图书介绍
Android游戏开发案例与关键技术PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- 华清远见3G学院,郑萌等编 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:9787121193255
- 出版时间:2013
- 标注页数:288页
- 文件大小:65MB
- 文件页数:302页
- 主题词:移动电话机-游戏程序-程序设计
PDF下载
下载说明
Android游戏开发案例与关键技术PDF格式电子书版下载
下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!
(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)
注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具
图书目录
第1章 初识Android的游戏世界1
1.1 主流手机游戏开发平台1
1.1.1 Java ME1
1.1.2 Symbian OS2
1.1.3 Windows Mobile3
1.1.4 Android3
1.2 手机游戏概述4
1.2.1 智能手机系统4
1.2.2 手机游戏的发展与繁荣5
1.2.3 手机游戏类型5
1.2.4 手机游戏特点6
1.3 掀开Android的面纱7
1.3.1 选择Android的理由7
1.3.2 Android的应用程序框架8
1.3.3 Android应用程序组件9
1.4 Android开发环境的安装与配置10
1.4.1 安装JDK和配置Java开发环境10
1.4.2 Eclipse的安装11
1.4.3 SDK和ADT的安装和配置11
1.5 第一个Android应用13
1.5.1 创建第一个Android应用13
1.5.2 在模拟器上运行程序15
1.5.3 在手机上运行程序17
1.6 本章小结18
第2章 图层19
2.1 图层结构19
2.1.1 图层的组成元素19
2.1.2 图层的组织20
2.2 图层调用22
2.2.1 界面的视图——SurfaceView类22
2.2.2 创建MainSurface23
2.2.3 绘制MainSurface23
2.3 图层示例28
2.4 本章小结32
第3章 游戏中的多线程33
3.1 多线程的使用33
3.1.1 游戏逻辑的实现33
3.1.2 创建多个线程34
3.2 多线程的注意事项34
3.2.1 同步问题34
3.2.2 数据安全问题——线程锁38
3.3 本章小结40
第4章 游戏素材41
4.1 素材的标准41
4.1.1 图片素材的标准41
4.1.2 音乐素材的标准43
4.2 图片素材的裁剪43
4.2.1 裁剪原理44
4.2.2 裁剪实现44
4.3 让素材动起来49
4.4 本章小结50
第5章 矩阵51
5.1 数学中的矩阵51
5.1.1 矩阵相加及相减52
5.1.2 乘法52
5.1.3 单位矩阵53
5.1.4 逆矩阵54
5.1.5 转置矩阵54
5.2 Android矩阵应用55
5.2.1 Matrix基本操作55
5.2.2 Matrix应用57
5.3 本章小结60
第6章 OpenGL ES 2.0入门教程61
6.1 Android系统下OpenGL ES 2.0学习的先决条件61
6.2 OpenGL ES 2.0简介61
6.3 Android系统下OpenGL ES 2.0学习入门63
6.3.1 可视化3D世界64
6.3.2 了解缓冲区66
6.3.3 了解矩阵的用法66
6.3.4 定义顶点和片段渲染器67
6.3.5 加载渲染器到OpenGL中68
6.3.6 把顶点和片段渲染器链接到一个程序69
6.3.7 设置视角投影70
6.3.8 在屏幕上绘制71
6.4 标准漫射照明72
6.4.1 什么是光72
6.4.2 不同类型的光73
6.4.3 模拟光74
6.5 在每像素基础上应用相同照明技术80
6.5.1 什么是每像素照明80
6.5.2 从每个顶点移动到每个片段照明80
6.5.3 每像素照明的概观82
6.6 如何添加纹理83
6.6.1 纹理的基本知识83
6.6.2 纹理坐标84
6.6.3 纹理映射的基本知识84
6.6.4 顶点渲染器85
6.6.5 片段渲染器85
6.6.6 从图像文件中载入纹理86
6.6.7 在场景中应用纹理88
6.7 本章小结90
第7章 游戏开发实例“小鱼快跑”91
7.1 游戏策划91
7.2 游戏资源92
7.3 游戏开发92
7.3.1 游戏框架设计92
7.3.2 背景设计100
7.3.3 精灵设计100
7.3.4 游戏特效112
7.3.5 游戏音效117
7.4 本章小结118
第8章 末日游戏一119
8.1 游戏开发动机119
8.2 游戏创意120
8.3 设立项目121
8.4 游戏的基本架构124
8.4.1 Android手机上的游戏架构125
8.4.2 用户输入125
8.4.3 游戏逻辑125
8.5 基本的游戏循环126
8.6 显示图像134
8.7 移动图像Moving Images on the Screen with Android140
8.8 游戏循环144
8.9 测量的FPS Measuring FPS148
8.10 本章小结151
第9章 末日游戏二152
9.1 精灵动画152
9.2 粒子爆炸156
9.3 游戏实体——策略模式161
9.4 位图字体173
9.5 设计游戏中的实体、对象的组合策略178
9.6 Android 3D编程——透视投影188
9.7 在游戏中使用MVC模式192
