图书介绍

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中文版3ds Max 2010完全自学教程
  • 时代印象,瞿颖健,曹茂鹏编著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115240538
  • 出版时间:2010
  • 标注页数:517页
  • 文件大小:123MB
  • 文件页数:528页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,3ds Max 2010-教材

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图书目录

Chapter 01 进入3ds Max 2010的世界1

1.1 认识3ds Max 20101

1.2 3ds Max 2010的工作界面1

1.2.1 标题栏2

1.2.2 菜单栏3

实战:加载背景图像4

重点 实战:设置文件自动备份6

1.2.3 主工具栏7

实战:调出隐藏的工具栏7

重点 实战:使用过滤器选择场景中的灯光8

重点 实战:使用“按名称选择”工具选择对象9

实战:使用“套索选择区域”工具选择对象10

重点 实战:使用“选择并移动”工具制作酒杯塔11

重点 实战:使用“选择并缩放”工具调整花瓶的形状12

重点 实战:使用“角度捕捉切换”工具制作挂钟14

重点 实战:使用“镜像”工具镜像椅子16

重点 实战:使用“对齐”工具对齐办公椅17

1.2.4 视口区域19

实战:视口布局设置20

实战:自定义界面颜色21

1.2.5 命令面板22

重点 实战:制作一个变形的茶壶22

1.2.6 时间尺24

重点 实战:调节时间线滑块来观察动画效果25

1.2.7 状态栏25

1.2.8 时间控制按钮25

1.2.9 视图导航控制按钮26

重点 实战:使用所有视图中可用的控件26

重点 实战:使用透视图和正交视图控件27

重点 实战:使用摄影机视图控件28

Chapter 02 基础建模技术30

2.1 建模常识30

2.1.1 为什么要建模30

2.1.2 建模思路分析30

2.1.3 参数化对象与可编辑对象31

重点 实战:修改参数化对象31

重点 实战:通过改变球体形状创建苹果32

2.1.4 建模的常用方法33

2.2 创建内置模型36

2.2.1 标准基本体36

重点 实战:利用长方体制作简约床头柜37

重点 实战:利用圆锥体创建金属圆锥38

重点 实战:利用球体创建项链38

重点 实战:利用圆柱体制作茶几40

重点 实战:利用管状体创建水杯41

重点 实战:利用圆环制作木质饰品42

重点 实战:利用圆柱体和管状体制作水果架43

重点 实战:利用标准基本体创建一组石膏44

2.2.2 扩展基本体46

实战:创建5种不同类型的异面体46

重点 实战:利用异面体制作风铃47

重点 实战:利用切角长方体制作电视柜49

重点 实战:利用切角圆柱体制作简约茶几50

实战:利用胶囊和纺锤制作药丸51

重点 实战:利用软管制作饮料吸管54

2.2.3 创建mental ray物体——mental ray代理对象55

重点 实战:利用mental ray代理物体创建会议室56

2.2.4 内置的门模型59

2.2.5 内置的窗户模型60

2.2.6 AEC扩展对象61

重点 实战:利用窗户与栏杆制作窗台63

2.2.7 内置的楼梯模型65

重点 实战:利用楼梯/窗户/栏杆制作休息室67

2.3 创建复合对象68

2.3.1 图形合并68

重点 实战:利用图形合并制作戒指69

2.3.2 布尔71

重点 实战:利用布尔运算制作胶囊包装72

2.3.3 ProBoolean74

重点 实战:利用ProBoolean运算制作骰子74

2.3.4 放样76

重点 实战:利用放样制作旋转花瓶76

2.4 创建VRay物体77

2.4.1 VRay代理78

重点 实战:利用VRay代理物体创建剧场78

2.4.2 VR-毛发79

2.4.3 VRay平面79

实战:利用VRay平面创建商业摄影场景80

2.4.4 VRay球体81

2.5 创建二维图形81

2.5.1 样条线81

