图书介绍

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Cocos2d x学习笔记 完全掌握JSAPI与游戏项目开发
  • 赵志荣,关东升著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:7302430470
  • 出版时间:2016
  • 标注页数:307页
  • 文件大小:87MB
  • 文件页数:324页
  • 主题词:移动电话机-游戏程序-JAVA语言-程序设计;便携式计算机-游戏程序-JAVA语言-程序设计

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图书目录

第1章 本书约定1

1.1 使用实例代码1

1.2 图示的约定2

1.2.1 图中的箭头2

1.2.2 图中的手势3

1.2.3 图中的圈框3

1.2.4 类图4

第2章 JavaScript语言基础5

2.1 JavaScript开发环境搭建5

2.1.1 下载WebStorm工具5

2.1.2 JavaScript运行测试环境7

2.1.3 HelloJS实例测试7

2.2 标识符和保留字12

2.2.1 标识符12

2.2.2 保留字12

2.3 常量和变量12

2.3.1 常量13

2.3.2 变量13

2.3.3 命名规范13

2.4 注释14

2.5 JavaScript数据类型15

2.5.1 数据类型15

2.5.2 数据类型字面量16

2.5.3 数据类型转换16

2.6 运算符18

2.6.1 算术运算符18

2.6.2 关系运算符21

2.6.3 逻辑运算符23

2.6.4 位运算符24

2.6.5 其他运算符25

2.7 控制语句26

2.7.1 分支语句26

2.7.2 循环语句30

2.7.3 跳转语句32

2.8 数组35

2.9 函数36

2.9.1 使用函数36

2.9.2 变量作用域37

2.9.3 嵌套函数37

2.9.4 返回函数38

2.10 JavaScript中的面向对象40

2.10.1 创建对象40

2.10.2 常用内置对象43

2.10.3 原型45

2.11 Cocos2d-x JS API中JavaScript继承47

本章小结50

第3章 Cocos2d-x JS API开发环境搭建51

3.1 搭建环境51

3.1.1 Cocos引擎下载和安装51

3.1.2 Cocos Framework下载和安装51

3.2 集成开发工具54

3.2.1 安装WebStorm工具54

3.2.2 安装Cocos Code IDE工具55

3.2.3 配置Cocos Code IDE工具60

本章小结62

第4章 Cocos2d-x引擎与JS绑定63

4.1 Cocos2d家谱63

4.1.1 Cocos2d-x引擎64

4.1.2 Cocos2d-x绑定JavaScript65

4.2 第一个Cocos2d-x JS绑定游戏65

4.2.1 创建工程65

4.2.2 在Cocos Code IDE中运行68

4.2.3 在WebStorm中运行68

4.2.4 工程文件结构70

4.2.5 代码解释71

4.2.6 重构HelloJS案例75

4.3 Cocos2d-x核心概念77

4.3.1 导演78

4.3.2 场景78

4.3.3 层78

4.4 Node与Node层级架构79

4.4.1 Node中重要的操作80

4.4.2 Node中重要的属性81

4.4.3 游戏循环与调度83

4.5 Cocos2d-x坐标系85

4.5.1 UI坐标85

4.5.2 OpenGL坐标86

4.5.3 世界坐标和模型坐标87

本章小结91

第5章 游戏中文字92

5.1 使用标签92

5.1.1 cc.LabelTTF93

5.1.2 cc.LabelAtlas94

5.1.3 cc.LabelBMFont95

5.2 位图字体制作98

5.2.1 Glyph Designer工具98

5.2.2 使用Glyph Designer制作位图字体99

本章小结103

第6章 菜单104

6.1 使用菜单104

6.2 文本菜单105

6.3 精灵菜单和图片菜单107

6.4 开关菜单110

本章小结112

第7章 精灵113

7.1 Sprite精灵类113

7.1.1 创建Sprite精灵对象113

7.1.2 实例:使用纹理对象创建Sprite对象114

7.2 精灵的性能优化116

7.2.1 使用纹理图集116

7.2.2 使用精灵帧缓存119

7.3 纹理图集制作121

7.3.1 TexturePacker工具121

7.3.2 使用TexturePacker制作纹理图集123

本章小结127

第8章 场景与层128

8.1 场景与层的关系128

8.2 场景切换128

8.2.1 场景切换相关函数129

8.2.2 场景过渡动画133

8.3 场景的生命周期134

8.3.1 生命周期函数134

8.3.2 多场景切换生命周期135

本章小结137

第9章 动作和动画138

9.1 动作138

9.1.1 瞬时动作139

