图书介绍

中文版3ds Max 2009三维动画创作实用教程PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载

中文版3ds Max 2009三维动画创作实用教程
  • 梁波编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302199717
  • 出版时间:2009
  • 标注页数:300页
  • 文件大小:78MB
  • 文件页数:315页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX 2009-教材

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图书目录

第1章 认识3ds Max 20091

1.1 3ds Max简介及应用领域1

1.1.1 3ds Max简介1

1.1.2 3ds Max的应用领域2

1.2 3ds Max 2009新增功能简介4

1.3 3ds Max 2009的界面6

1.3.1 菜单栏6

1.3.2 工具栏与命令面板7

1.3.3 视图窗口和提示栏9

1.3.4 时间滑动块与动画控制区12

1.3.5 捕捉选项与窗口导航控制13

1.4 3ds Max 2009的有关概念14

1.4.1 对象14

1.4.2 层级16

1.4.3 材质与贴图17

1.5 自定义3ds Max 2009工作环境17

1.5.1 自定义工具栏18

1.5.2 自定义布局19

1.5.3 自定义快捷键20

1.6 上机练习20

1.6.1 查看模型文件20

1.6.2 自定义工作环境21

1.7 习题22

第2章 创建与编辑基本二维图形23

2.1 创建二维图形23

2.1.1 创建线24

2.1.2 创建圆、椭圆和圆环25

2.1.3 创建星形26

2.1.4 创建文本27

2.1.5 创建螺旋线29

2.1.6 创建截面30

2.2 创建扩展样条线图形31

2.2.1 创建墙矩形31

2.2.2 创建通道32

2.2.3 创建T形33

2.3 编辑二维模型33

2.3.1 编辑顶点33

2.3.2 编辑分段36

2.3.3 编辑样条线36

2.4 上机练习37

2.5 习题38

第3章 创建三维基本体模型39

3.1 创建标准基本体39

3.1.1 长方体40

3.1.2 球体41

3.1.3 圆柱体44

3.1.4 茶壶45

3.1.5 平面46

3.2 扩展基本体的创建47

3.2.1 创建异面体47

3.2.2 创建切角长方体48

3.2.3 创建软管50

3.2.4 创建环形波51

3.3 调整创建的基本体52

3.3.1 常用参数的修改52

3.3.2 精确修改参数52

3.4 上机练习53

3.4.1 制作酒杯53

3.4.2 制作软管模型54

3.5 习题56

第4章 对象的基本操作57

4.1 选择对象57

4.1.1 使用鼠标选择对象57

4.1.2 通过区域选择58

4.1.3 通过对象名称选择60

4.1.4 使用对象选择集60

4.2 对象的基本变换61

4.2.1 认识坐标系62

4.2.2 沿单一坐标轴方向移动63

4.2.3 在指定的坐标平面内移动63

4.2.4 绕单一坐标轴旋转64

4.2.5 绕指定坐标平面旋转64

4.2.6 绕点对象旋转64

4.2.7 多个对象的变换65

4.3 复制对象66

4.3.1 菜单复制67

4.3.2 利用Shift键复制67

4.3.3 镜像复制69

4.3.4 阵列复制70

4.3.5 间隔复制71

4.4 使用组管理对象72

4.5 对象的排列对齐73

4.6 上机练习74

4.6.1 复制对齐对象74

4.6.2 创建地板模型75

4.7 习题76

第5章 编辑修改对象77

5.1 使用【修改】命令面板77

5.1.1 【修改】命令面板的构成77

5.1.2 修改器设置79

5.1.3 修改器的使用79

5.2 应用修改命令79

5.2.1 使用【弯曲】修改器80

5.2.2 使用【噪波】修改器81

5.2.3 使用【涟漪】修改器83

5.2.4 使用【倾斜】修改器85

5.2.5 使用【锥化】修改器86

5.2.6 使用【波浪】修改器88

5.2.7 应用FFD命令90

5.3 上机练习92

5.3.1 创建宝石模型92

5.3.2 创建坐垫模型93

5.4 习题94

第6章 复合建模方式95

6.1 放样建模95

6.1.1 放样参数96

6.1.2 放样建模的操作步骤与条件97

6.1.3 修改放样模型98

6.2 编辑放样对象101

6.2.1 【缩放】编辑器101

6.2.2 【扭曲】编辑器103

6.2.3 【倾斜】编辑器104

6.2.4 【倒角】编辑器105

6.2.5 【拟合】编辑器105

6.3 挤出建模107

6.4 车削建模108

6.5 上机练习110

6.5.1 创建圆形台布模型110

6.5.2 创建扳手模型112

6.6 习题114

第7章 高级建模方式115

7.1 可编辑网格建模115

7.1.1 选择子对象116

7.1.2 软选择子对象117

7.1.3 网格模型的表面属性118

7.2 可编辑多边形建模119

7.2.1 编辑子对象120

7.2.2 选择与绘制软选择126

7.2.3 搭桥128

7.2.4 绘制变形128

7.2.5 涡轮平滑修改器129

7.3 NURBS建模130

7.3.1 创建NURBS曲面130

7.3.2 创建NURBS模型131