重点 实战:利用样条线制作杂志82

重点 实战:利用样条线制作藤椅83

2.5.2 扩展样条线85

重点 实战:利用扩展样条线创建迷宫85

2.5.3 编辑样条线87

重点 实战:利用样条线制作小号88

重点 实战:利用样条线制作罗马柱90

重点 实战:根据CAD图纸制作简单户型图91

Chapter 03 高级建模技术94

3.1 修改器建模94

3.1.1 修改器堆栈94

3.1.2 为对象加载修改器95

3.1.3 修改器的排序95

3.1.4 启用与禁用修改器95

3.1.5 编辑修改器96

3.1.6 塌陷修改器堆栈96

3.1.7 修改器的种类97

3.1.8 常用修改器98

重点 利用挤出修改器制作花朵吊灯98

重点 利用挤出修改器制作铁艺梳妆台99

重点 利用倒角修改器制作牌匾101

重点 利用车削修改器制作鱼缸102

重点 利用车削修改器制作台灯103

重点 利用车削修改器制作调料盒104

重点 利用弯曲修改器制作水龙头105

利用置换修改器制作海平面107

重点 利用FFD修改器制作双人沙发109

重点 利用晶格修改器制作水晶吊灯112

重点 利用平滑修改器制作苹果113

利用优化修改器减少模型面数115

3.2 多边形建模116

3.2.1 多边形建模的应用领域116

3.2.2 塌陷多边形对象116

3.2.3 编辑多边形对象116

重点 多边形建模之木质茶几118

重点 多边形建模之单人绒布椅119

重点 多边形建模之古典台灯122

重点 多边形建模之不锈钢水龙头124

重点 多边形建模之餐椅127

重点 多边形建模之圆床130

重点 多边形建模之拱桥133

重点 多边形建模之简约别墅136

3.3 石墨建模工具138

3.3.1 调出石墨建模工具138

3.3.2 切换石墨建模工具的显示状态138

3.3.3 石墨建模工具的参数139

重点 石墨建模之调料瓶144

重点 石墨建模之古典茶几148

重点 石墨建模之欧式圆桌152

重点 石墨建模之欧式书桌154

3.4 网格建模158

3.4.1 转换网格对象158

3.4.2 编辑网格对象159

重点 网格建模之床头柜159

重点 网格建模之不锈钢餐叉162

重点 网格建模之餐桌164

重点 网格建模之欧式床头柜166

3.5 NURBS建模169

3.5.1 NURBS对象类型169

3.5.2 创建NURBS对象170

3.5.3 转换NURBS对象170

3.5.4 编辑NURBS对象171

3.5.5 NURBS工具箱172

重点 NURBS建模之玻璃花瓶172

重点 NURBS建模之陶瓷花瓶174

重点 NURBS建模之抱枕175

Chapter 04 灯光技术176

4.1 初识灯光176

4.1.1 灯光的功能176

4.1.2 3ds Max中的灯光176

4.2 光度学灯光177

4.2.1 目标灯光177

重点 实战:利用目标灯光制作射灯178

重点 实战:利用目标灯光制作壁灯180

4.2.2 自由灯光182

重点 实战:利用自由灯光制作台灯182

4.2.3 mr Sky门户灯光183

4.3 标准灯光184

4.3.1 目标聚光灯184

实战:测试目标聚光灯的阴影186

实战:在视图中显示软阴影187

重点 实战:利用目标聚光灯制作台灯189

4.3.2 自由聚光灯190

4.3.3 目标平行光190

重点 实战:利用目标平行光制作阴影场景191

重点 实战:利用目标平行光制作VRay焦散192

4.3.4 自由平行光193

4.3.5 泛光灯193

重点 实战:利用泛光灯制作烛光193

4.3.6 天光195

4.3.7 mr区域泛光灯196

重点 实战:利用mr区域泛光灯制作荧光管196

4.3.8 mr区域聚光灯197

实战:利用mr区域聚光灯制作草莓摄影场景197

重点 实战:利用mr区域聚光灯制作mental ray焦散198

4.4 VRay灯光200

4.4.1 VRay光源200

重点 实战:测试VRay光源的双面发光与不可见202

重点 实战:测试VRay光源排除203

重点 实战:利用VRay光源制作灯箱照明206

重点 实战:利用VRay光源制作落地灯208

4.4.2 VRay太阳209

