图书介绍

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Blender大师建模·雕刻·材质·渲染
  • (英)BENSIMONDS著;张宇译 著
  • 出版社: 北京:科学出版社
  • ISBN:9787030399106
  • 出版时间:2014
  • 标注页数:289页
  • 文件大小:141MB
  • 文件页数:312页
  • 主题词:三维-动画-图形软件

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图书目录

第1章 Blender入门1

1.1认识Blender1

1.2 Blender的用户界面2

1.2.1界面布局和UI术语2

1.2.2切换编辑器/自定义用户界面2

1.2.3多种布局4

1.3编辑器类型4

1.3.1 3D视窗4

1.3.2属性编辑器6

1.3.3信息编辑器7

1.3.4节点编辑器8

1.3.5 UV/图像编辑器8

1.3.6其他编辑器类型8

1.4使用Blender9

1.4.1场景9

1.4.2默认的.blend文件9

1.4.3添加物体9

1.4.4 3D游标10

1.4.5选择物体10

1.4.6操控物体10

1.4.7其他的坐标系类型11

1.4.8操作项12

1.4.9数据块12

1.4.10命名数据块13

1.4.11模式13

1.4.12保存与加载13

1.4.13追加与关联14

1.5本章小结14

第2章 GIMP入门15

2.1认识GIMP15

2.2为什么要讲GIMP15

2.3 GIMP的用户界面16

2.3.1工具箱17

2.3.2画布18

2.3.3对话框18

2.4使用GIMP19

2.4.1创建图像19

2.4.2涂绘与画线19

2.4.3画笔与动态绘画效果19

2.4.4滤镜20

2.4.5图层20

2.4.6选区21

2.4.7保存与导出21

2.5本章小结22

第3章 准备阶段23

3.1概念图与参考图23

3.1.1制作、搜索及使用参考图24

3.1.2如何利用参考资料25

3.2构图25

3.2.1三分构图法26

3.2.2剪影与负空间26

3.2.3简单与焦点27

3.2.4视线路径28

3.3在Blender中测试构图方案28

3.4在GIMP中准备参考图29

3.4.1创建参考图版29

3.4.2对齐正交参考图30

3.5在Blender中使用概念图和参考图31

3.5.1 UV/图像编辑器31

3.5.2背景图32

3.5.3空物体图32

3.6本章小结34

第4章 草模阶段35

4.1基本的建模术语35

4.2编辑模式36

4.3其他的建模方式:曲线38

4.4修改器39

4.5丛林神庙的场景草模40

4.6吸附42

4.7基础网格43

4.8创建蝙蝠人的基础网格43

4.8.1环切线、循环面、循环边44

4.8.2角色模型的姿态46

4.8.3手和脚的建模48

4.8.4头部建模50

4.8.5使用比例化编辑工具调整模型51

4.8.6创建翅膀51

4.8.7应用变换53

4.9着色模式54

4.10制作机械蜘蛛54

4.11本章小结56

第5章 细节建模57

5.1拓扑57

5.1.1怎样才算是好的拓扑结构58

5.1.2处理复杂的拓扑结构59

5.2丛林神庙场景的细部建模60

5.2.1墙壁60

5.2.2雕像62

5.2.3石刻63

5.2.4植物66

5.2.5 IvyGen藤蔓生成插件67

5.2.6地面和土堆69

5.3机械蜘蛛的细节建模70

5.3.1关节70

5.3.2线缆70

5.3.3连接件72

5.3.4其他部件72

5.4蝙蝠人的细节建模72

5.4.1眼球72

5.4.2牙齿和指甲73

5.5本章小结74

第6章 雕刻75

6.1雕刻模式75

6.1.1笔刷选项76

6.1.2笔刷类型77

6.2创建自定义笔刷79

6.2.1黏条笔刷79

6.2.2变向笔刷81

6.2.3平刮笔刷81

6.2.4平缓折痕笔刷82

6.2.5拖拽遮罩笔刷83

6.2.6设置默认笔刷83

6.3改进雕刻体验84

