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Android 3D游戏开发技术详解与典型案例PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![Android 3D游戏开发技术详解与典型案例](https://www.shukui.net/cover/65/34696716.jpg)
- 吴亚峰,苏亚光著 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:9787121132636
- 出版时间:2011
- 标注页数:689页
- 文件大小:244MB
- 文件页数:691页
- 主题词:移动电话机-游戏-应用程序-程序设计
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图书目录
3.6本章小结78
第4章 千里之行,始于足下—3D开发基础知识79
4.1 OpenGL ES简介79
4.1.1师出名门的OpenGL ES79
4.1.2三角形组成的世界80
4.1.3第一个OpenGL ES三角形82
4.2不同的绘制方式87
4.2.1点和线的绘制87
4.2.2索引法绘制三角形93
4.2.3顶点法绘制三角形101
4.3不一样的投影,不一样的世界103
4.3.1正交投影103
4.3.2透视投影104
4.3.3两种投影的比较105
4.3.4近大远小的原理112
4.4本章小结114
第5章 愿君多采撷,此物最相思—光照效果的开发115
5.1五彩缤纷的源泉—光源115
5.1.1光源的开启及关闭115
5.1.2设定光源的数量116
5.1.3定向光117
5.1.4定位光118
5.2光源的颜色119
5.2.1环境光119
5.2.2散射光120
5.2.3镜面反射光121
5.3材料反光属性的法官—法向量及材质121
5.3.1法向量的作用121
5.3.2光照的开启及关闭例子122
5.3.3物体的材质128
5.3.4设定光源数量的例子128
5.4两个物体发光的例子132
5.4.1定位光例子的实现132
5.4.2自发光物体加运动光源的实现135
5.4.3 MySurfaceView java详解137
5.5面法向量与点平均法向量143
5.5.1面法向量的应用143
5.5.2点平均法向量的应用145
5.6本章小结146
第6章 为伊消得人憔悴—纹理映射147
6.1 3D世界的花衣—纹理贴图147
6.1.1指定纹理147
6.1.2分配纹理坐标148
6.1.3纹理贴图三角形的实现149
6.1.4纹理贴图球体的构建153
6.2使用纹理映射构建地月模型161
6.2.1浩瀚星空中的地月系161
6.2.2地月系的案例讲解162
6.3纹理拉伸170
6.3.1纹理拉伸的原理与用途170
6.3.2纹理拉伸案例讲解172
6.4纹理过滤175
6.4.1最近点采样175
6.4.2线性纹理过滤176
6.4.3 mipmap:多重细节层176
6.5视角的合理设置177
6.5.1不同视角的3D世界177
6.5.2合理视角案例讲解178
6.6 本章小结180
第7章 海阔凭鱼跃,天高任鸟飞—3D基本形状的构建181
7.1圆柱体181
7.1.1圆柱体的几何方程181
7.1.2圆柱体的OpenGL ES实现182
7.2圆锥体190
7.2.1圆锥体的几何方程190
7.2.2圆锥体的OpenGL ES实现190
7.3圆环193
7.3.1圆环的几何方程193
7.3.2圆环的OpenGL ES实现193
7.4抛物面196
7.4.1抛物面的几何方程196
7.4.2抛物面的OpenGL ES实现197
7.5双曲面199
7.5.1双曲面的几何方程199
7.5.2双曲面的OpenGL ES实现200
7.6螺旋面202
7.6.1螺旋面的几何方程202
7.6.2螺旋面的OpenGL ES实现203
7.7本章小结205
第8章 执子之手,与子偕老—坐标变换206
8.1理解坐标变换206
8.1.1坐标变换的实质206
8.1.2重要的堆栈操作207
8.2缩放变换208
