图书介绍
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![3ds Max疯狂设计学院](https://www.shukui.net/cover/37/30401601.jpg)
- 曹茂鹏编著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115435354
- 出版时间:2017
- 标注页数:324页
- 文件大小:66MB
- 文件页数:350页
- 主题词:三维动画软件
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图书目录
第1章 来到设计学院的第一天!1
1.1 你为什么要买这本书!2
1.2 我学了3ds Max都能做什么工作?2
1.3 我最想知道的5个关于3ds Max的问题3
1.3.1 为什么我的电脑中没有3ds Max简体中文版本呢?3
1.3.2 低版本打不开高版本的问题3
1.3.3 如何保存为低版本的3ds Max文件?3
1.3.4 为什么我的3ds Max中没有VRay渲染器呢?4
1.3.5 打开的3ds Max文件为什么缺失贴图呢?4
1.4 学习3ds Max我还能用到哪些软件或插件?5
1.4.1 渲染插件5
1.4.2 建模插件5
1.4.3 特效插件6
1.5 怎样才能学好3ds Max,你要听好6
1.6 3ds Max 2016新增的主要功能6
1.7 学习3ds Max的基本流程,必须要在最开始就了解7
本章小结7
第2章 基本操作,一定别着急跳过去!8
2.1 打开3ds Max 2016,看看界面9
2.2 标题栏10
2.2.1 “保存文件”的方法,记住一种就行了10
2.2.2 保存完文件,试试“打开文件”10
2.2.3 “重置”可以把3ds Max复位10
2.2.4 “归档”其实就是将文件“打包”11
2.2.5 “导入”“导出”“合并”最容易混淆,我讲完你就会明白了11
2.3 “菜单栏”内容太多,不需要面面俱到11
2.3.1 “编辑”菜单中的“撤销”11
2.3.2 “工具”菜单中的“孤立当前选择”很方便12
2.3.3 “组”菜单,当然是把一堆物体组在一起了12
2.3.4 “我的3ds max崩溃了”怎么办,先别怕!12
2.3.5 “帮助菜单”居然可以看新功能和教程13
2.4 “主工具栏”非常重要,熟能生巧13
2.4.1 使用“按名称选择”工具选择场对象14
2.4.2 我的坐标怎么没了?14
2.4.3 “使用选择中心”工具,修改轴心14
2.4.4 “渲染”当前场景15
2.4.5 “主工具栏”空白处单击右键,居然还有参数15
2.5 “视口区域”不用教,你也会使用15
2.5.1 切换视图15
2.5.2 手动设置布局15
2.5.3 设置纯色的透视图16
2.5.4 设置关闭视图中显示物体的阴影16
2.6 “命令”面板创建、修改模型都离不开它16
2.6.1 通过“创建面板”创建一个圆柱体17
2.6.2 通过“修改面板”修改圆柱体的参数17
2.6.3 通过“层次面板”调整圆柱体的轴心位置17
2.7 时间尺18
2.8 “状态栏”容易不在状态18
2.9 时间控制按钮18
2.10 视图导航控制按钮19
2.11 3ds Max常用的操作技巧20
2.11.1 “过滤器”选择某一类对象20
2.11.2 多种选择方式21
2.11.3 移动、旋转、缩放、复制21
2.11.4 “捕捉开关”工具捕捉得很准确22
2.11.5 “对齐工具”是为了更准确地把两个物体对齐22
2.11.6 “镜像工具”能复制物体,还有别的方法23
本章小结23
第3章 几何体建模,不容小视24
3.1 几何体建模是建模的第一步25
3.1.1 初识几何体建模25
3.1.2 几何体建模之前的准备工作25
3.2 标准基本体25
3.2.1 从创建一个长方体开始26
典型实例:方形茶几26
3.2.2 创建一个部分球体27
3.2.3 圆柱体28
典型实例:时尚圆镜子28
3.2.4 平面通常可以当作地面29
典型实例:简约时钟29
典型实例:石膏几何体组合31
3.3 扩展基本体33
3.3.1 异面体33
