图书介绍

软件工程 基于项目的面向对象研究方法PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载

软件工程 基于项目的面向对象研究方法
  • 贲可荣,何智勇著 著
  • 出版社: 北京:机械工业出版社
  • ISBN:9787111266839
  • 出版时间:2009
  • 标注页数:277页
  • 文件大小:29MB
  • 文件页数:287页
  • 主题词:软件工程-高等学校-教材;面向对象语言-程序设计-高等学校-教材

PDF下载


点此进入-本书在线PDF格式电子书下载【推荐-云解压-方便快捷】直接下载PDF格式图书。移动端-PC端通用
种子下载[BT下载速度快]温馨提示:(请使用BT下载软件FDM进行下载)软件下载地址页直链下载[便捷但速度慢]  [在线试读本书]   [在线获取解压码]

下载说明

软件工程 基于项目的面向对象研究方法PDF格式电子书版下载

下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。

建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!

(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)

注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具

图书目录

第1章 软件工程概述1

1.1 软件及其特点1

1.2 军用软件的作用和特点3

1.3 软件工程的定义及内涵4

1.4 软件开发范型要素5

1.4.1 项目的概念化5

1.4.2 项目表示6

1.4.3 项目实现7

1.5 软件工程技术简史7

1.5.1 结构化编程7

1.5.2 功能分解8

1.5.3 结构化分析与设计9

1.5.4 以数据为中心的范型10

1.5.5 面向对象范型10

1.5.6 面Agent范型12

1.5.7 面向构件的范型14

1.5.8 面向服务的软件范型16

1.6 软件灾难故事18

1.6.1 失效案例简介18

1.6.2 失效原因18

1.6.3 CONFIRM19

1.6.4 电话和通信20

1.6.5 阿丽亚娜5型火箭21

1.6.6 不按工程生产软件的代价22

1.7 为什么软件工程不是万能的22

1.8 基于项目学习软件工程23

1.8.1 项目的作用23

1.8.2 分小组工作23

1.8.3 创建项目小组24

1.9 班组项目:功能需求25

1.9.1 MCGame项目概况25

1.9.2 MCGame需求规约25

1.10 学期大作业27

1.10.1 项目名称27

1.10.2 项目时间框架30

习题30

第2章 面向对象范型概述33

2.1 熟悉班组项目33

2.1.1 创建非正式场景指南33

2.1.2 非正式场景示例:用户一个时间片内的鼠标点击34

2.2 面向对象概念化34

2.2.1 特殊应用关系35

2.2.2 继承35

2.2.3 聚合/组合36

2.2.4 其他关系36

2.3 软件开发过程模型36

2.3.1 瀑布模型37

2.3.2 原型开发38

2.3.3 增量模型38

2.3.4 螺旋模型39

2.3.5 敏捷软件开发过程模型41

2.4 面向对象建模43

2.4.1 建立模型的作用43

2.4.2 创建优质模块43

2.4.3 建模符号44

2.4.4 软件工程中模型的使用45

2.5 良好面向对象系统的属性46

2.6 分组工作46

2.6.1 主程序员组47

2.6.2 召开有效的小组会议47

习题48

第3章 面向对象分析50

3.1 需求分析介绍50

3.2 需求规约51

3.3 案例研究:工资支付系统规约53

3.4 评价需求规约53

3.5 细化需求规约54

3.6 验证需求规约58

3.7 通过开发扩展需求59

3.8 需求分析过程59

3.8.1 识别UCCD的类60

3.8.2 案例分析:识别工资支付系统中的类61

3.8.3 识别用例62

3.8.4 案例分析:识别工资支付系统中的用例63

3.8.5 场景开发64

3.8.6 实例分析:工资支付系统中的样本场景64

3.8.7 用UML对系统建模65

3.8.8 类图65

3.8.9 案例分析:工资支付系统的类图66