4.4.3 VRay天空210

重点 实战:利用VRay太阳制作黄昏光照211

重点 实战:利用VRay太阳制作自然天光212

重点 实战:利用VRay太阳制作室内阳光213

重点 实战:利用VRay光源和VRay太阳制作别墅夜景215

Chapter 05 摄影机技术218

5.1 真实摄影机的结构218

5.2 摄影机的相关术语218

5.2.1 镜头218

5.2.2 焦平面220

5.2.3 光圈220

5.2.4 快门220

5.2.5 胶片感光度221

5.3 3ds Max中的摄影机221

5.3.1 目标摄影机221

重点 实战:利用目标摄影机制作景深桃花223

重点 实战:利用目标摄影机制作运动模糊效果224

5.3.2 VRay物理相机225

重点 实战:测试VRay物理相机的缩放因数227

重点 实战:测试VRay物理相机的渐晕228

重点 实战:测试VRay物理相机的快门速度229

Chapter 06 材质技术230

6.1 初识材质230

6.1.1 材质概述230

6.1.2 材质的制作流程230

6.2 材质编辑器231

6.2.1 菜单栏231

6.2.2 材质球示例窗232

6.2.3 工具按钮栏233

6.2.4 参数控制区234

重点 实战:利用Oren-Nayar-Blinn明暗器制作绒布材质235

6.3 材质资源管理器236

6.3.1 场景面板237

6.3.2 材质面板239

6.4 材质类型239

6.4.1 混合材质239

重点 实战:利用混合材质制作窗帘材质239

重点 实战:利用混合材质制作雕花玻璃材质241

重点 实战:利用混合材质制作灯罩材质242

6.4.2 Ink'n Paint(墨水油漆)材质243

实战:利用Ink'n Paint材质制作卡通汽车材质244

6.4.3 无光/投影材质245

实战:利用无光/投影材质制作投影材质245

6.4.4 ProMaterials Solid Glass(实心玻璃)材质247

实战:利用ProMaterials Solid Glass材质制作玻璃管材质247

6.4.5 VRay发光材质248

重点 实战:利用VRay发光材质制作灯管材质248

6.4.6 VRay双面材质249

重点 实战:利用VRay双面材质制作雨伞材质249

6.4.7 VRayMtl材质250

重点 实战:利用VRayMtl材质制作杂志材质253

重点 实战:利用VRayMtl材质制作塑料材质255

重点 实战:利用VRayMtl材质制作台球材质257

重点 实战:利用VRayMtl材质制作茶具材质259

重点 实战:利用VRayMtl材质制作红酒材质261

重点 实战:利用VRayMtl材质制作钢琴烤漆材质262

重点 实战:利用VRayMtl材质制作水晶材质264

重点 实战:利用VRayMtl材质制作浴缸材质266

重点 实战:利用VRayMtl材质制作水材质268

重点 实战:利用VRayMtl材质制作绸缎材质269

重点 实战:利用VRayMtl材质制作镀金材质271

重点 实战:利用VRayMtl材质制作磨砂金属材质272

重点 实战:利用VRayMtl材质制作室外雕塑材质274

重点 实战:利用VRayMtl材质制作简约别墅材质275

6.5 贴图类型278

6.5.1 不透明度贴图280

重点 实战:利用不透明度贴图制作花瓣和叶子材质281

6.5.2 棋盘格贴图283

实战:利用棋盘格贴图制作凉鞋材质284

6.5.3 位图贴图285

重点 实战:利用位图贴图制作椅子材质285

重点 实战:利用位图贴图制作红木材质286

重点 实战:利用位图贴图制作原木材质287

6.5.4 渐变程序贴图288

6.5.5 衰减程序贴图289

重点 实战:利用衰减贴图制作地毯材质289

6.5.6 噪波程序贴图290

6.5.7 斑点程序贴图291

6.5.8 泼溅程序贴图291

6.5.9 混合程序贴图291

实战:利用混合贴图制作铜锈材质291

6.5.10 细胞程序贴图293

实战:利用细胞贴图制作金箔材质293

6.5.11 颜色修正程序贴图296

6.5.12 法线凹凸程序贴图296

6.5.13 VRayHDRI程序贴图296

