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OPENGL高级编程与可视化系统开发:系统开发篇 第2版PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![OPENGL高级编程与可视化系统开发:系统开发篇 第2版](https://www.shukui.net/cover/36/34789488.jpg)
- 和平鸽工作室编著 著
- 出版社: 北京:中国水利水电出版社
- ISBN:7508433416
- 出版时间:2006
- 标注页数:393页
- 文件大小:30MB
- 文件页数:405页
- 主题词:图形软件,OpenGL
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OPENGL高级编程与可视化系统开发:系统开发篇 第2版PDF格式电子书版下载
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图书目录
第一版前言1
第1章 三维场景编辑软件简介1
1.1 软件功能介绍1
第二版前言1
1.2 软件界面与基本操作2
1.2.1 菜单2
1.2.2 工具条4
1.2.3 基本操作5
第2章 建立程序框架11
2.1 利用MFC建立基于多文档的应用程序框架11
2.1.1 创建一个新工程11
2.1.2 设置编译环境12
2.1.3 加入OpenGL库13
2.2 设置OpenGL图形绘制环境13
2.2.1 添加OpenGL头文件13
2.2.3 添加函数的执行代码14
2.2.2 添加成员变量与成员函数14
2.3 各种数据结构定义18
2.3.1 类Scene的定义19
2.3.2 类ChunkFile的定义21
2.3.3 3DS文件输入/输出类的定义21
第3章 实现3DS对象的输入与显示25
3.1 添加“输入3DS”对话框25
3.1.1 编辑“输入3DS”对话框25
3.1.2 创建“输入3DS”对话框类26
3.1.3 添加成员变量27
3.1.4 添加消息处理成员函数27
3.1.5 添加3DS文件名称处理类30
3.2 添加“正在输入”对话框30
3.2.1 编辑“正在输入”对话框31
3.2.2 建立“输入3DS”对话框类31
3.2.4 添加消息处理成员函数32
3.2.3 添加成员变量32
3.2.5 添加输入线程函数34
3.3 添加对象的显示源代码35
3.4 添加3DS输入菜单39
3.4.1 编辑菜单资源39
3.4.2 添加菜单响应函数39
第4章 实现对象的编辑功能42
4.1 添加“细节编辑”对话框42
4.1.1 编辑“细节编辑”对话框42
4.1.2 建立“细节编辑”对话框类43
4.1.3 添加控件变量44
4.1.4 添加消息处理成员函数44
4.2 添加“材质编辑”对话框53
4.2.1 编辑“材质编辑”对话框54
4.2.2 建立“材质编辑”对话框类55
4.2.4 添加消息处理成员函数56
4.2.3 添加控件变量56
4.3 添加 “映射编辑”对话框64
4.3.1 编辑“映射编辑”对话框64
4.3.2 建立“映射编辑”对话框类65
4.3.3 添加消息处理成员函数65
4.4 添加菜单项71
4.4.1 编辑菜单资源71
4.4.2 添加菜单响应函数72
4.5 添加对象选择功能74
4.5.1 添加鼠标左键单击函数74
4.5.2 选择功能的实现75
第5章 实现场景的编辑功能79
5.1 修改背景颜色79
5.1.1 编辑菜单79
5.1.2 添加菜单响应函数80
5.2 修改环境光照82
5.1.3 添加背景修改源代码82
5.2.1 编辑菜单83
5.2.2 添加菜单响应函数84
5.2.3 添加环境光照设置源代码85
第6章 增强显示功能88
6.1 改变对象的显示模式88
6.1.1 编辑菜单88
6.1.2 添加菜单响应函数89
6.1.3 添加对象的不同绘制模式源代码91
6.2 改变观察视点94
6.2.1 编辑菜单94
6.2.2 添加菜单响应函数95
6.2.3 添加不同视点的对象的绘制源代码97
第7章 实现文档的存取功能101
7.1 三维场景文档的数据结构101
7.2 文档串行化机制102
7.3 文档存取功能的具体实现103
7.4 CObject类的读写111
第8章 实现场景3DS文件输出116
8.1 输出3DS文件的类的定义116
8.2 添加菜单响应函数127
8.2.1 编辑菜单127
8.2.2 添加菜单响应函数127
第9章 实现视频捕捉功能130
9.1 捕捉静止图像130
9.1.1 添加捕捉静止图像的类130
9.1.2 添加菜单响应函数135
9.2 捕捉动态图像137
9.2.1 添加捕捉动态图像的类137
9.2.2 添加“设置捕捉”对话框142
9.2.3 添加菜单响应函数144
10.1.1 编辑“光线追踪”对话框149
10.1 添加“光线追踪”对话框149
第10章 实现三维场景的渲染输出149
10.1.2 建立“光线追踪”对话框类150
10.1.3 添加成员变量151
10.1.4 添加消息处理成员函数151
10.2 添加“图形”对话框154
10.2.1 编辑“图形”对话框154
10.2.2 建立“图形”对话框类156
10.2.3 添加消息处理成员函数157
10.3 添加菜单响应162
10.3.1 编辑菜单资源162
10.3.2 添加菜单响应函数162
第11章 其他功能的实现164
11.1 全屏显示功能的实现164
11.1.1 添加全屏显示菜单项164
11.1.2 添加源代码164
11.2.1 添加内存管理的类167
11.2 屏幕打印功能的实现167
11.2.2 添加打印源代码171
11.3 添加软件封面171
第12章 三维空战游戏实例174