3.8.10 用例图69

3.8.11 案例分析:工资支付系统中的用例图69

3.8.12 需求分析小结70

3.9 分析班组项目71

3.10 分组工作72

3.11 案例:MCGame需求分析72

3.11.1 名词列表72

3.11.2 名词表的分析73

3.11.3 主类列表74

3.11.4 用例开发74

3.11.5 场景76

3.11.6 细化后的类列表78

3.11.7 建模78

习题79

第4章 体系结构设计81

4.1 软件体系结构81

4.2 数据设计82

4.2.1 体系结构级的数据设计82

4.2.2 构件级的数据设计83

4.2.3 对象持久化83

4.2.4 案例分析:工资支付系统中的对象持久化85

4.3 体系结构风格和模式86

4.3.1 体系结构风格的简单分类87

4.3.2 体系结构模式89

4.4 体系结构设计90

4.4.1 系统的环境表示90

4.4.2 定义原始模型91

4.4.3 将体系结构精化为构件92

4.4.4 描述系统实例92

4.4.5 评估可选的体系结构设计93

4.5 进程体系结构94

4.5.1 多节点建模94

4.5.2 进程间通信建模95

4.5.3 状态机95

4.5.4 多重控制线程建模97

4.5.5 网络资源的有效利用97

4.5.6 案例分析:MCGame进程体系结构97

4.6 小结99

习题99

第5章 用户界面设计100

5.1 用户界面100

5.2 用户界面分析100

5.3 用户界面设计原则103

5.3.1 了解用户103

5.3.2 界面设计规则104

5.3.3 交互样式105

5.4 界面设计步骤110

5.4.1 定义界面对象和动作110

5.4.2 用户界面设计模式110

5.4.3 设计问题111

5.5 案例分析:工资支付系统的用户界面113

5.6 分组工作115

5.7 班组项目用户界面设计116

5.8 小结117

习题117

第6章 类设计119

6.1 类设计过程119

6.1.1 类构架120

6.1.2 案例研究:工资支付系统的类构架120

6.1.3 系统细化121

6.2 进一步介绍UML122

6.2.1 类图的符号修饰122

6.2.2 交互图123

6.2.3 案例分析:工资支付系统交互图123

6.2.4 协作图的创建125

6.2.5 案例分析:工资支付系统中更多的交互图125

6.2.6 评估设计126

6.2.7 案例分析:工资支付系统的评估设计126

6.2.8 对象图127

6.2.9 案例分析:工资支付系统的对象图127

6.2.10 对象图的创建127

6.3 类设计阶段的目标128

6.3.1 代码重用128

6.3.2 案例分析:工资支付系统中的代码重用128

6.3.3 设计良好的类与方法129

6.3.4 数据完整性129

6.4 类设计的验证129

6.5 设计班组项目130

6.6 案例分析:MCGame类设计131

6.6.1 交互图131

6.6.2 对象图132

6.6.3 重用133

6.6.4 类构架134

6.7 案例分析:MCGame方法设计137

6.7.1 确定方法137

6.7.2 MCGame方法设计138

6.7.3 创建优质方法139

习题140

第7章 实现143

7.1 实现途径143

7.1.1 “大突击”实现144

7.1.2 自顶向下与自底向上实现144

7.1.3 自顶向下与自底向上方法结合146

7.1.4 实现的线程方法147

7.2 实现计划147

7.3 实例研究:工资支付系统的实现计划148

7.4 编程风格151

7.4.1 越短越简单152

7.4.2 越简单的代码判断越少152

7.4.3 应避免过量的嵌套逻辑153

7.5 注释和内部文档154

7.5.1 头注释块154

7.5.2 行注释155

7.6 项目编码标准156

7.7 实现班组项目158

习题158

第8章 测试160

8.1 什么是测试160

8.2 面向对象测试原理160

8.3 定义161

8.3.1 错误、缺陷、故障和失效161

8.3.2 测试计划162

8.3.3 测试喻示163

8.3.4 测试用例163

8.3.5 白盒测试164

8.3.6 黑盒测试164

