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ActionScript 3.0从入门到精通 视频实战版PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![ActionScript 3.0从入门到精通 视频实战版](https://www.shukui.net/cover/59/34603438.jpg)
- 蒋国强,岳元亚等编著 著
- 出版社: 北京:机械工业出版社
- ISBN:9787111323761
- 出版时间:2010
- 标注页数:564页
- 文件大小:219MB
- 文件页数:586页
- 主题词:动画-设计-图形软件,Flash ActionScript 3.0
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图书目录
第一篇 ActionScript 3.0编程基础1
第1章 ActionScript 3.0概述1
1.1 关于ActionScript 3.01
1.1.1 ActionScript 3.0介绍1
1.1.2 ActionScript 3.0能做什么1
1.2 ActionScript 3.0的新特色3
1.2.1 核心语言的新特色3
1.2.2 Flash Player API新功能4
1.3 Flash CS5的动作面板介绍5
1.3.1 动作面板概述5
1.3.2 脚本窗口概述6
1.3.3 动作面板和脚本窗口的工具介绍6
1.4 ActionScript 3.0的首选参数设置7
1.5 面向对象编程概述8
1.6 Flash CS5的第一个“Welcome You”9
1.6.1 在关键帧上加入代码9
1.6.2 利用文档类制作第一个“Welcome You”程序10
1.7 练习题10
第2章 AS 3.0编程语言基础12
2.1 AS 3.0语法12
2.1.1 点语法12
2.1.2 标点符号的使用13
2.1.3 注释15
2.1.4 关键字和保留字15
2.2 变量和常量16
2.2.1 声明变量的语法16
2.2.2 变量的命名规则17
2.2.3 变量的作用域17
2.2.4 变量的默认值19
2.2.5 使用const声明常量20
2.3 基础数据类型21
2.3.1 基础数据类型说明22
2.3.2 数据类型检查27
2.3.3 隐式数据类型转换28
2.3.4 显式数据类型转换29
2.3.5 无类型说明符32
2.4 运算符与表达式32
2.4.1 运算符与表达式基础知识32
2.4.2 赋值运算符33
2.4.3 算术运算符34
2.4.4 算术赋值运算符34
2.4.5 关系运算符35
2.4.6 逻辑运算符38
2.4.7 按位和按位赋值运算符39
2.4.8 递加运算符和递减运算符40
2.4.9 三元条件运算符40
2.4.10 其他运算符41
2.4.11 运算符的优先级41
2.5 练习题42
第3章 AS 3.0程序设计43
3.1 逻辑运算43
3.2 程序的3种结构43
3.2.1 顺序结构43
3.2.2 选择结构44
3.2.3 循环结构44
3.3 选择程序结构45
3.3.1 if...else条件语句45
3.3.2 if...else if...else语句46
3.3.3 switch语句47
3.4 循环程序结构48
3.4.1 for循环语句48
3.4.2 while循环语句49
3.4.3 do...while循环语句50
3.4.4 for...in和for each...in语句51
3.4.5 循环的嵌套52
3.4.6 循环流程控制语句53
3.5 练习题55
第4章 函数56
4.1 定义函数56
4.1.1 函数语句定义法56
4.1.2 函数表达式定义法56
4.1.3 两种定义方法的区别和选择57
4.2 调用函数58
4.2.1 函数的一般调用58
4.2.2 嵌套和递归调用函数60
4.3 函数的返回值62
4.3.1 return语句62
4.3.2 返回值类型63
4.4 函数的参数64
4.4.1 传递参数的语法64
4.4.2 传递参数的两种方法65
4.4.3 给函数设置默认参数66
4.4.4 arguments对象和...(rest)参数67
4.5 练习题69
第5章 事件的发送和处理70
5.1 事件处理基础70
5.1.1 事件和事件处理基础知识70
