图书介绍

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游戏程序设计教程 从游戏引擎构建到实际应用
  • 万立中,万立新编著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115342584
  • 出版时间:2014
  • 标注页数:328页
  • 文件大小:155MB
  • 文件页数:336页
  • 主题词:游戏-程序设计-高等学校-教材

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图书目录

第1章 游戏编程导论1

1.1 游戏设计概述1

1.1.1 计算机游戏的概念1

1.1.2 游戏基本构成要素3

1.1.3 游戏类型5

1.1.4 游戏设计常用术语12

1.2 游戏制作基本流程14

1.2.1 前期阶段15

1.2.2 制作阶段15

1.2.3 后期阶段16

1.3 关于游戏引擎17

1.3.1 游戏引擎的含义17

1.3.2 游戏引擎的结构18

1.3.3 关于游戏工具19

1.3.4 著名游戏引擎简介20

1.4 游戏编程语言21

1.5 学习的先决条件23

1.6 几点相关说明24

第2章 了解Windows编程25

2.1 Visual C++编程方式25

2.1.1 直接调用Windows API方式25

2.1.2 采用MFC方式26

2.1.3 Windows程序设计基本概念26

2.2 事件驱动及消息机制28

2.2.1 Windows中的事件驱动29

2.2.2 Windows应用程序中的常见消息29

2.3 Windows窗口的生成32

2.3.1 指定窗口特征32

2.3.2 注册窗口类并创建窗口35

2.4 Windows程序创建及程序框架分析36

2.4.1 Windows程序的创建36

2.4.2 Windows程序的基本结构分析39

2.5 修改程序图标和光标42

2.5.1 图标资源的创建和加载43

2.5.2 光标资源的创建和加载44

第3章 构建游戏引擎框架46

3.1 游戏引擎框架的构建46

3.1.1 引擎框架的设计46

3.1.2 T_Config头文件的定义49

3.1.3 屏幕分辨率的改变及恢复52

3.1.4 引擎类的定义和实现55

3.2 引擎类应用实例63

3.2.1 编写引擎框架测试代码63

3.2.2 为框架测试代码增加绘图处理任务65

第4章 Windows图形编程67

4.1 与位图相关的概念67

4.1.1 色彩模式67

4.1.2 色彩深度68

4.1.3 Alpha通道69

4.1.4 RGB颜色的描述69

4.2 Windows图形技术70

4.2.1 图形技术简介70

4.2.2 图形设备接口70

4.3 GDI图形操作73

4.3.1 位图与设备环境73

4.3.2 设备相关的位图74

4.3.3 设备无关的位图76

4.4 GDI绘图函数82

4.4.1 BitBlt()函数及其应用83

4.4.2 StretchBlt()函数及其应用83

4.4.3 AlphaBlend()函数及其应用84

4.5 GDI+图形操作85

4.5.1 GDI+简介85

4.5.2 Graphics类86

4.5.3 Image类与Bitmap类86

4.5.4 图像显示89

4.5.5 图像旋转与翻转89

4.5.6 文字显示94

4.6 综合应用实例95

第5章 为引擎添加位图操作模块101

5.1 位图操作类的设计与实现101

5.1.1 位图操作类需求分析101

5.1.2 位图操作类的定义102

5.1.3 位图操作类的实现103

5.2 利用位图操作类设计游戏菜单类108

5.2.1 游戏菜单类的需求分析109

5.2.2 游戏菜单类的定义110

5.2.3 游戏菜单类的实现111

5.2.4 测试游戏菜单类118

5.3 游戏菜单类应用实例118

第6章 理解动画与游戏角色124

6.1 理解游戏动画124

6.1.1 帧动画与帧图像124

6.1.2 帧序列125

6.1.3 游戏FPS的设定126

6.1.4 帧动画绘制实例126

6.1.5 文字动画绘制实例130

6.2 游戏中的角色132

6.2.1 角色的含义132

6.2.2 游戏角色的共性133

6.2.3 角色信息的描述134

6.3 多角色绘制与控制实例135

第7章 为引擎添加游戏角色模块143

7.1 关于图层的概念143

7.2 构建游戏图层类144

7.3 创建游戏角色类145

7.3.1 游戏角色类的设计145

7.3.2 游戏角色类的实现148

7.4 为游戏角色类添加AI控制157

7.4.1 AI类的基本需求与设计158

7.4.2 AI类的实现160

7.5 游戏角色类及AI类应用实例166

第8章 理解游戏地图173

8.1 关于游戏地图173

8.2 游戏地图的制作174

8.2.1 基于图块的游戏地图原理174

8.2.2 游戏地图的制作176

8.3 为引擎增加游戏地图类181

8.4 为角色类增加地图处理187

8.5 为AI类增加地图处理190

8.6 地图应用综合实例191

第9章 为引擎添加游戏场景模块203

9.1 游戏场景模块需求分析203

9.2 游戏场景模块的设计204

9.3 游戏场景模块的实现207

9.3.1 场景操作函数207

9.3.2 图层操作函数211

9.3.3 地图文件解析函数214

9.3.4 场景绘制函数217

9.4 游戏场景模块应用实例218

第10章 为引擎添加声音模块226

10.1 资源交换文件格式226

10.2 资源交换文件的操作227

10.2.1 打开与关闭227

10.2.2 文件的读写228

10.2.3 文件的定位229

10.3 波形文件读取230

10.3.1 波形文件结构体230

10.3.2 编写波形文件读取类231

10.4 波形文件播放233

10.4.1 DirectSound概述234

10.4.2 在开发环境中设置DirectX SDK234

10.4.3 DirectSound对象创建及初始化235

10.4.4 声音缓冲区的创建237

10.4.5 缓冲区声音的播放与控制238

10.5 DirectSound操作类的创建239

10.5.1 AudioDXBuffer类的定义与实现240

10.5.2 AudioDX类的定义与实现244

10.6 为菜单类添加音效处理245

10.7 声音模块应用实例247

10.8 游戏引擎小结251

第11章 引擎案例——贪食鱼游戏253

11.1 游戏需求分析253

11.2 游戏总体设计254

11.2.1 游戏素材设计255

11.2.2 数据结构及数据类型定义257

11.2.3 游戏类设计258

11.3 游戏代码实现262

11.3.1 资源加载类函数262

11.3.2 游戏状态更新类函数269

11.3.3 关卡处理函数275

11.3.4 游戏细节处理类函数276

11.3.5 引擎接口函数实现281

11.4 游戏运行与发布286

11.4.1 游戏运行测试286

11.4.2 游戏项目发布288

第12章 引擎案例——新坦克大战游戏291

12.1 游戏需求分析291

12.2 游戏总体设计292

12.2.1 游戏素材设计293

12.2.2 游戏地图设计295

12.2.3 游戏类设计296

12.3 游戏代码实现299

12.3.1 资源加载类函数299

12.3.2 游戏状态更新类函数307

12.3.3 关卡处理函数313

12.3.4 游戏细节处理类函数315

12.3.5 引擎接口函数实现321

12.4 游戏运行测试325

参考文献328

参考网站328

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