176

9.7钢琴游戏177

9.7.1加载静态的流式声音178

9.7.2颜色提取182

9.7.3钢琴游戏逻辑185

9.7.4最后的调整188

9.8滚球游戏190

9.8.1 GFX着色器191

9.8.2链接定位声源192

9.8.3加速计驱动摄像头196

9.8.4廉价的FX199

9.8.5游戏逻辑和调整200

9.9小结206

第10章 高级光照207

10.1灯的类型207

10.2使用光源208

10.2.1定向灯着色器211

10.2.2使用Struct作为Uniform214

10.3点灯217

10.3.1点光源着色器代码218

10.3.2光的衰减221

10.3.3带有衰减代码的点光源222

10.3.4衰减Uniform变量223

10.3.5球体点光源224

10.3.6调整点光源代码225

10.3.7聚光灯227

10.3.8聚光灯着色器代码229

10.4多个光源231

10.5使着色器程序动态化234

10.6小结235

第11章 高级FX237

11.1渲染到纹理238

11.2后处理效果238

11.2.1第一渲染通道241

11.2.2第二渲染通道242

11.2.3全屏通道和模糊着色器243

11.3投影纹理246

11.4投影着色器249

11.5投影实时阴影250

11.6使用深度纹理投射阴影254

11.7关于帧缓冲对象的其他内容255

11.8粒子255

11.9小结257

第12章 骨骼动画259

12.1传统的动画系统与最新的动画系统259

12.2 MD5文件格式261

12.3加载MD5网格261

12.4对网格进行动画处理264

12.4.1 LERP266

12.4.2 SLERP266

12.5混合动画267

12.6 相加混合269

12.7小结271

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