5.1.2 早期ActionScript版本中的事件处理71
5.1.3 ActionScript 3.0中的事件处理72
5.2 Event类72
5.2.1 了解Event类的属性72
5.2.2 了解Event类的方法73
5.2.3 Event类的子类74
5.3 事件侦听器74
5.3.1 创建事件侦听器74
5.3.2 管理事件侦听器77
5.4 事件处理类型79
5.4.1 鼠标事件79
5.4.2 键盘事件83
5.4.3 时间事件85
5.4.4 帧循环ENTER_FRAME事件86
5.5 练习题87
第6章 面向对象编程基础88
6.1 面向对象编程技术概述88
6.2 类89
6.2.1 类概述89
6.2.2 创建自定义的类90
6.2.3 创建类的实例91
6.2.4 包块和类92
6.2.5 包的导入93
6.2.6 构造函数94
6.2.7 声明和访问类的属性95
6.2.8 声明和访问类的方法97
6.2.9 类的使用99
6.2.10 包外类103
6.3 接口104
6.3.1 接口的定义104
6.3.2 在类中实现接口105
6.4 继承106
6.4.1 继承的定义106
6.4.2 属性和方法的继承106
6.4.3 重写(override)108
6.5 AS 3.0命名空间108
6.5.1 命名空间的定义108
6.5.2 使用命名空间109
6.6 练习题110
第二篇 ActionScript 3.0显示和动画编程113
第7章 AS 3.0显示编程113
7.1 显示对象简介113
7.1.1 AS 3.0中显示对象的等级结构113
7.1.2 显示对象的种类114
7.1.3 显示列表115
7.2 显示对象的一些基本概念116
7.2.1 显示对象的常见属性116
7.2.2 显示对象的方法119
7.2.3 显示对象的事件120
7.3 管理显示对象121
7.3.1 容器的概念122
7.3.2 添加显示对象124
7.3.3 删除显示对象129
7.3.4 深度管理131
7.3.5 访问显示对象137
7.4 处理显示对象140
7.4.1 改变对象的位置140
7.4.2 缩放显示对象142
7.4.3 旋转显示对象143
7.4.4 淡化显示对象144
7.4.5 拖曳显示对象145
7.4.6 遮罩显示对象147
7.4.7 碰撞检测148
7.5 练习题149
第8章 使用与控制影片剪辑151
8.1 影片剪辑基础知识151
8.1.1 MovieClip简介151
8.1.2 处理MovieClip对象151
8.2 影片剪辑基本控制152
8.2.1 影片剪辑的播放控制152
8.2.2 动态加载并控制库中的影片剪辑156
8.2.3 加载并控制外部的影片剪辑157
8.3 练习题158
第9章 AS 3.0动画编程159
9.1 可视化动画编程简介159
9.2 动画编程原理159
9.3 代码绘制动画效果160
9.4 改变对象属性161
9.4.1 移动物体161
9.4.2 加速运动的物体164
9.4.3 减速运动的物体166
9.4.4 鼠标跟随缓动效果167
9.4.5 利用三角函数实现运动效果169
9.4.6 缩放动画效果170
9.4.7 旋转动画效果172
9.4.8 淡入/淡出动画效果173
9.5 借助Timer类实现动画效果174
9.6 Tween类创建动画效果177
9.6.1 Tween类应用基础177
9.6.2 运动折返效果177
9.6.3 运动回弹效果179
9.6.4 正弦弹性效果180
9.6.5 Regular和Strong运动效果182
9.6.6 线性运动效果184
9.7 TransitionManager创建动画效果185
9.7.1 TransitionManager用法基础185
9.7.2 遮帘过渡效果185
9.7.3 淡化过渡效果186
9.7.4 飞行过渡效果187
9.7.5 光圈过渡效果187
9.7.6 照片过渡效果188
9.7.7 像素溶解过渡效果188
9.7.8 旋转过渡效果189
9.7.9 挤压过渡效果189
9.7.10 划入过渡效果190
9.7.11 缩放过渡效果190
9.8 练习题191
第三篇 ActionScript 3.0核心类193
第10章 数组193
10.1 数组基础知识193
10.2 索引数组194
10.2.1 创建和访问数组194
10.2.2 在数组中新增元素195
10.2.3 删除数组中的元素197
