图书介绍
精通 Unreal Engine 3 卷1 3D游戏关卡设计基础篇PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![精通 Unreal Engine 3 卷1 3D游戏关卡设计基础篇](https://www.shukui.net/cover/4/33753130.jpg)
- (美)Jason Busby,(美)Zak Parrish,(美)Jeff Wilson著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302258384
- 出版时间:2011
- 标注页数:690页
- 文件大小:264MB
- 文件页数:700页
- 主题词:多媒体-软件工具,Unreal Engine 3;游戏-应用程序-程序设计
PDF下载
下载说明
精通 Unreal Engine 3 卷1 3D游戏关卡设计基础篇PDF格式电子书版下载
下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!
(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)
注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具
图书目录
第1章 虚幻引擎技术简介1
1.1 《虚幻》系列游戏的历史1
1.1.1 1998年6月:《虚幻》1
1.1.2 1999年11月:《虚幻竞技场》2
1.1.3 2001年3月~7月:虚幻开发人员网络3
1.1.4 2002年9月:《虚幻锦标赛》和《虚幻竞技场2003》4
1.1.5 2003年2月:《虚幻Ⅱ》5
1.1.6 2004年3月:《虚幻竞技场2004》6
1.1.7 2005年4月: 《虚幻锦标赛2:The Liandri Conflict》7
1.1.8 2006年11月:《战争机器》8
1.1.9 2007年11月:《虚幻竞技场3》9
1.2 虚幻引擎综述10
1.3 虚幻引擎的构成10
1.3.1 图形引擎10
1.3.2 声音引擎11
1.3.3 物理引擎11
1.3.4 输入管理器12
1.3.5 网络基础结构12
1.3.6 UnrealScript Interpreter13
1.4 组件交互综述13
1.5 工作中的引擎组件14
1.6 使用虚幻引擎创建自己的游戏世界15
1.6.1 游戏资源15
1.6.2 动画与骨架网格物体18
1.6.3 游戏资源相关工具19
第2章 游戏开发概述25
2.1 循环开发的重要性25
2.2 从创意着手26
2.3 剧情简介27
2.4 考量开发日程表32
2.5 交流33
2.5.1 定期举行会议33
2.5.2 各抒己见33
2.5.3 尊重您的同事33
2.5.4 协调美工人员与编程人员34
2.5.5 正视挑战34
2.5.6 保持创造性34
2.6 测试与反馈35
2.7 结束开发35
第3章 开始行动:手把手创建关卡初级教程37
3.1 开始创建您的第一个关卡37
3.2 小结95
第4章 画刷的世界:深入了解世界几何体97
4.1 关键术语及概念:BSP和CSG97
4.2 画刷类型97
4.2.1 红色构建画刷98
4.2.2 添加型画刷98
4.2.3 挖空型画刷99
4.3 构建简述100
4.4 清除BSP材质100
4.5 使用画刷103
4.5.1 添加型关卡和挖空型关卡103
4.5.2 万能的拖拽网格103
4.5.3 随着支点移动103
4.5.4 画刷的顺序103
4.5.5 选择恰当的比例104
4.6 图元105
4.6.1 立方体(Cube)105
4.6.2 圆锥体(Cone)106
4.6.3 圆柱体(Cylinder)107
4.6.4 薄片(Sheet)107
4.6.5 四面体或球体(Tetrahedron或Sphere)108
4.6.6 曲线形楼梯(Curved Staircase)108
4.6.7 直线形楼梯(Linear Staircase)109
4.6.8 螺旋形楼梯(Spiral Staircase)109
4.6.9 测定体积(Volumetric)110
4.7 布尔运算110
4.7.1 交集工具(Intersect Tool)110
4.7.2 反交集工具(De-Intersect Tool)111
4.8 画刷固体性111
4.8.1 固体(Solid)112
4.8.2 半固体(Semi-Solid)112
4.8.3 非固体(Non-Solid)112
4.9 画刷操作112
4.10 几何体模式(Geometry Mode)113
4.10.1 选择模式113
4.10.2 Toggle Modifier Window(切换修改器窗口)按钮116
4.11 使用阴影135
4.12 小结138
第5章 静态网格物体139
5.1 静态网格物体的重要性139
5.2 静态网格物体工作流概述140
5.3 UV纹理贴图坐标153
5.4 创建UV展平贴图时需要考虑的因素158
5.5 创建纹理贴图160
5.6 导入静态网格物体162
5.7 使用Static Mesh(静态网格物体)编辑器164
5.8 碰撞166
5.9 放置静态网格物体175
5.10 静态网格物体与阴影178
5.11 小结181
第6章 材质简介183
6.1 材质的定义183
6.2 材质与纹理贴图的对比184
6.3 纹理贴图坐标(UV)184
6.4 材质指令186
6.5 虚幻引擎中颜色的概念186
6.6 光照概述187
6.7 材质剖析187
6.7.1 材质节点187
6.7.2 材质通道191
6.7.3 材质表达式196
6.8 可用的材质表达式200