重点 实战:利用VRayHDRI贴图制作环境材质296

Chapter 07 环境和效果298

7.1 环境298

7.1.1 背景与全局照明298

重点 实战:加载环境贴图299

重点 实战:测试全局照明300

7.1.2 曝光控制301

重点 实战:测试自动曝光控制301

重点 实战:测试线性曝光控制302

重点 实战:测试对数曝光控制302

实战:测试伪彩色曝光控制303

7.1.3 大气304

重点 实战:利用火效果制作燃烧的火柴305

重点 实战:利用雾效果制作雪山雾306

重点 实战:利用体积雾制作荒漠体积雾308

重点 实战:利用体积光为场景添加体积光309

7.2 效果311

7.2.1 镜头效果312

重点 实战:利用镜头效果制作镜头特效312

7.2.2 模糊315

重点 实战:利用模糊效果制作奇幻特效316

7.2.3 亮度和对比度317

重点 实战:利用亮度和对比度效果调整场景的亮度和对比度317

7.2.4 色彩平衡318

重点 实战:利用色彩平衡效果调整场景的色调318

7.2.5 文件输出319

7.2.6 胶片颗粒320

重点 实战:利用胶片颗粒效果制作颗粒特效320

7.2.7 照明分析图像叠加321

Chapter 08 灯光/材质/渲染综合运用322

8.1 渲染的基本常识322

8.1.1 显示器的校色322

8.1.2 渲染的基本概念323

8.1.3 渲染器类型323

8.1.4 渲染工具324

8.2 默认扫描线渲染器325

实战:利用默认扫描线渲染器渲染水墨画325

8.3 mental ray渲染器327

8.3.1 间接照明327

8.3.2 渲染器328

重点 实战:利用mental ray渲染器渲染汽车329

8.4 VRay渲染器330

8.4.1 VR-基项331

8.4.2 VR-间接照明336

8.4.3 VR-设置340

重点 实战:VRay综合运用之会议厅局部342

重点 实战:VRay综合运用之欧式壁炉346

重点 实战:VRay综合运用之酒店餐厅350

重点 实战:VRay综合运用之客厅354

重点 实战:VRay综合运用之豪华卫生间358

重点 实战:VRay综合运用之现代别墅364

8.5 综合实例——书房阳光表现(家装小空间)368

8.5.1 材质制作368

8.5.2 设置测试渲染参数372

8.5.3 灯光设置373

8.5.4 设置最终渲染参数374

8.6 综合实例——现代客厅柔和灯光表现(家装中型空间)374

8.6.1 材质制作375

8.6.2 设置测试渲染参数378

8.6.3 灯光设置379

8.6.4 设置最终渲染参数382

8.7 综合实例——办公室明亮灯光表现(公共空间)383

8.7.1 材质制作383

8.7.2 设置测试渲染参数386

8.7.3 灯光设置387

8.7.4 设置最终渲染参数390

8.8 综合实例——现代别墅夜景表现(建筑外观表现)391

8.8.1 场景测试391

8.8.2 材质制作394

8.8.3 灯光设置396

8.8.4 设置最终渲染参数400

8.9 综合实例——童话四季(CG表现)401

8.9.1 春402

8.9.2 夏407

8.9.3 秋409

8.9.4 冬411

Chapter 09 粒子系统与空间扭曲414

9.1 粒子系统414

9.1.1 PF Source(粒子流源)415

重点 实战:利用PF Source粒子制作手写字动画416

重点 实战:利用PF Source粒子制作烟花爆炸动画419

重点 实战:利用PF Source粒子制作飘散动画422

9.1.2 喷射424

重点 实战:利用喷射粒子模拟雨天场景424

9.1.3 雪425

重点 实战:利用雪粒子制作雪花飘落动画425

9.1.4 暴风雪425

实战:利用暴风雪粒子制作礼盒打开动画427

9.1.5 粒子云428

9.1.6 粒子阵列428

9.1.7 超级喷射428

重点 实战:利用超级喷射粒子制作金鱼吐泡泡动画429

重点 实战:利用超级喷射粒子制作导弹发射动画430

重点 实战:利用超级喷射粒子制作花瓣纷飞动画431

9.2 空间扭曲432

9.2.1 力432

重点 实战:利用推力制作海底泡泡动画432

