图书介绍

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Java程序设计 游戏动画案例教程
  • 何升主编 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302330172
  • 出版时间:2013
  • 标注页数:376页
  • 文件大小:114MB
  • 文件页数:389页
  • 主题词:JAVA语言-程序设计-高等职业教育-教材

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图书目录

第一部分 Java基础知识3

第1章 Java程序设计概述3

1.1 程序设计与Java程序设计语言3

1.2 Java程序设计开发工具介绍3

1.2.1 Java环境与JDK4

1.2.2 Java集成开发环境与Eclipse7

1.2.3 Java教学工具软件Greenfoot11

1.2.4 一个简单的Java应用程序11

1.3 本书的结构形式及教学建议15

1.4 练习16

第2章 Java语言基础17

2.1 基本概念17

2.1.1 标识符与关键字17

2.1.2 基本数据类型18

2.1.3 变量与常量22

2.1.4 对象引用类型23

2.2 开始第一个Java程序24

2.2.1 赋值语句26

2.2.2 运算符与表达式26

2.2.3 数据类型转换29

2.3 小结30

2.4 练习31

第3章 初识Greenfoot:肥猫吃比萨游戏33

3.1 Greenfoot是什么33

3.1.1 Greenfoot下载及安装34

3.1.2 Greenfoot的中文环境界面设置36

3.1.3 Greenfoot的基本使用方法37

3.2 开始第一个程序:肥猫吃比萨游戏46

3.2.1 游戏场景界面46

3.2.2 让肥猫动起来47

3.2.3 场景边界检测及处理49

3.3 游戏效果的改善51

3.3.1 增加肥猫的随机行为51

3.3.2 添加新的游戏角色52

3.3.3 用键盘控制游戏角色56

3.4 增加游戏的声音动画效果57

3.4.1 游戏角色的自动化添加57

3.4.2 给游戏添加音效60

3.4.3 肥猫运动动画的实现60

3.5 Greenfoot使用总结62

3.6 小结65

3.7 项目扩展65

第4章 方法与if语句:另一版猫吃比萨游戏66

4.1 用方法重组程序代码66

4.1.1 增加肥猫的特殊功能68

4.1.2 对象方法69

4.1.3 方法的调用71

4.1.4 参数:让肥猫按照预置的条件运动72

4.1.5 返回值:肥猫运动还带回一个结果73

4.2 if语句74

4.2.1 选择结构74

4.2.2 if-else多分支的选择结构78

4.2.3 多分支switch语句80

4.3 小结82

4.4 项目扩展82

4.5 练习82

第5章 循环与数组:酷猫弹钢琴动画84

5.1 程序控制结构84

5.2 循环结构85

5.2.1 for循环85

5.2.2 while循环89

5.2.3 do-while循环91

5.2.4 循环中的break和continue语句92

5.2.5 循环的嵌套93

5.3 数组94

5.3.1 数组的声明与初始化94

5.3.2 数组元素的使用96

5.4 小结98

5.5 项目扩展99

5.6 练习100

第6章 字符串与文件102

6.1 字符串的创建102

6.2 字符串的常用方法103

6.2.1 字符串的基本操作方法103

6.2.2 字符串的子集与分割107

6.3 StringBuffer类110

6.3.1 创建StringBuffer字符串111

6.3.2 StringBuffer的常用方法111

6.4 Java输入/输出流与文件113

6.4.1 字节流与字符流114

6.4.2 文件操作117

6.5 小结119

6.6 练习119

第二部分 面向对象程序设计123

第7章 对象和类:钢琴游戏123

7.1 面向对象的程序设计方法123

7.1.1 对象和类124

7.1.2 对象和类的关系128

7.2 对象交互129

7.2.1 对象方法调用129

7.2.2 参数与返回值131

7.3 面向对象游戏开发实例:钢琴游戏134

7.3.1 钢琴游戏的类结构134

7.3.2 琴键类的构建135

7.3.3 给琴键添加声音效果139

7.3.4 用抽象分析的方法编写多个琴键140

7.4 用循环与数组来完善钢琴游戏143

7.4.1 使用循环来添加多个琴键143

7.4.2 用数组来完善钢琴游戏144

7.5 小结147

7.6 项目扩展148

7.7 练习150

第8章 对象交互:弹力球动画实例151

8.1 面向对象程序设计概述151

8.1.1 面向对象分析从哪里开始152

8.1.2 对象交互152

8.2 实例一:弹力球动画分析154

8.2.1 动画实例场景设计154

8.2.2 弹力球的运动模拟155

8.2.3 类与对象关系图157

8.3 Ball类和Vector类的设计159

8.3.1 Vector类159

8.3.2 Ball类163

8.3.3 弹力球与场景边界碰撞的检测与处理164

8.3.4 Ball类与BallWorld类的源代码167

8.3.5 考虑弹力球与弹力球之间的碰撞情况168

8.4 实例二:底板可移动的弹力球动画171

8.4.1 类与对象关系图171