7.3.3 NURBS模型的子对象131

7.4 上机练习137

7.4.1 制作苹果模型137

7.4.2 制作头部模型139

7.5 习题142

第8章 设计材质与贴图143

8.1 材质与贴图基础143

8.1.1 材质编辑器143

8.1.2 设置材质参数146

8.1.3 冷材质与热材质148

8.1.4 贴图的概念149

8.1.5 材质和贴图的设计152

8.2 常用材质类型155

8.2.1 混合材质155

8.2.2 多维/子对象材质158

8.2.3 双面材质160

8.2.4 光线跟踪材质161

8.3 常用贴图类型163

8.3.1 渐变贴图163

8.3.2 噪波贴图和凹痕贴图164

8.3.3 其他常用贴图类型166

8.4 常用贴图方式166

8.4.1 平铺方式167

8.4.2 镜像方式167

8.4.3 图案方式168

8.4.4 使用UVW贴图坐标169

8.5 上机练习169

8.6 习题176

第9章 设计灯光与摄影177

9.1 灯光177

9.1.1 灯光基础178

9.1.2 灯光的类型179

9.1.3 设置灯光的基本参数180

9.1.4 聚光灯的创建与编辑183

9.1.5 泛光灯的创建与编辑185

9.1.6 平行光的创建与编辑186

9.1.7 其他灯光187

9.2 摄影机188

9.2.1 目标摄影机188

9.2.2 自由摄影机191

9.2.3 摄影机与动画191

9.2.4 摄影机的视图控制192

9.3 上机练习193

9.3.1 创建文字聚光灯效果193

9.3.2 创建摄影机移动效果194

9.4 习题194

第10章 创建空间变形与环境效果195

10.1 空间变形195

10.1.1 空间变形的创建与连接196

10.1.2 涟漪变形197

10.1.3 爆炸变形197

10.2 添加环境雾效199

10.2.1 创建标准雾效199

10.2.2 层状雾效200

10.2.3 体积雾效200

10.3 创建燃烧效果202

10.3.1 创建火焰效果202

10.3.2 编辑火焰效果205

10.3.3 设置动态火焰效果206

10.4 体积光206

10.5 上机练习207

10.5.1 为场景添加雾效208

10.5.2 创建点燃的蜡烛210

10.6 习题212

第11章 制作动画213

11.1 动画制作基础213

11.1.1 动画制作原理214

11.1.2 传统动画与3ds Max动画214

11.1.3 动画分类215

11.1.4 动画制作流程215

11.2 制作关键点动画216

11.2.1 时间控制器216

11.2.2 使用自动关键点218

11.2.3 使用设置关键点220

11.2.4 删除关键点220

11.2.5 动画控制器221

11.3 使用轨迹视图编辑动画223

11.3.1 认识轨迹视图223

11.3.2 轨迹视图的截面结构和常用参数224

11.4 动画层的应用230

11.4.1 启用动画层230

11.4.2 选择活动层对象231

11.4.3 设置动画层属性232

11.4.4 管理动画层232

11.5 上机练习233

11.6 习题236

第12章 制作简单角色动画237

12.1 角色动画基础237

12.1.1 层级与运动的关系238

12.1.2 创建层级关系238

12.1.3 浏览层级结构240

12.1.4 在层级结构中选择对象241

12.2 正向运动原理及应用242

12.3 反向运动原理及应用243

12.3.1 常IK解算器244

12.3.2 设计反向运动动画的流程245

12.4 创建并编辑骨骼248

12.4.1 3ds Max 2009的骨骼系统248

12.4.2 创建骨骼249

12.4.3 编辑骨骼250

12.4.4 将其他对象转换为骨骼251

12.4.5 骨骼与IK解算器251

12.4.6 为骨骼蒙皮并设置动画252

12.5 Character Studio功能简介252

12.5.1 Biped252

12.5.2 Physique252

12.5.3 群组动画253

12.6 上机练习253

12.6.1 制作手臂运动动画254

12.6.2 制作两足运动动画256

12.7 习题258

第13章 粒子动画与空间扭曲259

13.1 非事件驱动粒子系统259

13.1.1 超级喷射粒子系统260

13.1.2 暴风雪粒子系统266

13.2 粒子流(Particle Flow)269

13.2.1 基本概念269

13.2.2 创建粒子流270

13.2.3 粒子视图271

13.2.4 常用的行为控制器272

13.3 粒子系统与空间扭曲280

13.4 上机练习280

13.5 习题284

第14章 动画的渲染和后期处理285

14.1 动画的渲染285

14.1.1 常用渲染类型285

14.1.2 标准渲染286

14.1.3 mental ray超级渲染287

14.2 渲染元素288

14.2.1 设置渲染元素288

14.2.2 渲染元素的类型289

14.2.3 合成渲染元素290

14.3 设置渲染效果290

14.4 动画的后期合成292

14.4.1 Video Post图像合成的一般流程292

14.4.2 添加事件293

14.4.3 执行序列295

14.5 上机实验295

14.5.1 变换渲染类型295

14.5.2 宝石特效合成297

14.6 习题300

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