3.3.2 切角长方体33
3.3.3 切角圆柱体33
3.4 复合对象34
3.4.1 散布34
3.4.2 图形合并34
3.4.3 布尔、ProBoolean35
3.4.4 放样36
典型实例:七彩2016模型36
3.5 门、窗、楼梯38
3.5.1 创建3种“门”38
3.5.2 创建6种“窗”39
3.5.3 创建4种“楼梯”39
3.6 AEC扩展40
3.6.1 种棵树试一试40
3.6.2 在楼前创建一组“栏杆”40
3.6.3 墙41
3.7 Design教授研究所——几何体建模常见的几个问题41
3.7.1 几何球体与球体有什么区别吗?41
3.7.2 模型的分段有什么作用,数值应该怎样设置?41
本章小结42
第4章 二维图形建模,超级方便43
4.1 初识二维图形建模44
4.1.1 二维图形建模并不是只可以绘制二维线44
4.1.2 二维图形建模可以制作哪些模型44
4.2 样条线44
4.2.1 初识样条线44
4.2.2 创建曲线和直线45
4.2.3 线的参数详解45
独家秘笈——绘制一条和多条线47
独家秘笈——绘制时妙用快捷键I47
典型实例:线制作装饰画48
4.2.4 创建矩形49
典型实例:线和矩形制作书架49
4.2.5 创建圆形51
4.2.6 创建文本51
典型实例:文本制作空心字51
典型实例:螺旋线制作钥匙扣52
4.3 扩展样条线54
4.4 可编辑样条线54
4.4.1 任意图形都可以转换为可编辑样条线54
4.4.2 可编辑样条线常用的工具55
4.5 Design教授研究所——样条线建模常见的几个问题56
4.5.1 有没有更精确创建线的方法呢?56
4.5.2 有时候线是灰色的,而且怎么选择不了呢?57
本章小结58
第5章 修改器建模59
5.1 修改器建模很神奇60
5.1.1 “变变变”修改器建模其实就像是魔术60
5.1.2 修改器建模能制作哪些模型60
5.2 修改器建模的使用方法60
5.2.1 修改器列表60
5.2.2 麦克斯研究:为对象添加修改器61
5.2.3 你知道吗,可以同时添加好几个修改器62
5.2.4 三弟研究:启用与禁用修改器62
5.2.5 编辑修改器62
5.2.6 塌陷修改器列表63
5.2.7 修改器的分类64
5.3 最常用的修改器类型65
5.3.1 【车削】修改器65
典型实例:车削修改器制作烛台66
典型实例:车削修改器制作酒瓶67
5.3.2 【挤出】修改器69
独家秘笈——挤出修改器的妙用70
典型实例:挤出修改器制作一本厚厚的书70
典型实例:挤出修改器制作吊顶模型72
5.3.3 【倒角】修改器73
5.3.4 【倒角剖面】修改器74
5.3.5 【弯曲】修改器74
5.3.6 三弟琢磨:歪脖的“三弟”74
5.3.7 【FFD】修改器就是自由变形75
典型实例:FFD修改器制作单人沙发75
5.3.8 【平滑】修改器真的很平滑吗?77
典型实例:晶格修改器制作三维DNA模型77
典型实例:噪波修改器制作冰块78
5.4 Design教授研究所——修改器建模常见的几个问题80
5.4.1 为什么我的模型加载了修改器(比如弯曲、扭曲、FFD等)后,没什么变化呢?80
5.4.2 二维和三维对象的修改器,并不是完全一样的80
5.4.3 修改器还有哪些需要注意的细节?80
本章小结81
第6章 多边形建模,超级强大82
6.1 初识多边形建模83
6.1.1 为什么说多边形建模是最强大的建模方式?83
6.1.2 首先要了解塌陷多边形对象83
6.2 编辑多边形对象83
6.2.1 编辑多边形对象的各个菜单84
6.2.2 独家秘笈——“插入”工具的使用88
6.2.3 独家秘笈——“挤出”工具的使用89
6.2.4 独家秘笈——“倒角”工具的使用89
6.2.5 独家秘笈——“切角”工具的使用90
6.3 多边形建模典型实例91
典型实例:装饰画91
典型实例:边几92
典型实例:浴缸96
典型实例:软包床97
典型实例:别墅100
6.4 Design教授研究所——多边形建模常见的几个问题106
6.4.1 移除顶点和删除顶点有何区别?106
6.4.2 如何快速准确地对齐顶点?106