6.8.1 材质表达式列表200
6.8.2 参数表达式217
6.9 材质创建219
6.10 表面属性227
6.11 小结292
第7章 光照简介293
7.1 放置光源293
7.2 创建光源概述294
7.3 光照概念309
7.3.1 光源贴图与阴影贴图309
7.3.2 静态和动态光照310
7.3.3 顶点光照和光照细分311
7.4 光源类型311
7.4.1 可切换光源311
7.4.2 可移动光源311
7.4.3 PointLight312
7.4.4 SpotLight313
7.4.5 DirectionalLight314
7.4.6 SkyLight315
7.4.7 拾取点光源315
7.5 光源的基本属性318
7.5.1 常规属性318
7.5.2 SpotLight独有的属性319
7.5.3 DirectionalLight独有的属性319
7.5.4 SkyLight独有的属性319
7.6 光照通道320
7.7 光照体积323
7.8 阴影323
7.8.1 预计算阴影(阴影贴图)324
7.8.2 阴影缓冲阴影324
7.8.3 阴影体积阴影325
7.8.4 阴影调制326
7.9 光源环境332
7.10 光源函数336
7.11 工作流小技巧340
7.12 小结341
第8章 地形系统343
8.1 地形的定义343
8.2 进入地形编辑344
8.3 地形剖析与属性351
8.3.1 地形剖析(术语解释)351
8.3.2 地形属性352
8.4 TerrainMaterial与层356
8.4.1 TerrainMaterial的属性356
8.4.2 地形层356
8.5 地形编辑对话框369
8.5.1 地形编辑对话框界面概述369
8.5.2 地形编辑工具377
8.6 装饰您的地形:植被和装饰层395
8.6.1 植被395
8.6.2 装饰层398
8.7 地形工作流小技巧402
8.8 小结403
第9章 Kismet简介405
9.1 Kismet:庞大的模块网络405
9.2 Kismet入门406
9.3 序列对象剖析412
9.4 序列对象的类型414
9.4.1 事件414
9.4.2 动作415
9.4.3 变量416
9.4.4 条件416
9.4.5 Matinee417
9.5 Kismet序列流417
9.6 简单Kismet序列429
9.7 注释Kismet序列437
9.8 稍微复杂的Kismet序列437
9.9 小结500
第10章 Unreal Matinee简介501
10.1 Matinee的定义501
10.2 Matinee术语解释502
10.3 访问Matinee517
10.4 Matinee序列对象518
10.4.1 输入端518
10.4.2 输出端519
10.4.3 变量链接519
10.4.4 属性519
10.4.5 Matinee数据对象520
10.5 InterpActor521
10.6 Mover Kismet事件521
10.7 Matinee编辑器522
10.7.1 工具栏523
10.7.2 曲线编辑器524
10.7.3 Group/Track列表524
10.7.4 时间轴525
10.7.5 属性窗口526
10.8 轨迹类型526
10.8.1 Anim Control526
10.8.2 Color Property526
10.8.3 Event526
10.8.4 FaceFX526
10.8.5 Float Material Param527
10.8.6 Float Particle Param527
10.8.7 Float Property527
10.8.8 Morph Weight527
10.8.9 Movement527
10.8.10 SkelControl Scale528
10.8.11 Sound528
10.8.12 Effects Toogle528
10.8.13 Vector Material Param528
10.8.14 Vector Property529
10.8.15 Director组特有的轨迹529
10.9 使用Matinee时需要考虑的事项529
10.10 小结570
第11章 关卡优化571
11.1 总体优化571
11.2 理解系统开销571
11.3 游戏内的性能诊断572
11.4 遮挡580
11.5 CullDistance和CullDistanceVolumes属性581
11.6 细节层次582
11.7 优化光源和阴影582
11.7.1 光照贴图582
11.7.2 光源环境583
11.7.3 光源函数583
11.7.4 将光源投射到无光照材质上583
11.8 Primitive Stats浏览器584
11.9 动态阴影和Dynamic Shadow Stats浏览器585
11.10 材质优化587
11.10.1 每个对象多个材质587
11.10.2 材质指令588
11.10.3 无光照半透明性588
11.11 小结590
第12章 关卡动态载入591
12.1 关卡动态载入的优势591
12.2 测试关卡动态载入592
12.3 关卡动态载入的方法592
12.4 永久性关卡与动态载入关卡的对比593
12.5 Level浏览器和Scene Manager浏览器593
12.6 地图变更595
12.7 通过Kismet进行关卡动态载入613
12.8 通过LevelStreamingVolume进行关卡动态载入614
12.9 通过距离进行关卡动态载入622
12.10 疑难解答630
12.11 关卡动态载入需要考虑的事项630
12.12 小结631
附录A UnrealEd用户指南633
附录B 曲线编辑器677