8.2.1缩放变换原理分析208
8.2.2 OpenGL ES中的缩放变换实现208
8.3平移变换211
8.3.1平移变换理论概览211
8.3.2 OpenGL ES中的平移变换实现212
8.4旋转变换213
8.4.1旋转变换原理概述213
8.4.2 OpenGL ES中的旋转变换实现214
8.5复合变换的简单案例—地月系模型215
8.6用复合变换模拟现实世界216
8.7本章小结218
第9章 孤帆远影碧空尽—摄像机与雾特效219
9.1摄像机219
9.1.1摄像机的简介219
9.1.2摄像机的设置220
9.2雾特效221
9.2.1雾特效的相关知识221
9.2.2雾特效核心代码222
9.3摄像机与雾特效实现沙漠中的金字塔222
9.3.1场景部件—四面体和太阳东升西落223
9.3.2场景部件—星空类226
9.3.3场景的创建229
9.3.4摄像机Up方向变换效果232
9.4本章小结233
第10章 假作真时真亦假—混合234
10.1什么是混合234
10.2源因子和目标因子235
10.2.1源因子和目标因子的默认实现方式235
10.2.2预定义常量分析235
10.2.3常用的组合方式236
10.2.4启用混合237
10.3混合案例237
10.3.1一个混合的简单案例237
10.3.2带光晕和云层效果的地月系模型241
10.3.3滤光器中的世界245
10.4本章小结250
第11章 蓦然回首,那人却在灯火阑珊处—3D高级技术251
11.1标志板251
11.1.1标志板技术概述251
11.1.2标志板的案例252
11.2飘扬的旗帜254
11.2.1旗帜飘动效果原理254
11.2.2飘扬旗帜案例讲解255
11.3山地的生成技术257
11.3.1灰度图地形技术概述257
11.3.2灰度图生成3D地形258
11.3.3地形场景效果的提升261
11.4镜像技术263
11.4.1镜像技术的简介264
11.4.2镜像技术的实现265
11.4.3镜像技术的提升267
11.5本章小结268
第12章 心有灵犀一点通—传感器269
12.1传感器简介269
12.1.1磁场传感器简介269
12.1.2光传感器简介269
12.1.3距离传感器简介270
12.1.4加速度传感器简介270
12.1.5姿态传感器简介271
12.1.6 SensorSimulator模拟器的配置273
12.2传感器的数据传输276
12.2.1加速传感器的数据传输276
12.2.2姿态传感器的数据传输278
12.3传感器实例—平衡球279
12.4本章小结287
第13章 千锤万凿出深山—游戏中的数学与物理288
13.1必知必会的几何知识288
13.1.1三维笛卡儿坐标系288
13.1.2向量288
13.1.3加减法290
13.1.4向量的点积291
13.1.5向量的叉积291
13.1.6空间平面的确定292
13.2不可或缺的物理世界293
13.2.1重力系统293
13.2.2碰撞298
13.2.3完全弹性碰撞299
13.2.4带有能量损失的弹性碰撞302
13.2.5粒子系统303
13.3本章小结311
第14章 山舞银蛇,原驰蜡象—AI基本理念312
14.1 AI简介312
14.1.1什么是智能312
14.1.2什么是游戏AI312
14.2 AI引擎的基本组成与设计313
14.2.1智能体313
14.2.2处理机与感知314
14.2.3导航314
14.3游戏AI中图的搜索315
14.3.1深度优先搜索315
14.3.2广度优先搜索321
14.3.3 Dijkstra搜索325
14.3.4广度优先A*算法的实现329
14.3.5 Dijkstra A*算法的实现332
14.3.6 A*与非A*算法之间的比较334
14.4模糊逻辑336
14.4.1普通集合336
14.4.2模糊集合337
14.4.3模糊语言变量339
14.4.4模糊规则339
14.5本章小结340
第15章 独上高楼,望尽天涯路—开发小秘籍341
15.1地图设计器341
15.1.1不可或缺的地图设计器341
15.1.2简单的地图设计器341
15.2多键技术347