6.4.3 模型很多时,只需要对某一个模型进行操作时,怎么快速只显示当前模型?107
6.4.4 模型过于复杂,怎么让操作更流畅?107
本章小结107
第7章 V-Ray渲染器的设置,两套方案就搞定!108
7.1 认识渲染器109
7.1.1 渲染器的类型109
7.1.2 渲染器的设置方法110
7.2 V-Ray渲染器111
7.2.1 公用111
7.2.2 V-Ray112
7.2.3 GI116
7.2.4 设置119
7.2.5 Render Elements(渲染元素)120
7.3 设置测试渲染参数121
7.4 设置最终渲染参数122
7.5 Design教授研究所——渲染器常见的几个问题122
7.5.1 作品在渲染之前和之后,应该怎样处理?122
7.5.2 渲染动画和单帧参数有何不同?123
本章小结124
第8章 灯光技术决定了效果的逼真程度125
8.1 初识灯光126
8.2 独家秘笈——灯光创建的思路流程126
8.3 “标准灯光”不要忽略127
8.3.1 目标聚光灯和自由聚光灯127
8.3.2 目标平行光和自由平行光129
8.3.3 泛光129
8.4 光度学灯光最难,但是最好用129
8.4.1 目标灯光130
8.4.2 独家秘笈——怎么设置一个带光域网的目标灯光?131
典型实例:射灯132
8.4.3 自由灯光133
8.5 VRay灯光效果最真实134
8.5.1 VR-灯光134
典型实例:吊灯135
典型实例:顶棚灯带137
典型实例:台灯140
8.5.2 VR-太阳141
典型实例:黄昏142
典型实例:太阳光144
8.5.3 VRayIES145
8.5.4 VR环境灯光146
8.5.5 独家秘笈——某种情况下,我该选择哪种灯光?有何依据?146
综合实例:夜晚147
8.6 Design教授研究所——灯光常见的几个问题149
8.6.1 为什么灯光的阴影感觉不太对?149
8.6.2 为什么我的灯光没有层次呢?150
本章小结150
第9章 摄影机技术151
9.1 3ds Max摄影机和现实摄影机有何相似点?152
9.2 标准摄影机152
9.2.1 物理摄影机153
9.2.2 目标摄影机154
9.2.3 独家秘笈——让空间看起来更大156
9.2.4 自由摄影机157
9.3 VRay摄影机157
9.3.1 VR-穹顶摄影机158
9.3.2 VR-物理摄影机158
典型实例:景深模糊效果159
典型实例:运动模糊160
典型实例:景深模糊制作花朵景深161
9.4 Design教授研究所——摄影机常见的几个问题162
9.4.1 为什么我的摄影机视图被墙遮挡了?162
9.4.2 为什么我无法创建垂直水平的视角?163
本章小结163
第10章 材质和贴图,按我的套路来很简单164
10.1 初识材质165
10.1.1 什么是材质165
10.1.2 熟悉一下设置材质的步骤165
10.2 精简材质编辑器166
10.2.1 菜单栏166
10.2.2 材质球示例窗167
10.2.3 工具栏按钮168
独家秘笈——如何能快速找到模型对应的材质?168
10.2.4 参数控制区169
10.3 材质/贴图浏览器171
10.4 标准材质171
典型实例:乳胶漆墙面171
10.5 归纳VRayMtl材质制作各种效果的方法,很好理解吧!173
10.5.1 VRayMtl材质参数详解173
10.5.2 独家秘笈——无反射无折射材质的制作175
10.5.3 思维扩展:无反射无折射、有凹凸材质的制作175
10.5.4 独家秘笈——反射类材质的制作176
10.5.5 思维扩展:模糊反射类材质的制作176
10.5.6 独家秘笈——无色、带有折射类材质的制作177
10.5.7 思维扩展:有色、带有折射类材质的制作177
10.5.8 思维扩展:带有反射、折射、有色、有凹凸材质的制作177
10.5.9 想一想,是不是以上内容超级有用呢?几乎可以使用VRay材质制作80%的材质啦!178
典型实例:雕花玻璃杯178
典型实例:金属材质179
典型实例:木地板材质181
典型实例:水果材质182
典型实例:织物材质183
10.6 其他常用材质的制作185
10.6.1 VR-灯光材质185