9.8 本章小结206
第10章 项目介绍与需求规格说明207
10.1 项目描述207
10.2 项目目标207
10.3 项目特点208
10.4 项目的目标受众208
10.5 项目的团队介绍208
10.6 团队成员角色209
10.7 项目开发的过程模型209
10.8 需求规格说明209
10.8.1 游戏描述209
10.8.2 功能需求210
10.9 本章小结215
第11章 项目设计阶段216
11.1 开始应用程序216
11.2 开始游戏217
11.3 游戏循环218
11.4 更新世界219
11.5 场景图220
11.6 绘制世界220
11.7 HUD223
11.7.1 移动223
11.7.2 动作224
11.7.3 生命条和法力条224
11.8 玩家动画224
11.9 施加法术225
11.10 碰撞处理226
11.11 加载世界和游戏对象228
11.12 玩家旋转229
11.13 法力再生230
11.14 客户端连接230
11.15 游戏服务器230
11.16 优化231
11.16.1 内存分配231
11.16.2 线程231
11.17 动作系统231
11.18 更新管理器与事件处理器/进程管理器231
11.19 游戏服务器233
11.20 客户端网络234
11.21 输入234
11.21.1 移动234
11.21.2 手势/动作235
11.22 绘制235
11.23 游戏循环236
11.24 碰撞237
11.25 本章小结237
第12章 实现和测试238
12.1 命名规则238
12.2 原始代码结构238
12.3 单件设计模式239
12.4 NO.HIG.RAG.UpdateManager240
12.5 NO.HIG.RAG.Controllers241
12.5.1 控制器241
12.5.2 TranslateController241
12.5.3 RotateController243
12.5.4 AnimationController243
12.5.5 动作控制器244
12.5.6 REGENCONTROLLER状态控制器244
12.6 NO.HIG.RAG.ACTIONS244
12.6.1 动作245
12.6.2 SpellDefault246
12.7 NO.HIG.RAG.GUI247
12.7.1 手势247
12.7.2 移动247
12.8 NO.HIG.RAG.NETWORK248
12.8.1 网络发送者248
12.8.2 网络接收者248
12.8.3 结合248
12.9 NO.HIG.RAG.COLLISION248
12.9.1 CollisionManager248
12.9.2 单元248
12.10 NO.HIG.RAG.HUMAN249
12.10.1 Human249
12.10.2 Player249
12.10.3 NetworkPlayer250
12.11 NO.HIG.RAG.SCENEGRAPH250
12.11.1 SCENEGRAPH250
12.11.2 Node250
12.11.3 TranslateNode251
12.11.4 RotateNode251
12.11.5 GeometryNode252
12.11.6 TextureNode252
12.11.7 GroupNode253
12.11.8 SwitchNode253
12.11.9 节点初始化254
12.11.10 序列化254
12.12 NO.HIG.RAG.DATASTRUCTURES254
12.13 工具255
12.13.1 分析游戏对象和创建场景图形文件255
12.13.2 要点255
12.13.3 BuildInitialSceneGraph255
12.13.4 COLLADAPARSE256
12.13.5 GAMEOBJECT256
12.14 服务器256
12.14.1 通信256
12.14.2 组件256
12.14.3 数据库表257
12.15 测试的方法与战略257
12.15.1 测试战略257
12.15.2 测试的工具/方法258
12.15.3 游戏服务258
12.16 成果的讨论258
12.16.1 成果258
12.16.2 讨论259
12.17 角色260
12.18 工作方法Scrum260
12.19 游戏完成后的总结262
12.19.1 独立开发还是使用中间件262
12.19.2 合并系统262
12.19.3 关于OpenGL/Android的问题262
12.19.4 动作系统262
12.19.5 Collada与.obj263
12.20 本章小结263
第13章 项目相关文档与项目计划265
13.1 项目会议日记265
13.2 工作日志271
13.3 状态报告275
13.4 Scrum会议276
13.5 日常Scrum280
13.6 首要技术描述282
13.7 项目目标和边界283
13.7.1 背景283
13.7.2 目标283
13.7.3 边界283
13.8 项目范围284
13.8.1 项目描述284
13.8.2 范围284
13.9 项目组织284
13.9.1 雇主和咨询师284
13.9.2 职责和角色284
13.10 团队规定和例程285
13.10.1 团队规定285
13.10.2 例程285
13.11 资源285
13.12 计划、会议和报告285
13.12.1 系统开发模型285
13.12.2 会议286
13.12.3 状态报告286
13.13 质量保证287
13.13.1 测试287
13.13.2 代码会议287
13.14 甘特图287
13.15 本章小结288