15.2.1增加游戏可玩度的多键技术347
15.2.2多键技术的实例演示348
15.3虚拟键盘350
15.4查找表技术351
15.5状态机352
15.6 AABB边界框354
15.6.1 AABB的表达方法355
15.6.2计算AABB355
15.6.3 AABB与边界球的比较356
15.6.4球与球的碰撞357
15.6.5两个AABB的碰撞358
15.6.6球与AABB的碰撞361
15.7穿透效应363
15.8拾取技术367
15.8.1拾取技术的原理367
15.8.2拾取技术的实现369
15.9天空盒与天空穹377
15.9.1天空盒的介绍377
15.9.2天空穹的介绍380
15.10本章小结382
第二篇 案例实战384
第16章 体育类游戏—《疯狂投篮》384
16.1游戏的背景及功能概述384
16.1.1背景概述384
16.1.2功能简介384
16.2游戏的策划及准备工作388
16.2.1游戏的策划388
16.2.2 Android平台下游戏的准备工作388
16.3游戏的架构389
16.3.1游戏中用到的主要技术389
16.3.2各类的简要介绍389
16.3.3游戏的框架简介391
16.4游戏公共类的设计与实现393
16.4.1主类BasketballActivity的实现393
16.4.2游戏常量类的介绍396
16.5游戏菜单界面类的设计与实现398
16.5.1游戏开始菜单的框架设计398
16.5.2游戏开始菜单的实现399
16.5.3游戏帮助、关于、加载及结束界面的设计与实现402
16.6游戏界面的设计与实现402
16.6.1游戏界面的框架设计402
16.6.2游戏界面的实现404
16.7游戏界面中主要场景的绘制及篮球运动407
16.7.1游戏中墙壁、地板、球和篮板等的绘制407
16.7.2篮板的整体绘制409
16.7.3篮球的运动实现410
16.8游戏界面的碰撞检测及物体拾取413
16.8.1篮球与篮框的碰撞检测413
16.8.2篮球与墙壁、地板和屋顶的碰撞检测416
16.8.3手机屏幕拾取技术418
16.9游戏的优化与改进419
第17章 益智类游戏—《旋转积木》421
17.1游戏的背景及功能概述421
17.1.1背景概述421
17.1.2功能简介421
17.2游戏的策划及准备工作424
17.2.1游戏的策划424
17.2.2 Android平台下游戏的准备工作424
17.3游戏的架构425
17.3.1游戏中用到的主要技术425
17.3.2各类的简要介绍425
17.3.3游戏的框架简介427
17.4地图设计器的开发428
17.5游戏公共类的设计与实现431
17.5.1主类MainActivity的实现431
17.5.2游戏常量类的介绍434
17.6游戏菜单界面类的设计与实现437
17.6.1游戏开始菜单的框架设计438
17.6.2游戏开始菜单的实现439
17.6.3游戏帮助、关于、设置及胜利界面的设计与实现441
17.7游戏界面的设计与实现442
17.7.1游戏界面的框架设计442
17.7.2游戏触控方法的实现443
17.7.3游戏界面的实现445
17.7.4生成纹理ID的方法448
17.8游戏界面中主要场景的绘制449
17.8.1游戏中背景、移表板、图标的绘制449
17.8.2 地图的绘制450
17.8.3积木的绘制451
17.9游戏界面的动画效果453
17.9.1积木转动的动画效果453
17.9.2游戏失败、获胜的动画效果457
17.10游戏界面的碰撞检测458
17.11游戏的优化与改进460
第18章 休闲类游戏—《摩天大楼》461
18.1游戏的背景及功能概述461
18.1.1背景概述461
18.1.2功能简介461
18.2游戏的策划及准备工作465
18.2.1游戏的策划465
18.2.2 Android平台下游戏的准备工作465
18.3游戏的架构466
18.3.1游戏中用到的主要技术466
18.3.2各类的简要介绍467
18.3.3游戏的框架简介468
18.4游戏公共类的设计与实现469
18.4.1主类GL Demo的实现469
