图书介绍

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精通XNA图形与游戏程序设计
  • 杨关胜,栗俊霞编著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115280848
  • 出版时间:2012
  • 标注页数:419页
  • 文件大小:212MB
  • 文件页数:432页
  • 主题词:游戏-应用程序-程序设计-教材

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图书目录

第一部分 基础篇3

第1章 XNA概述与简介3

1.1 XNA发展史3

1.2 XNA的优势4

1.3 安装XNA Game Studio4

1.4 第一个XNA程序6

1.4.1 创建最简单的XNA程序6

1.4.2 项目EmptyProject的代码诠释8

1.5 完善EmptyProject9

1.5.1 显示鼠标9

1.5.2 允许改变窗口大小10

1.5.3 响应键盘退出程序10

1.5.4 图形设备的获取10

1.6 全屏显示11

1.7 小结12

第2章 二维图形与字体13

2.1 初探素材管线(Content Pipeline)13

2.1.1 素材管线的使用13

2.1.2 素材管线的实现14

2.2 简单二维图形的加载和渲染14

2.2.1 添加图片14

2.2.2 加载图片15

2.2.3 渲染二维图片16

2.3 渲染多幅图片17

2.4 二维图片的旋转、缩放、镜像与裁剪19

2.4.1 图片原点与绘制原点19

2.4.2 旋转20

2.4.3 缩放21

2.4.4 镜像21

2.4.5 裁剪23

2.5 图层与透明渲染技术23

2.5.1 图层与类SpriteBatch的Begin()重载函数23

2.5.2 透明渲染24

2.6 字体26

2.6.1 英文字体26

2.6.2 中文字体27

2.7 小结29

第3章 三维图形基础30

3.1 BasicEffect类30

3.1.1 创建类BasicEffect的对象30

3.1.2 BasicEffect对象的使用31

3.2 坐标系32

3.3 渲染流水线33

3.4 顶点缓冲区(Vertex Buffer)33

3.4.1 新建顶点声明与设置顶点数据34

3.4.2 新建并填充顶点缓冲区35

3.5 顶点坐标变换35

3.5.1 世界变换与世界变换矩阵35

3.5.2 取景变换和取景变换矩阵38

3.5.3 投影变换和投影变换矩阵39

3.5.4 视区变换和屏幕坐标系41

3.6 基本图元42

3.6.1 点集合43

3.6.2 线段集合44

3.6.3 线段条带44

3.6.4 三角形集合45

3.6.5 三角形条带45

3.6.6 三角扇形46

3.7 索引缓冲区(Index Buffer)46

3.8 自定义顶点格式49

3.9 填充模式51

3.10 小结52

第4章 HLSL语言与效果53

4.1 渲染器(Shader)53

4.2 HLSL数据类型54

4.2.1 标量54

4.2.2 向量55

4.2.3 矩阵57

4.2.4 纹理59

4.2.5 复杂数据类型59

4.3 语义61

4.4 表达式与运算符62

4.5 语句63

4.5.1 语句块64

4.5.2 返回语句64

4.5.3 流程控制语句65

4.6 函数66

4.6.1 函数声明66

4.6.2 函数体67

4.6.3 返回值68

4.6.4 内部函数68

4.6.5 构造函数68

4.7 效果69

4.7.1 效果、技术与通道69

4.7.2 使用效果69

4.8 小结70

第5章 光照与材质71

5.1 环境光71

5.2 漫反射72

5.3 镜面反射73

5.4 自发光74

5.5 光源类型75

5.6 小结77

第6章 纹理78

6.1 纹理映射基础78

6.1.1 纹理映射基本概念78

6.1.2 实现纹理映射80

6.2 纹理过滤模式82

6.2.1 最近点采样82

6.2.2 线性纹理过滤83

6.2.3 各向异性纹理过滤83

6.2.4 GaussianQuad纹理过滤84

6.2.5 PyramidalQuad纹理过滤85

6.3 纹理寻址模式85