12.1 三维游戏概述174
12.2 游戏内容简介175
12.3 关键技术简介176
12.4 数据结构定义177
12.4.1 基本类的定义177
12.4.2 星空背景的定义186
12.4.3 飞行器的定义188
12.4.4 爆炸效果的定义192
12.4.5 三维流星实体的定义197
12.4.6 游戏类的定义203
12.4.7 屏幕文字的绘制214
12.5.1 音频播放设备处理216
12.5 声音效果处理216
12.5.2 音频文件处理217
12.6 编程实现步骤218
12.6.1 建立程序框架218
12.6.2 宏定义与全局变量219
12.6.3 添加成员变量与成员函数219
12.6.4 添加成员函数的执行源代码220
12.6.5 进入游戏222
第13章 构建一个三维游戏引擎223
13.1 三维游戏引擎简介223
13.2 一个三维游戏引擎实例224
13.2.1 引擎介绍224
13.2.2 数据管理224
13.2.3 输入系统239
13.2.4 引擎核心和游戏循环245
13.2.5 处理摄像机250
13.2.6 音频系统254
13.2.7 场景管理261
1 3.2.8 其他数据的定义与处理263
13.2.9 主程序266
13.3 “恐怖之战”游戏制作实例268
13.3.1 游戏介绍268
13.3.2 添加敌人268
13.3.3 添加游戏者275
13.3.4 添加武器276
13.3.5 处理爆炸效果280
13.3.6 处理人机界面284
13.3.7 编辑场景286
13.3.8 编辑主程序290
13.3.9 进入游戏291
第14章 导弹试验模拟系统293
14.1 设计思想介绍294
14.2.1 BMP纹理数据的读取295
14.2 导弹三维模型和纹理输入295
14.2.2 MilkShape 3D模型的读取297
14.3 编程实现步骤305
14.3.1 建立程序框架305
14.3.2 宏定义与结构体定义305
14.3.3 添加成员变量与成员函数307
14.3.4 导弹发射架的绘制309
14.3.5 地形的绘制309
14.3.6 导弹的绘制311
14.3.7 目标靶的绘制311
14.3.8 导弹尾焰的绘制315
14.3.9 爆炸效果的绘制316
14.3.10 爆炸碎片的绘制317
14.3.11 视点的设置318
14.3.12 数据初始化操作320
14.3.13 场景绘制322
14.3.14 编译运行323
第15章 飞机地形漫游系统324
15.1 设计思想介绍324
15.2 编程实现步骤324
15.2.1 建立程序框架325
15.2.2 宏定义与结构体定义325
15.2.3 添加成员变量与成员函数327
15.2.4 地形的初始化与绘制328
15.2.5 飞机数据的初始化329
15.2.6 飞机飞行与绘制330
15.2.7 子弹数据的初始化331
15.2.8 子弹的飞行与绘制332
15.2.9 飞机尾焰的初始化与计算333
15.2.10 飞机尾焰的绘制334
15.2.11 视点设置334
15.2.12 场景绘制336
15.2.13 编译运行337
第16章 飞行动力学模拟系统338
16.1 设计思想介绍338
16.2 编程实现步骤338
16.2.1 建立程序框架338
16.2.2 宏定义与结构体定义339
16.2.3 添加成员变量与成员函数340
16.2.4 全局变量的定义341
16.2.5 地形的初始化342
16.2.6 粒子系统的初始化343
16.2.7 线框模式绘制344
16.2.8 纹理模式绘制345
16.2.9 地形的绘制345
16.2.10 天空的绘制347
16.2.11 太阳的绘制347
16.2.13 飞机与尾焰的绘制348
16.2.12 水的绘制348
16.2.14 添加按键响应函数350
16.2.15 场景绘制352
16.2.16 各种数据计算353
16.2.17 编译运行353
第17章 三维随机分形地形生成系统354
17.1 随机分形地形生成原理354
17.1.1 细节层次模型思想354
17.1.2 分形理论354
17.1.3 Diamond-Square算法357
17.1.4 纹理图生成359
17.1.5 三维随机地形模拟效果359
17.2 编程实现步骤360
17.2.1 建立程序框架360
17.2.2 添加地形生成选项对话框361
17.2.3 添加菜单项362
17.2.4 宏定义与结构体定义363
17.2.5 添加成员变量与成员函数363
17.2.6 成员变量初值365
17.2.7 光照效果的初始化366
17.2.8 场景的绘制与渲染366
17.2.9 天空背景纹理图绘制369
17.2.10 地形纹理图绘制371
17.2.11 三维地形的渲染与绘制372
17.2.12 添加按键响应函数374
17.2.13 添加对话框弹出函数376
17.2.14 编译运行377
第18章 三维织物动感模拟系统378
18.1 织物计算机模拟原理378
18.1.1 织物计算机模拟概述378
18.1.2 织物模拟的质点-弹簧模型378
18.1.3 数值求解方法379
18.1.4 三维织物模拟效果381
18.2 编程实现步骤382
18.2.1 建立程序框架382
18.2.2 添加“设置新织物”对话框382
18.2.3 添加“添加碰撞球”对话框384
18.2.4 添加“设置仿真特性”对话框385
18.2.5 添加“设置仿真时间参数”对话框386
18.2.6 添加“设置节点质量”对话框387
18.2.7 编辑菜单项388
18.2.8 宏定义389
18.2.9 添加成员变量与成员函数390
18.2.10 成员变量初值392
18.2.11 场景的绘制与渲染392
18.2.12 仿真控制主函数393
18.2.13 编译运行394