18.4.2游戏常量类的介绍474
18.5游戏菜单界面类的设计与实现475
18.5.1游戏开始菜单的框架设计475
18.5.2游戏开始菜单的实现476
18.5.3游戏帮助、关于、设置、加载及胜利界面的设计与实现481
18.6游戏界面的设计与实现481
18.6.1游戏界面的框架设计481
18.6.2游戏界面的实现483
18.7游戏界面中主要场景的绘制487
18.7.1游戏中背景、地板、建筑块的绘制487
18.7.2树的绘制487
18.8游戏界面的碰撞检测488
18.9游戏的优化与改进492
第19章 动作类游戏—《《 3D空战》493
19.1游戏的背景及功能概述493
19.1.1背景概述493
19.1.2功能简介494
19.2游戏的策划及准备工作496
19.2.1游戏的策划496
19.2.2 Android平台下游戏的准备工作497
19.3游戏的架构498
19.3.1游戏中用到的主要技术498
19.3.2各类的简要介绍498
19.3.3游戏的框架简介500
19.4游戏公共类的设计与实现502
19.4.1主类GL_Demo的实现502
19.4.2游戏常量类的介绍503
19.5游戏菜单界面类的设计与实现504
19.5.1游戏菜单的框架设计504
19.5.2游戏菜单的实现506
19.5.3游戏帮助、关于、设置、加载及胜利界面的设计与实现509
19.6游戏界面的设计与实现509
19.6.1游戏界面的框架设计509
19.6.2游戏界面的实现511
19.7游戏界面中飞机的绘制513
19.8游戏中的运动线程和碰撞检测515
19.9游戏的优化与改进525
第20章 桌面类游戏—《激情台球》527
20.1游戏的背景及功能概述527
20.1.1背景概述527
20.1.2功能简介527
20.2游戏的策划及准备工作531
20.2.1游戏的策划531
20.2.2 Android平台下游戏的准备工作532
20.3游戏的架构533
20.3.1游戏中用到的主要技术533
20.3.2各类的简要介绍533
20.3.3游戏的框架简介535
20.4网络端的开发536
20.4.1服务器的简要介绍536
20.4.2服务器的代码介绍537
20.4.3客户端线程的代码介绍542
20.5游戏公共类的设计与实现545
20.5.1主类MyActivity的实现545
20.5.2游戏常量类的介绍549
20.6 游戏菜单界面类的设计与实现551
20.6.1游戏开始菜单的框架设计552
20.6.2游戏菜单的动画实现555
20.6.3游戏帮助、关于、设置及胜利等界面的设计与实现556
20.7游戏界面的设计与实现557
20.7.1游戏界面的框架设计557
20.7.2游戏中onKeyDown方法的实现558
20.7.3游戏界面的实现560
20.8游戏界面中主要场景的绘制563
20.8.1仪表板、地板的绘制563
20.8.2台球桌的绘制564
20.8.3球的绘制566
20.9游戏中的碰撞检测567
20.9.1球与球台边角碰撞检测的原理567
20.9.2球与球碰撞检测的原理569
20.9.3球与球台边角碰撞检测的实现570
20.9.4球与球碰撞检测的实现574
20.9.5球运动线程的实现576
20.10游戏的优化与改进578
第21章 射击类游戏—《抢滩登陆》579
21.1游戏的背景及功能概述579
21.1.1背景概述579
21.1.2功能简介579
21.2游戏的策划及准备工作583
21.2.1游戏的策划583
21.2.2 Android平台下游戏的准备工作583
21.3游戏的架构584
21.3.1游戏中用到的主要技术584
21.3.2各类的简要介绍585
21.3.3游戏的框架简介588
21.4游戏公共类的设计与实现589
21.4.1主类Activity的实现590
21.4.2游戏常量类的介绍594
21.5游戏菜单界面类的设计与实现598
21.5.1游戏菜单界面的框架设计598
21.5.2游戏菜单界面的实现600
21.5.3游戏帮助、关于及结束界面的设计与实现604
21.6游戏界面的设计与实现605
21.6.1游戏界面的框架设计605
21.6.2游戏界面的实现607