6.3.1 重叠寻址模式86

6.3.2 镜像寻址模式86

6.3.3 夹取寻址模式87

6.3.4 一次镜像寻址模式87

6.3.5 边框颜色寻址模式88

6.4 Alpha混合88

6.5 小结90

第二部分 XNA开发核心技术第7章 网格模型93

7.1 三维模型基础93

7.2 .X文件格式分析94

7.2.1 首部95

7.2.2 网格95

7.2.3 网格材质列表96

7.2.4 法向量98

7.2.5 纹理98

7.2.6 框架和变换矩阵100

7.2.7 动画101

7.2.8 蒙皮信息102

7.3 简易网格模型103

7.3.1 加载网格模型103

7.3.2 网格模型结构104

7.3.3 渲染简易网格模型107

7.4 骨骼动画网格模型108

7.4.1 网格模型结构109

7.4.2 实现骨骼动画111

7.5 蒙皮骨骼动画网格模型114

7.5.1 动画数据115

7.5.2 蒙皮网格模型处理器119

7.5.3 动画播放器126

7.5.4 效果文件133

7.5.5 添加并处理效果材质素材135

7.5.6 加载、更新和渲染蒙皮网格模型136

7.6 扩充蒙皮骨骼动画138

7.7 多动画网格模型139

7.8 多动画间的平滑过渡142

7.8.1 成员变量与构造函数142

7.8.2 开启/切换动画轨道143

7.8.3 更新关键帧骨骼变换矩阵144

7.8.4 迭代骨骼变换矩阵145

7.8.5 计算顶点坐标变换矩阵146

7.9 关键帧动画149

7.9.1 关键帧动画原理150

7.9.2 扩充网格模型处理器、ContentTypeWriter和ContentTypeReader150

7.9.3 关键帧动画效果文件153

7.9.4 实现关键帧动画154

7.10 小结157

第8章 交互158

8.1 拾取技术158

8.1.1 拾取技术基本原理158

8.1.2 构建观察射线159

8.1.3 计算观察射线与三角形平面的交点160

8.1.4 判断交点是否在三角形区域内162

8.1.5 渲染拾取网格模型163

8.2 鼠标牵引技术165

8.2.1 鼠标牵引技术原理165

8.2.2 鼠标牵引技术实现166

8.3 第一人称取景变换168

8.3.1 站在原点,绕上向量旋转169

8.3.2 站在原点,任意旋转169

8.3.3 站在任意一点,任意旋转169

8.3.4 实现第一人称取景变换技术170

8.3.5 封装第一人称取景摄像机类172

8.4 三维空间漫游178

8.4.1 第三人称取景变换178

8.4.2 跟踪目标点网格模型182

8.4.3 实现三维空间漫游187

8.5 三维场景漫游190

8.5.1 进一步封装跟踪目标模型190

8.5.2 实现三维场景漫游197

8.6 渲染探测199

8.6.1 渲染探测技术简介200

8.6.2 检测三维空间内任意一点200

8.6.3 检测静态网格模型201

8.6.4 检测动态网格模型202

8.6.5 创建模型边界球204

8.7 小结205

第三部分 游戏开发核心技术209

第9章 声音与视频播放209

9.1 简易声音播放209

9.2 单曲循环播放212

9.3 多曲连续播放214

9.4 三维声音播放215

9.5 视频播放217

9.6 小结219

第10章 网络220

10.1 注册网络服务220

10.1.1 注册账号220

10.1.2 游戏成员类GameComponent简介221

10.1.3 添加网络游戏服务成员221

10.1.4 显示注册界面(Sign In Interface )221

10.2 创建网络对话223

10.2.1 创建网络对话223

10.2.2 响应网络对话的相关事件224

10.2.3 更新网络对话226

10.3 查找并加入网络对话227

10.3.1 查找活动对话227

10.3.2 加入活动对话228

10.3.3 精确查找对话229

10.4 收发数据231

10.4.1 发送数据231

10.4.2 接收数据232

10.4.3 检测数据的可用性233

10.4.4 发送数据的SendDataOptions设置233

10.4.5 多玩家间的数据收发235

10.5 异步搜索网络对话238

10.6 进入实际游戏240