10.2.4 对数组进行排序198
10.2.5 从数组中查找元素201
10.2.6 数组比较204
10.2.7 从数组中获取元素206
10.2.8 复制数组208
10.2.9 数组转换为字符串210
10.3 关联数组210
10.3.1 创建关联数组211
10.3.2 读取关联数组211
10.4 多维数组213
10.4.1 创建多维数组213
10.4.2 访问多维数组214
10.5 练习题215
第11章 数学与数字216
11.1 Flash坐标系统216
11.1.1 笛卡儿坐标系——数学坐标系216
11.1.2 Flash坐标系216
11.1.3 极坐标系217
11.1.4 Flash的坐标217
11.1.5 鼠标位置检测实例218
11.2 数学处理221
11.2.1 Math类的常量221
11.2.2 Math.abs()方法222
11.2.3 Math.ceil()方法222
11.2.4 Math.exp()方法222
11.2.5 Math.floor()方法222
11.2.6 Math.log()方法223
11.2.7 Math.max()方法223
11.2.8 Math.min()方法223
11.2.9 Math.pow()方法224
11.2.10 Math.round()方法224
11.2.11 Math.sqrt()方法225
11.2.12 随机运动小球实例225
11.2.13 黑客帝国数字流实例227
11.2.14 获取多个随机数字230
11.3 三角函数231
11.3.1 直角三角形231
11.3.2 角度和弧度233
11.3.3 正弦函数Math.sin()234
11.3.4 数字天地实例235
11.3.5 余弦函数Math.cos()237
11.3.6 圆周运动实例238
11.3.7 3D文字旋转效果240
11.3.8 正切函数Math.tan(()242
11.3.9 反正切函数Math.atan()和Math.atan2()242
11.3.10 跟随鼠标运动爬虫实例244
11.3.11 反正弦函数Math.asin()和反余弦函数Math.acos()245
11.4 练习题246
第12章 Point类与向量247
12.1 点坐标与向量247
12.2 Point类248
12.2.1 Point对象的创建和获取248
12.2.2 点对象的长度249
12.2.3 两点之间的距离251
12.2.4 坐标加减运算252
12.2.5 缩放坐标254
12.2.6 偏移坐标256
12.2.7 极坐标转Flash坐标257
12.3 二维向量260
12.3.1 V2D类的构造函数260
12.3.2 向量检查方法toString()261
12.3.3 向量重置、复制、比较方法261
12.3.4 向量加法262
12.3.5 向量减法263
12.3.6 向量翻转263
12.3.7 向量缩放264
12.3.8 向量长度264
12.3.9 向量角度265
12.3.10 向量旋转266
12.3.11 向量点积268
12.3.12 法向量268
12.3.13 向量夹角269
12.3.14 圆边缘碰撞实例270
12.4 练习题272
第13章 几何结构273
13.1 Rectangle类273
13.1.1 Rectangle类概述273
13.1.2 矩形区域的大小和位置274
13.1.3 矩形区域的联合276
13.1.4 矩形区域的交集277
13.1.5 控制拖动范围实例277
13.2 Matrix类278
13.2.1 Matrix类概述278
13.2.2 创建Matrix对象279
13.2.3 矩阵平移显示对象281
13.2.4 矩阵缩放显示对象283
13.2.5 矩阵旋转显示对象284
13.3 练习题285
第14章 绘图与颜色286
14.1 颜色与颜色转换286
14.1.1 颜色基础286
14.1.2 转换显示对象颜色287
14.1.3 随机颜色290
14.2 绘制直线和曲线293
14.2.1 设置线条样式293
14.2.2 绘制一条直线294
14.2.3 绘制一条曲线295
14.3 绘制几何图形297
14.3.1 绘制矩形297
14.3.2 绘制圆角矩形298
14.3.3 绘制圆形300
14.3.4 绘制椭圆301
14.4 颜色的渐变和填充302
14.4.1 线条的渐变302
14.4.2 渐变填充304