6.3.1优化雕刻性能84

6.3.2自定义3D视窗84

6.3.3 MatCap材质85

6.3.4调节OpenGL着色87

6.3.5多级精度修改器88

6.4雕刻理念89

6.5雕刻蝙蝠人91

6.5.1形体91

6.5.2切面92

6.5.3粗略的解剖结构92

6.5.4使用形变键雕刻死角部位92

6.5.5隐藏部分网格96

6.5.6雕刻翅膀96

6.5.7基础细节96

6.5.8雕刻眼周围的部位97

6.5.9开始重新拓扑97

6.5.10用置换贴图将已有的雕刻细节转移到一个新的网格97

6.5.11细节处理100

6.5.12摆姿态103

6.5.13表情103

6.6雕刻机械蜘蛛104

6.6.1身体105

6.6.2头部105

6.6.3腿部105

6.7丛林神庙:创建琐碎细节106

6.8雕刻自然的面部107

6.9本章小结108

第7章 重新拓扑109

7.1基础知识109

7.1.1使用吸附工具进行重新拓扑109

7.1.2其他的重新拓扑方法110

7.2重新拓扑丛林神庙的树112

7.3重新拓扑蝙蝠人113

7.3.1减面113

7.3.2重新拓扑身体部分114

7.4重新拓扑机械蜘蛛116

物体的副本组120

7.5重新拓扑的技巧120

7.6头部的拓扑121

7.6.1眼部121

7.6.2嘴部121

7.6.3鼻子/鼻唇沟122

7.6.4耳朵122

7.7本章小结122

第8章 UV展开123

8.1其他的纹理坐标类型123

8.2编辑UV坐标123

8.2.1 UV栅格124

8.2.2 UV展开工具125

8.2.3缝合边126

8.2.4钉固顶点127

8.2.5拼排128

8.2.6指定UV贴图128

8.2.7测试UV坐标129

8.3蝙蝠人模型的UV展开129

8.4丛林神庙模型的UV展开130

8.4.1石块130

8.4.2树木131

8.4.3多套UV坐标集131

8.4.4多个物体共用UV空间132

8.4.5叶片和草132

8.4.6雕像134

8.4.7其余元素134

8.5机械蜘蛛的UV展开134

8.5.1应用修改器和副本135

8.5.2充分共用UV空间135

8.6本章小结136

第9章 毛发与粒子系统138

9.1毛发粒子的设置138

9.1.1选取要添加毛发的物体138

9.1.2用于头发的顶点组139

9.1.3权重绘制139

9.2添加一个粒子系统141

9.2.1粒子系统的属性142

9.2.2发射面板142

9.2.3速度面板142

9.2.4旋转面板143

9.2.5渲染面板143

9.2.6显示面板144

9.2.7子级粒子144

9.2.8顶点组146

9.2.9粒子编辑模式146

9.2.10为毛发造型146

9.2.11造型技巧147

9.2.12子级粒子148

9.2.13绒毛149

9.3复杂的毛发样式149

9.4用纹理图控制粒子150

9.5粒子系统的其他用途151

丛林神庙场景中的草152

9.6毛发处理技巧154

9.7本章小结154

第10章 烘焙纹理155

10.1图像和纹理155

10.1.1指定图像156

10.1.2指定纹理156

10.2纹理烘焙的控制项156

10.3纹理贴图类型158

10.4为蝙蝠人烘焙纹理160

10.4.1根据雕刻模型烘焙用于最终网格的置换贴图160

10.4.2位深及纹理162

10.4.3应用置换贴图163

10.4.4烘焙法线贴图163

10.4.5烘焙AO贴图165

10.5为机械蜘蛛烘焙纹理166

10.5.1为多个物体烘焙贴图166

10.5.2烘焙漫射色及纹理167

10.6为丛林神庙制作纹理171

10.7常用的烘焙贴图技巧171

10.8本章小结172

第11章 纹理绘画173

11.1 Blender中的纹理绘画173

11.1.1投影绘画174

11.1.2在UV/图像编辑器中绘画175

11.2在GIMP中进行纹理绘画176

11.2.1在GIMP中创建纹理画笔176

11.2.2为画笔做出多变效果177

11.3为蝙蝠人制作贴图179

11.3.1绘画材质与用户界面的设置179