9.1.2 间隔动作145

9.1.3 组合动作152

9.1.4 动作速度控制157

9.1.5 回调函数162

9.2 特效165

9.2.1 网格动作165

9.2.2 实例:特效演示166

9.3 动画169

9.3.1 帧动画169

9.3.2 实例:帧动画使用170

本章小结172

第10章 用户事件173

10.1 事件处理机制173

10.1.1 事件处理机制中3个角色173

10.1.2 事件管理器174

10.2 触摸事件175

10.2.1 触摸事件的时间方面175

10.2.2 触摸事件的空间方面176

10.2.3 实例:单点触摸事件176

10.2.4 实例:多点触摸事件179

10.3 键盘事件181

10.4 鼠标事件183

10.5 加速度计与加速度事件185

10.5.1 加速度计185

10.5.2 实例:运动的小球185

本章小结188

第11章 AudioEngine音频引擎189

11.1 Cocos2d-x中音频文件189

11.1.1 音频文件介绍189

11.1.2 Cocos2d-x JS API跨平台音频支持190

11.2 使用AudioEngine引擎191

11.2.1 音频文件的预处理191

11.2.2 播放背景音乐193

11.2.3 停止播放背景音乐194

11.3 实例:设置背景音乐与音效196

11.3.1 资源文件编写196

11.3.2 HelloWorld场景实现197

11.3.3 设置场景实现200

本章小结202

第12章 粒子系统203

12.1 问题的提出203

12.2 粒子系统基本概念204

12.2.1 实例:打火机205

12.2.2 粒子发射模式206

12.2.3 粒子系统属性207

12.3 Cocos2d-x内置粒子系统209

12.3.1 内置粒子系统209

12.3.2 实例:内置粒子系统209

12.4 自定义粒子系统212

12.5 粒子系统设计工具Particle Designer216

12.5.1 粒子设置面板217

12.5.2 使用分享案例218

12.5.3 粒子的输出219

本章小结219

第13章 瓦片地图220

13.1 地图性能问题220

13.2 瓦片地图API222

13.3 使用Tiled地图编辑器223

13.3.1 新建地图227

13.3.2 导入瓦片集228

13.3.3 创建层229

13.3.4 在普通层上绘制地图230

13.3.5 在对象层上添加对象232

13.4 实例:忍者无敌235

13.4.1 设计地图236

13.4.2 程序中加载地图236

13.4.3 移动精灵238

13.4.4 检测碰撞240

13.4.5 滚动地图246

本章小结249

第14章 物理引擎250

14.1 使用物理引擎251

14.2 Chipmunk引擎251

14.2.1 Chipmunk核心概念251

14.2.2 Chipmunk物理引擎的一般步骤252

14.2.3 实例:HelloChipmunk252

14.2.4 实例:碰撞检测257

14.2.5 实例:使用关节260

本章小结262

第15章 多分辨率屏幕适配263

15.1 屏幕适配问题的提出263

15.2 Cocos2d-x屏幕适配264

15.2.1 三种分辨率264

15.2.2 分辨率适配策略265

本章小结268

第16章 敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏269

16.1 迷失航线游戏分析与设计269

16.1.1 迷失航线故事背景269

16.1.2 需求分析269

16.1.3 原型设计270

16.1.4 游戏脚本271

16.2 任务1:游戏工程的创建与初始化272

16.2.1 迭代1.1:创建工程272

16.2.2 迭代1.2:添加资源文件273

16.2.3 迭代1.3:添加常量文件SystemConst.js273

16.2.4 迭代1.4:多分辨率适配275

16.2.5 迭代1.5:配置文件resource.js276

16.3 任务2:创建Home场景277

16.3.1 迭代3.1:添加场景和层277

16.3.2 迭代3.2:添加菜单279

16.4 任务3:创建设置场景280

16.5 任务4:创建帮助场景283

16.6 任务5:游戏场景实现285

16.6.1 迭代6.1:创建敌人精灵285

16.6.2 迭代6.2:创建玩家飞机精灵290

16.6.3 迭代6.3:创建炮弹精灵291

16.6.4 迭代6.4:初始化游戏场景293

16.6.5 迭代6.5:游戏场景菜单实现296

16.6.6 迭代6.6:玩家飞机发射炮弹298

16.6.7 迭代6.7:炮弹与敌人的碰撞检测299

16.6.8 迭代6.8:玩家飞机与敌人的碰撞检测301

16.6.9 迭代6.9:玩家飞机生命值显示303

16.6.10 迭代6.10:显示玩家得分情况304

16.7 任务6:游戏结束场景304

本章小结307

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