14.5 常用绘制方法介绍306
14.5.1 鼠标绘制直线306
14.5.2 鼠标任意绘制线条307
14.5.3 绘制虚线309
14.5.4 绘制箭头线310
14.5.5 绘制三角形312
14.5.6 绘制扇形313
14.5.7 绘制正多边形314
14.5.8 动态画圆316
14.6 练习题318
第15章 文本319
15.1 文本处理基础319
15.2 显示文本319
15.2.1 文本类型319
15.2.2 显示动态文本320
15.2.3 显示输入文本321
15.2.4 显示HTML文本322
15.2.5 获取静态文本内容323
15.3 文本操作325
15.3.1 文本对象基本设置325
15.3.2 设置文本的可选性326
15.3.3 捕获选择的文本328
15.3.4 过滤输入文本329
15.3.5 使用密码输入331
15.3.6 监听文本输入332
15.4 对文本进行格式化333
15.4.1 setTextFormat()方法介绍334
15.4.2 TextFormat格式化属性介绍334
15.4.3 格式化输入文本336
15.4.4 格式化部分文本338
15.4.5 设置文本的超链接339
15.4.6 使用CSS格式化文本341
15.5 多行文本显示343
15.5.1 多行显示文本343
15.5.2 设置段落格式344
15.5.3 在文本中显示图形346
15.6 练习题348
第16章 字符串349
16.1 字符串基础知识349
16.2 创建字符串349
16.2.1 定义一个普通的字符串350
16.2.2 定义含有转义字符的字符串350
16.3 处理字符串353
16.3.1 字符串连接353
16.3.2 搜索字符串355
16.3.3 删除或者替换字符串356
16.3.4 截取字符串357
16.3.5 字符串转数组360
16.3.6 大小写转换360
16.4 练习题360
第17章 正则表达式362
17.1 正则表达式概述362
17.1.1 什么是正则表达式362
17.1.2 一个简单的正则表达式实例363
17.1.3 正则表达式的构成363
17.2 正则表达式的语法364
17.2.1 正则表达式中的普通字符364
17.2.2 正则表达式中的元字符364
17.2.3 正则表达式中的元序列368
17.2.4 正则表达式中的字符类369
17.2.5 正则表达式中的标志位370
17.3 正则表达式的用法371
17.3.1 RegExp类371
17.3.2 String类的方法应用372
17.4 几种常用的正则表达式374
17.4.1 正则表达式测试场景374
17.4.2 匹配中文字符376
17.4.3 匹配用户名377
17.4.4 匹配货币数字379
17.4.5 匹配E-mail地址380
17.4.6 匹配网址382
17.4.7 匹配ip地址383
17.4.8 匹配电话号码385
17.4.9 匹配身份证号码386
17.5 练习题388
第18章 位图和滤镜389
18.1 位图389
18.1.1 位图基础389
18.1.2 Bitmap类389
18.1.3 BitmapData类390
18.1.4 创建位图391
18.1.5 加载外部图像393
18.2 处理像素394
18.2.1 获取单个像素394
18.2.2 设置单个像素395
18.2.3 处理像素数组397
18.3 位图的复制398
18.3.1 clone()方法399
18.3.2 copyPixels()方法400
18.3.3 copyChannel()方法402
18.3.4 draw()方法404
18.4 使用杂点功能406
18.4.1 noise()方法406
18.4.2 perlinNoise()方法408
18.5 位图应用效果409
18.5.1 滚动位图效果409
18.5.2 像素溶解效果411
18.6 滤镜类及应用413
18.6.1 滤镜类413
18.6.2 投影效果414
18.6.3 发光效果417
18.6.4 浮雕效果419
18.6.5 渐变发光效果421
18.6.6 模糊效果423
18.7 练习题424
第19章 日期与时间425
19.1 Date类425
19.1.1 创建日期和时间425
19.1.2 获取时间值426
19.1.3 获取月份和星期427
19.1.4 获取时间间隔428
19.2 Timet类动画制作428