11.3.2图层模式和不透明度181

11.3.3修正缝合边186

11.3.4图层蒙板188

11.3.5创建高光贴图与硬度贴图190

11.3.6图层群组190

11.3.7眼球贴图192

11.4为丛林神庙制作贴图193

11.4.1硬度与粗糙度193

11.4.2使用GIMP创建无缝贴图194

11.4.3为地面和树木制作贴图196

11.4.4为雕像制作贴图198

11.4.5为摄像机制作贴图200

11.4.6为树叶制作贴图201

11.5为机械蜘蛛制作贴图204

11.5.1制作三张贴图204

11.5.2添加贴画205

11.6本章小结206

第12章 材质207

12.1 Blender内置渲染器与Cycles渲染器207

12.2反射208

12.3透射与折射209

Z向透明209

12.4 Blender内置渲染器的材质210

12.5 Cycles材质212

12.5.1 Cycles的其他输入项214

12.5.2纹理类节点214

12.5.3 Blender内置渲染器的节点214

12.6蝙蝠人的材质设置216

12.6.1皮肤216

12.6.2牙齿、指甲与眼球222

12.6.3毛发224

12.7机械蜘蛛的材质设置226

12.7.1编辑节点材质227

12.7.2节点槽类型228

12.7.3其他材质230

12.8丛林神庙的材质设置231

12.8.1地面231

12.8.2石块231

12.8.3树叶235

12.8.4前景的岩石与土壤235

12.8.5水坑236

12.9制作材质的常用技巧236

12.10本章小结237

第13章 光照239

13.1 Blender内置渲染器与Cycles渲染器的光照方案对比239

13.2 Blender内置渲染器的光照设置239

13.3 Blender内置渲染器的阴影241

13.3.1光线追踪241

13.3.2阴影缓冲241

13.4 Cycles渲染器的光照设置243

13.4.1 Cycles渲染器中的灯光物体244

13.4.2 Cycles渲染器中的发光网格体244

13.5世界环境设置、环境光遮蔽244

13.5.1 Blender内置渲染器的世界环境设置245

13.5.2 Cycles渲染器的世界环境设置247

13.6蝙蝠人场景的光照设置248

13.6.1三点布光法248

13.6.2黏土渲染与材质覆盖251

13.6.3阴影与毛发252

13.6.4眼球光照252

13.6.5地面阴影252

13.6.6蝙蝠人场景的世界环境设置253

13.7机械蜘蛛场景的光照设置254

13.8丛林神庙场景的光照设置255

13.8.1世界环境背景设置255

13.8.2神庙入口处的布光255

13.8.3补光255

13.8.4背光256

13.8.5关于柔和阴影256

13.9布光的常用技巧257

13.10本章小结259

第14章 渲染与合成260

14.1渲染标签260

14.1.1使用Blender内置渲染器渲染260

14.1.2使用Cycles渲染器渲染264

14.2权衡渲染时间与渲染品质265

14.3合成器266

14.4蝙蝠人项目的渲染与合成266

14.4.1渲染层266

14.4.2通道合成267

14.4.3合成结果的反馈与预览器节点272

14.4.4用栈板与节点组组织节点树273

14.4.5再次使用GIMP274

14.5机械蜘蛛项目的渲染与合成275

14.5.1 Cycles中的景深275

14.5.2机械蜘蛛的渲染设置276

14.5.3机械蜘蛛的合成设置276

14.6丛林神庙项目的渲染与合成278

14.6.1制作背景图278

14.6.2在GIMP中绘制天空278

14.6.3神庙的合成设置279

14.7本章小结282

第15章 锦上添花283

15.1点缀元素283

15.1.1点缀丛林神庙场景283

15.1.2点缀蝙蝠人场景286

15.2多种视觉效果287

15.3绑定与动画288

15.4本章小结289

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