10.6.2 混合材质185
典型实例:花纹床单185
10.6.3 多维/子对象材质187
10.6.4 Ink'n Paint材质187
10.6.5 VR-覆盖材质187
10.6.6 顶/底材质188
10.6.7 双面材质188
10.6.8 VR-材质包裹器材质188
10.6.9 VR-快速SSS2材质188
10.7 初识贴图,至少有50%的人不清楚下面的几个概念189
10.7.1 独家秘笈——你肯定混淆了,贴图和材质的区别很大!189
10.7.2 独家秘笈——位图和程序贴图的区别又是什么?189
10.7.3 独家秘笈——为什么我在凹凸贴图上附加了贴图,渲染不出贴图的颜色?189
10.8 贴图面板190
10.9 独家秘笈——UVW贴图修改器,太重要了!190
10.10 常用的贴图类型191
10.10.1 位图贴图192
典型实例:位图贴图制作照片墙193
典型实例:皮材质194
10.10.2 VRayHDRI贴图195
10.10.3 VR-边纹理贴图196
10.10.4 VR-天空贴图196
10.10.5 衰减贴图196
典型实例:衰减贴图制作沙发197
典型实例:陶瓷材质198
10.10.6 混合贴图199
10.10.7 渐变贴图200
10.10.8 渐变坡度贴图200
10.10.9 平铺贴图200
10.10.10 棋盘格贴图201
10.10.11 噪波贴图201
典型实例:水波纹材质201
10.10.12 细胞贴图203
10.10.13 凹痕贴图203
典型实例:鹅卵石材质203
10.11 Design教授研究所——材质和贴图常见的几个问题205
10.11.1 由于贴图路径改变了,打开的3ds Max文件缺失贴图,该怎么办呢?205
10.11.2 我做了一个很漂亮的材质,怎么把材质保存下来,方便以后调用呢?206
10.11.3 我的24个材质球全部用完了,该怎么办?208
本章小结208
第11章 学到现在,你着急了,试试做几个综合案例209
11.1 现代主义风格客餐厅的设计210
11.1.1 材质步骤210
11.1.2 灯光步骤215
11.1.3 摄影机步骤219
11.1.4 渲染器设置220
11.2 CG奇幻场景——海底群鱼221
11.2.1 材质步骤221
11.2.2 动画步骤223
11.2.3 灯光步骤226
11.2.4 摄影机和环境步骤228
11.2.5 渲染器设置229
本章小结230
第12章 环境和效果231
12.1 “环境”很多书居然不讲232
12.1.1 “环境”可以理解为“背景”232
12.1.2 “效果”可以模拟简单的特效232
12.2 公用参数232
12.2.1 设置一个背景试一试233
独家秘笈——创建VR太阳后为什么有了背景?233
典型实例:为场景添加背景234
12.2.2 曝光控制,试一下就知道了235
12.2.3 “大气”主要用来模拟氛围236
典型实例:雾制作大雾弥漫237
12.3 给点“效果”看看239
12.3.1 镜头效果240
12.3.2 模糊240
12.3.3 亮度和对比度242
12.3.4 色彩平衡242
12.3.5 胶片颗粒242
12.4 Design教授研究所——环境和效果常见的几个问题243
12.4.1 场景的背景有几种制作方法?243
12.4.2 摄影机在环境中的重要性,你发现了吗?243
本章小结244
第13章 粒子系统和空间扭曲总在一起使用245
13.1 粒子系统246
13.1.1 “喷射”可以下雨246
典型实例:喷射制作雨天246
13.1.2 下“雪”了247
典型实例:雪制作雪花飘落248
13.1.3 “超级喷射”最常用249
典型实例:超级喷射制作火柴烟火249
典型实例:超级喷射制作液体251
13.1.4 暴风雪253
13.1.5 “粒子流源”有点难254
典型实例:粒子流源制作子弹特效255
13.1.6 粒子云258
13.1.7 粒子阵列258
13.2 “空间扭曲”可以绑定到“粒子系统”上259
13.2.1 怎么把“空间扭曲”绑定到“粒子系统”上259
13.2.2 力259
13.2.3 记住“导向器”可以反弹262
13.2.4 几何/可变形263