8.3.7 单元测试165

8.3.8 集成测试166

8.3.9 确认测试167

8.3.10 系统测试168

8.4 测试步骤169

8.5 测试面向对象系统的特殊论题170

8.6 案例研究:测试工资支付系统172

8.6.1 测试计划172

8.6.2 单元测试阶段173

8.6.3 系统地提出测试用例174

8.7 测试班组项目174

8.8 面向变化的测试:配置管理175

8.9 小结177

习题177

第9章 Web应用的分析、设计和测试179

9.1 Web工程概述179

9.1.1 基于Web的系统及应用的特点179

9.1.2 WebApp工程的层次180

9.1.3 Web工程过程181

9.1.4 Web工程工作量的度量182

9.2 WebApp分析182

9.2.1 WebApp的需求分析183

9.2.2 WebApp的分析模型184

9.2.3 关系导航分析186

9.3 WebApp设计187

9.3.1 Web工程的设计问题187

9.3.2 Web工程设计189

9.3.3 面向对象的超媒体设计方法196

9.4 WebApp测试197

9.4.1 概述197

9.4.2 内容测试200

9.4.3 用户界面测试200

9.4.4 构件级测试202

9.4.5 导航测试203

9.4.6 配置测试204

9.4.7 安全性测试205

9.4.8 性能测试206

9.5 小结207

习题207

第10章 项目管理209

10.1 引论209

10.2 项目经理职责210

10.2.1 软件度量210

10.2.2 案例研究:项目估计214

10.2.3 质量控制度量215

10.3 配置管理216

10.3.1 版本控制216

10.3.2 变更控制217

10.3.3 配置审核217

10.3.4 配置状态报告218

10.4 项目计划和监督218

10.4.1 项目演化219

10.4.2 案例分析:MCGame演化219

10.4.3 项目计划220

10.4.4 案例研究:MCGame项目计划221

10.4.5 任务调度222

10.4.6 监督进度223

10.5 项目组224

10.5.1 组建项目组224

10.5.2 团队建设的四个阶段225

10.5.3 冲突226

10.5.4 解决冲突227

10.6 风险管理227

10.6.1 技术风险起源228

10.6.2 人员风险起源230

10.6.3 降低风险231

10.6.4 案例研究:工资支付系统风险分析232

10.7 软件过程233

10.7.1 过程框架233

10.7.2 CMM和CMMI236

10.8 小结243

习题243

第11章 软件产品评价与软件维护245

11.1 软件质量概述245

11.1.1 软件质量和质量特性245

11.1.2 质量的分层定义245

11.1.3 使用质量的质量模型246

11.1.4 软件质量管理和软件产品评价247

11.1.5 评价级别247

11.2 软件产品的一般评价过程248

11.2.1 确立评价需求249

11.2.2 规定评价249

11.2.3 设计和执行评价250

11.3 评价过程252

11.3.1 评价内容252

11.3.2 评价过程的实施253

11.3.3 评价报表示例255

11.4 软件维护的基本概念256

11.4.1 软件维护的定义256

11.4.2 软件维护的分类256

11.5 软件维护的特点及过程257

11.5.1 影响软件维护的因素257

11.5.2 软件维护的标准化258

11.5.3 软件维护的特点258

11.5.4 软件维护过程259

11.5.5 软件维护策略261

11.6 软件再工程262

11.6.1 遗留系统262

11.6.2 软件再工程过程模型263

11.6.3 逆向工程264

11.6.4 重构264

11.6.5 正向工程265

11.7 小结265

习题266

第12章 完成并展示班组项目12.1 成功完成班组项目268

12.2 对项目的思考269

12.3 展示项目270

12.3.1 非技术类用户的类型270

12.3.2 非技术展示要点270

12.3.3 技术展示要点271

12.3.4 项目展示271

后记272

参考文献274

热门推荐