重点 实战:利用漩涡制作蝴蝶飞舞动画434

重点 实战:利用路径跟随制作树叶飞舞动画435

重点 实战:利用风模拟海浪动画437

9.2.2 导向器439

9.2.3 几何/可变形439

实战:利用涟漪制作巧克力波动动画439

重点 实战:利用爆炸制作汽车爆炸动画440

9.2.4 基于修改器441

Chapter 10 动力学技术442

10.1 动力学概述442

10.2 创建动力学集合443

10.2.1 刚体集合443

重点 实战:利用刚体集合制作木块下落动画444

重点 实战:利用刚体集合制作摆动动画446

重点 实战:利用刚体集合制作摇骰子动画447

重点 实战:利用刚体集合制作撞击动画449

10.2.2 布料集合450

重点 实战:利用布料集合模拟桌布下落动画451

重点 实战:利用布料集合模拟棒球动画453

10.2.3 软体集合454

重点 实战:利用软体集合模拟气球落地动画455

10.2.4 绳索集合456

重点 实战:利用绳索集合模拟绳子掉落动画457

重点 实战:利用绳索集合模拟多米诺骨牌动画458

10.2.5 变形网格集合460

10.3 创建动力学对象460

10.3.1 风460

重点 实战:利用风模拟风吹横幅动画461

10.3.2 平面463

10.3.3 弹簧463

10.3.4 线性缓冲器/角度缓冲器464

10.3.5 电动机464

10.3.6 玩具车464

实战:利用玩具车模拟汽车飞跃动画464

10.3.7 破裂466

10.3.8 水466

重点 实战:利用水模拟水波动画467

10.3.9 约束解算器468

10.3.10 碎布玩偶约束468

10.3.11 点到路径468

10.3.12 点到点469

重点 实战:利用点到点模拟风扇转动动画469

11.1 毛发系统概述472

11.2 Hair和Fur(WSM)修改器472

11.2.1 选择473

11.2.2 工具473

11.2.3 设计474

11.2.4 常规参数475

11.2.5 材质参数475

11.2.6 mr参数476

11.2.7 卷发参数476

11.2.8 纽结参数476

11.2.9 多股参数476

11.2.10 动力学476

11.2.11 显示477

重点 实战:利用Hair和Fur(WSM)修改器制作牙刷477

重点 实战:利用Hair和Fur(WSM)修改器制作毛笔478

重点 实战:利用Hair和Fur(WSM)修改器制作小狗皮毛480

11.3 VRay毛发481

11.3.1 参数481

11.3.2 贴图482

11.3.3 视口显示482

重点 实战:利用VRay毛发制作草地482

重点 实战:利用VRay毛发制作皮草483

重点 实战:利用VRay毛发制作地毯484

Chapter 12 动画技术486

12.1 动画概述486

12.2 基础动画487

12.2.1 动画制作工具487

12.2.2 曲线编辑器488

重点 实战:利用曲线编辑器制作蝴蝶飞舞动画489

重点 实战:利用曲线编辑器制作足球位移动画492

12.2.3 约束493

重点 实战:利用路径约束制作金鱼游动动画493

重点 实战:利用路径约束制作摄影机动画494

重点 实战:利用注视约束制作人物眼神动画495

12.2.4 变形器496

重点 实战:利用变形器制作露珠变形动画497

重点 实战:利用变形器制作人物面部表情动画498

重点 实战:利用路径变形制作植物生长动画499

12.3 高级动画骨骼、蒙皮500

12.3.1 骨骼501

实战:创建线性IK502

重点 实战:创建父子骨骼503

12.3.2 Biped504

重点 实战:利用Biped制作人体行走动画506

重点 实战:利用Bip动作库制作搬箱子动画507

12.3.3 蒙皮508

重点 实战:为对象蒙皮509

12.4 综合实例——守门员救球动画511

12.4.1 创建骨骼系统511

12.4.2 为人物蒙皮512

12.4.3 制作救球动画513

附录1:快捷键索引515

附录2:效果图制作实用附录516

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