19.3 动态时钟实例431
19.4 练习题437
第20章 声音编程438
20.1 声音编程介绍438
20.1.1 Sound类438
20.1.2 SoundChannel类439
20.1.3 SoundMixer类439
20.2 播放和控制声音440
20.2.1 加载外部声音440
20.2.2 加载嵌入声音443
20.2.3 播放、暂停和停止444
20.2.4 显示播放进度447
20.2.5 控制音量449
20.3 捕获声音输入451
20.3.1 Microphone类451
20.3.2 获取麦克风的音频内容451
20.4 练习题453
第四篇 ActionScript 3.0数据通信技术455
第21章 XML455
21.1 XML文件简介455
21.1.1 简单的XML文件示例455
21.1.2 XML语法简单介绍456
21.1.3 XML结构457
21.2 XML对象457
21.2.1 构造XML对象457
21.2.2 加载XML文件459
21.2.3 增加XML元素和属性461
21.2.4 删除XML元素和属性461
21.2.5 访问XML元素和属性462
21.3 练习题463
第22章 AS 3.0与网络通信464
22.1 数据通信基础464
22.1.1 构建通信请求过程464
22.1.2 加载文本格式数据466
22.1.3 加载值对格式数据468
22.1.4 加载二进制格式数据470
22.1.5 发送数据472
22.1.6 打开外部链接效果474
22.2 与JavaScript通信475
22.2.1 JavaScript脚本简介475
22.2.2 在网页中加入JavaScript476
22.2.3 Flash向JavaScript传递数据476
22.2.4 JavaScript向Flash传递数据479
22.3 ShareObject本地数据存储482
22.3.1 创建ShareObject对象482
22.3.2 向SO上写入数据483
22.3.3 读取SO数据484
22.3.4 删除保存的SO共享数据484
22.4 练习题485
第23章 AS 3.0异常处理486
23.1 异常和错误基础知识486
23.2 使用try...catch...finally处理异常487
23.3 错误类489
23.3.1 输入/输出异常类489
23.3.2 读取异常类490
23.3.3 堆栈异常类491
23.3.4 非法操作异常类492
23.4 练习题492
第五篇 ActionScript 3.0综合应用实例495
第24章 课件应用实例495
24.1 课件设计与需求分析495
24.1.1 课件介绍495
24.1.2 课件设计需求分析496
24.2 课件设计过程496
24.2.1 设计准备与素材准备497
24.2.2 Loading制作499
24.2.3 封面设计和变量初始化501
24.2.4 平抛运动演示502
24.2.5 平抛运动分运动规律507
24.2.6 平抛运动速度规律509
24.2.7 平抛运动位移规律513
24.2.8 反馈练习517
24.2.9 跳转及功能按钮实现520
24.3 练习题523
第25章 游戏应用实例524
25.1 Flash游戏介绍及原理和流程524
25.1.1 Flash游戏介绍524
25.1.2 数字猜猜猜游戏原理及实现流程524
25.2 游戏准备525
25.2.1 随机数字产生方法525
25.2.2 输入数据分析527
25.3 游戏设计实施530
25.3.1 游戏初始化530
25.3.2 创建静态场景部分531
25.3.3 创建输入文本框并获取输入内容533
25.3.4 创建控制按钮535
25.3.5 数据判断分析536
第26章 Flash留言本实例539
26.1 前期准备539
26.1.1 留言本功能和流程分析539
26.1.2 Windows XP下IIS服务器的架设540
26.1.3 ASP简介与环境测试541
26.1.4 安装Access数据库542
26.1.5 创建Access数据库543
26.2 Flash前台制作544
26.2.1 创建基本元件544
26.2.2 创建场景内容和面板549
26.2.3 显示和浏览留言552
26.2.4 发表留言557
26.3 后台支撑部分560
26.3.1 连接数据库560
26.3.2 获取留言560
26.3.3 发表留言562