8.4.2 底板Paddle类的设计173

8.4.3 弹力球与底板的碰撞检测与处理173

8.4.4 Ball类的完善174

8.5 小结175

8.6 项目扩展176

第9章 继承、抽象与接口:射击类游戏178

9.1 太空战争游戏的程序结构178

9.1.1 太空战争游戏实例的类与对象179

9.1.2 太空战争游戏实例的部分源代码181

9.1.3 太空战争游戏程序结构的讨论184

9.2 Java继承184

9.2.1 Java继承的概念184

9.2.2 继承的访问权限187

9.2.3 继承时对象的初始化188

9.2.4 子类型190

9.2.5 继承中的方法193

9.2.Object类与它的toString()方法195

9.3 用抽象类和接口来优化程序结构196

9.3.1 程序结构的进一步分析196

9.3.2 运用抽象技术对程序进行改进198

9.3.3 用接口解决程序的多继承问题200

9.3.4 该用抽象类还是接口208

9.4 小结209

9.5 项目扩展209

9.6 练习210

第10章 对象集合:棋牌类游戏212

10.1 实例一:翻牌游戏212

10.1.1 翻牌游戏设计213

10.1.2 集合的对象结构219

10.2 翻牌游戏涉及的其他内容223

10.2.1 Java类包的导入223

10.2.2 泛型类224

10.2.3 Collections集合类225

10.2.4 Java集合的接口以及它的实现类226

10.3 数组与集合的比较227

10.3.1 数组与集合的比较227

10.3.2 索引存取与迭代器的比较227

10.4 实例二:点灯游戏228

10.4.1 点灯游戏设计229

10.4.2 游戏灯泡Light类的设计232

10.4.3 游戏面板Table类的设计233

10.4.4 游戏文字信息类Text的设计236

10.5 小结237

10.6 项目扩展237

10.7 练习237

第11章 从Greenfoot到Java239

11.1 在Eclipse中编辑运行Greenfoot程序239

11.1.1 概述240

11.1.2 properties文件240

11.1.3 在Eclipse中编辑运行Greenfoot程序的步骤241

11.2 脱离Greenfoot编制Java程序244

11.2.1 游戏循环控制技术244

11.2.2 图形用户界面及图像文件加载249

11.2.3 异常处理257

11.2.4 事件处理262

11.3 小结267

11.4 项目扩展268

11.5 练习269

第三部分 Java综合实训273

第12章 实训主题一:构建游戏的运行框架273

12.1 游戏运行框架概述273

12.2 实现游戏运行框架的Java技术274

12.2.1 Java 2D图形绘制技术274

12.2.2 多线程技术277

12.2.3 双缓冲技术278

12.2.4 帧速率281

12.3 构建游戏运行框架283

12.3.1 游戏项目的运行起点283

12.3.2 游戏循环构建284

12.3.3 游戏运行框架的总结285

12.4 小结286

12.5 练习286

第13章 实训主题二:游戏场景绘制287

13.1 平面游戏场景介绍287

13.2 卷轴型场景图像的绘制288

13.2.1 绘制方法289

13.2.2 卷轴型场景类的设计296

13.3 砖块型图像的绘制300

13.3.1 砖块型图像的绘制方法300

13.3.2 砖块型图像类的设计304

13.4 创建完整的游戏场景308

13.5 小结311

13.6 练习312

第14章 实训主题三:制作游戏地图编辑器313

14.1 游戏地图编辑器概述313

14.2 Fairy FootSteps游戏地图编辑器总体设计314

14.2.1 编辑器的需求分析315

14.2.2 对象关系图317

14.3 Fairy FootSteps游戏地图编辑器详细设计317

14.3.1 编辑器MapEditer类的设计318

14.3.2 地图绘制面板DrawMapPanel类的设计320

14.3.3 地图元素选择面板TileUnitPanel类的设计325

14.4 小结331

14.5 练习332

第15章 实训主题四:游戏角色创建与碰撞检测333

15.1 游戏角色动画类的设计333

15.1.1 游戏角色的图像绘制334

15.1.2 游戏角色动画效果的实现337

15.1.3 游戏角色类的设计341

15.2 游戏角色的运动模拟345

15.2.1 游戏角色的运动原理345

15.2.2 游戏角色物理学运动的计算机模拟346

15.2.3 游戏角色的运动控制346

15.3 碰撞检测348

15.3.1 角色与场景的碰撞检测348

15.3.2 角色之间的碰撞检测355

15.4 电脑角色的运动设计355

15.4.1 电脑角色的行为355

15.4.2 电脑角色的初始位置359

15.5 玩家角色攻击电脑角色362

15.5.1 玩家角色跳起来“踩”电脑角色362

15.5.2 玩家角色发射子弹打击敌人365

15.6 给游戏添加声音效果369

15.6.1 游戏声音的概述369

15.6.2 声音的播放370

15.6.3 游戏动作音效的添加373

15.6.4 游戏背景音乐的添加374

15.7 小结374

15.8 练习375

参考文献376

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