10.7 添加游戏信息243

10.8 小结244

第11章 游戏数据的存储与加载245

11.1 构建整体框架245

11.2 存储游戏数据247

11.3 加载游戏数据249

11.4 小结250

第四部分 图形开发技术253

第12章 粒子系统253

12.1 粒子系统技术简介253

12.1.1 粒子系统的核心思想和建模原理及优缺点253

12.1.2 粒子系统基本原理254

12.2 雨景255

12.2.1 雨点粒子类255

12.2.2 雨景粒子系统类255

12.2.3 雨景的实现258

12.3 雪景259

12.3.1 雪花粒子类259

12.3.2 雪景粒子系统类259

12.3.3 雪景的实现264

12.4 喷洒265

12.4.1 喷洒粒子类265

12.4.2 喷洒粒子系统类265

12.4.3 喷洒效果的实现269

12.5 发射火箭弹到爆炸270

12.5.1 粒子顶点结构体270

12.5.2 粒子系统属性设置类270

12.5.3 粒子系统基类272

12.5.4 效果282

12.5.5 各个具体的粒子系统286

12.5.6 粒子发射类288

12.5.7 火箭弹类290

12.5.8 主程序的实现292

12.6 烟雾排放294

12.7 火焰296

12.8 小结298

第13章 地形299

13.1 使用高程映射图构建地形的基本原理299

13.1.1 高程映射图299

13.1.2 从高程映射图中构建三维地形300

13.2 地形类Terrain301

13.2.1 加载构建地形模型的相关数据301

13.2.2 构建地形网格模型303

13.3 效果文件309

13.3.1 多层纹理映射与法向量映射309

13.3.2 地形效果中的顶点渲染310

13.3.3 地形效果中的像素渲染311

13.3.4 管理效果文件类TerrainEffect313

13.3.5 地形材质类TerrainMaterial317

13.3.6 设置效果参数319

13.4 渲染地形网格模型320

13.5 读取地形高程数据321

13.6 读取地形法向量数据323

13.7 射线探测地形324

13.8 小结326

第14章 碰撞探测327

14.1 二维空间碰撞探测327

14.1.1 矩形碰撞探测327

14.1.2 矩形像素碰撞探测331

14.2 三维模型之间的碰撞探测333

14.2.1 快速探测333

14.2.2 精细探测334

14.2.3 射线探测340

14.2.4 半径探测343

14.3 地形匹配344

14.3.1 高程匹配344

14.3.2 倾斜匹配349

14.4 小结354

第15章 后处理355

15.1 后处理技术的核心思想及关键步骤355

15.2 后处理程序的基本框架356

15.2.1 水下效果模拟356

15.2.2 其他多种特效的实现360

15.3 阴影365

15.3.1 阴影效果文件365

15.3.2 添加阴影效果文件369

15.3.3 实现阴影370

15.4 镜面效果375

15.4.1 镜面技术的核心思想375

15.4.2 镜面技术主程序的基本实现375

15.4.3 渲染镜面的效果代码378

15.4.4 完善380

15.5 小结382

第16章 其他简易实用技术383

16.1 广告板技术(BillBoard)383

16.1.1 球形广告板383

16.1.2 柱形广告板386

16.2 环境映射388

16.2.1 球形环境映射388

16.2.2 立方体环境映射390

16.3 雾化398

16.3.1 雾化效果实现原理398

16.3.2 雾化模式400

16.3.3 雾化效果的实现400

16.4 光晕403

16.5 小结408

第五部分 三维开发技术411

第17章 综合应用411

17.1 整体构思411

17.2 加载素材411

17.3 创建各个游戏类413

17.4 统筹各个游戏类414

17.4.1 添加成员变量414

17.4.2 初始化414

17.4.3 加载素材414

17.4.4 更新415

17.4.5 渲染417

17.5 小结419

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