13.2.5 基于修改器265
13.2.6 粒子和动力学266
13.3 Design教授研究所——粒子和空间扭曲常见的几个问题266
13.3.1 我想在粒子动画渲染完成后,为其更换背景,我该怎么操作呢?266
13.3.2 保存单帧、保存动画的参数有何区别?267
本章小结267
第14章 MassFX动力学,太有意思了268
14.1 动力学,你要在玩中去学哦!269
14.2 动力学MassFX,该怎么调出来呢?269
14.3 MassFX工具269
14.3.1 世界参数270
14.3.2 模拟工具270
14.3.3 多对象编辑器271
14.3.4 显示选项272
14.4 动力学刚体、运动学刚体、静态刚体272
14.4.1 将选定项设置为动力学刚体272
典型实例:下落的鞋子273
典型实例:多米诺骨牌动画274
14.4.2 将选定项设置为运动学刚体275
典型实例:铁球击碎玻璃杯276
14.4.3 将选定项设置为静态刚体278
14.5 创建mCloth对象278
14.5.1 将选定对象设置为mCloth对象279
14.5.2 从选定对象中移除mCloth281
典型实例:桌布动画281
独家秘笈——怎么把布料用几个点固定住,从而产生悬挂的效果呢?282
典型实例:充气气球动画283
典型实例:飞滚的小球285
14.6 Design教授研究所——动力学常见的几个问题287
14.6.1 由于模型复杂而导致动力学预览很不流畅,怎么解决?288
14.6.2 动力学、运动学、静态刚体,我怎么更清楚地区别它们?288
本章小结288
第15章 毛发系统,专治脱发!289
15.1 Hair和Fur(WSM)修改器290
15.1.1 选择290
15.1.2 工具290
15.1.3 设计291
15.1.4 常规参数293
15.1.5 材质参数293
15.1.6 成束参数294
15.1.7 卷发参数294
15.1.8 纽结参数295
15.1.9 多股参数295
15.1.10 动力学295
15.1.11 显示295
独家秘笈——毛发可以按照一条线的走向分布吗?296
典型实例:Hair和Fur修改器制作草地296
15.2 VR-毛皮298
15.2.1 参数298
15.2.2 贴图299
15.2.3 视口显示299
典型实例:VR-毛皮制作毛毯299
典型实例:VR-毛皮制作松树300
独家秘笈——其实用贴图的方法也能制作毛发,想不到吧?301
15.3 Design教授研究所——毛发系统常见的几个问题302
15.3.1 怎么为模型中部分多边形添加毛发?302
15.3.2 毛发的渲染速度和哪些参数有关系?303
本章小结304
第16章 动画,很好玩!305
16.1 动画的理论知识,你要了解306
16.1.1 动画的原理是什么?306
16.1.2 帧的概念306
16.1.3 独家秘笈——关键帧动画的制作流程和思路306
16.2 关键帧动画307
16.2.1 动画制作工具307
16.2.2 曲线编辑器可以让动画变得更流畅308
16.3 动画约束309
16.3.1 附着约束310
16.3.2 链接约束310
16.3.3 注视约束310
16.3.4 方向约束310
16.3.5 路径约束310
16.3.6 位置约束310
16.3.7 曲面约束310
16.4 层次和运动学311
16.4.1 层次311
16.4.2 使用正向运动学设置动画311
16.4.3 反向运动学(IK)311
16.4.4 层次面板命令311
16.5 角色动画312
16.5.1 Biped就是人体骨架,长得有点吓人哦312
16.5.2 “蒙皮”就是在骨骼外面蒙上皮肤312
16.5.3 CAT对象很有趣、很强大!313
典型实例:飞行器飞行动画314
典型实例:苹果滚动动画315
典型实例:火焰晃动动画317
典型实例:建筑生长动画318
典型实例:摄影机动画320
典型实例:卡通人物走路动画321
16.6 Design教授研究所——制作动画常见的几个问题323
16.6.1 怎么把动画时间设置得更长一些?323
16.6.2 只有模型可以设置动画吗?323
本章小结324