图书介绍

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Maya 2009高手之路
  • 铁钟编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302204404
  • 出版时间:2010
  • 标注页数:708页
  • 文件大小:295MB
  • 文件页数:724页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,Maya2009

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图书目录

第1章 欢迎进入Maya的奇妙世界1.1 Maya简介2

1.2 Maya新功能3

1.2.1 Maya 2009的新功能3

1.2.2 Maya 2008的新功能4

1.3 Maya 2008新功能汇总5

1.3.1 View Cube(视图盒)5

1.3.2 Make Live(激活工具)6

1.3.3 Move Tool(移动工具)6

1.3.4 Shading(显示模式)6

1.3.5 New Replace Objects feature(新的替换物体命令)6

1.3.6 New Convert instances to objects(新的转换关联物体命令)6

1.3.7 New Channel Box menu items(新的通道栏菜单命令)7

1.3.8 Nice names for attributes(更加友好的属性命名)7

1.3.9 Delete unknown nodes(删除未知节点)7

1.3.10 Smooth Mesh Preview for polygons(多边形实时平滑显示)7

1.3.11 Crease Tool now creases vertices(新的多边形折痕工具)8

1.3.12 Crease sets(折痕集)8

1.3.13 User-defined vertex and UV display sizes(自定义多边形点和UV显示的大小)8

1.3.14 Slide Edge Tool(滑动边命令)8

1.3.15 Pick walk available for Edge Loops(切换连续边的选择方式)9

1.3.16 Reduce feature improvements(简化命令改进)9

1.3.17 Bevel-UV assignment(倒角后UV的分布)9

1.3.18 UV Set Editor(UV集编辑器)9

1.3.19 Working with per-instance UV sets(每目标UV集编辑)9

1.4 Maya 2009新功能总汇10

1.4.1 Maya Assets(Maya资产)10

1.4.2 Preselection Highlight(高亮显示预选择)10

1.4.3 Enhanced reflection(增强映射)10

1.4.4 Panel toolbar(面板工具栏)11

1.4.5 Soft Selection(软选择)11

1.4.6 Merge Vertex Tool(融合点工具)11

1.4.7 Smooth UV Tool(平滑UV工具)11

1.4.8 Tweak mode(妙计模式)11

1.4.9 Enhanced loop selection(增强的环状选择)12

1.4.10 Convert polygon edges to curve(转换多边形的边为曲线)12

1.4.11 Animation layers(动画层)12

1.4.12 Maya Muscle(Maya肌肉系统)12

1.4.13 New in Dynamics(全新的动力学系统)12

1.4.14 New in nParticles(全新的粒子系统)12

1.4.15 Multi-render passes for mental ray for Maya(MB多重通道渲染)13

1.5 Maya 2009的界面13

1.5.1 菜单栏(Menus)13

1.5.2 状态栏(Status)14

1.5.3 工具架(Shelf)15

1.5.4 视图区(Workspace)15

1.5.5 通道栏(Channel)以及图层区(Layer)16

1.5.6 工具栏(Tools)17

1.5.7 动画控制区(Animation)17

1.5.8 命令栏(Command line)和帮助栏17

1.6 Maya基本操作17

1.6.1 创建项目及物体18

1.6.2 视图操作19

1.6.3 操纵物体22

1.6.4 物体组件24

1.6.5 物体属性25

1.6.6 图层操作27

1.6.7 复制物体28

1.6.8 查看场景信息29

1.6.9 父子和群组31

1.7 快捷菜单及热键31

1.7.1 快捷菜单31

1.7.2 自定义快捷键33

第2章 Polygon建模技术36

2.1 Polygon建模简介36

2.1.1 常用建模方式简介36

2.1.2 Polygon的基本元素37

2.1.3 创建和编辑多边形37

2.1.4 Polygon建模原则38

2.2 Polygon物体的创建与编辑38

2.2.1 Polygon原始物体38

2.2.2 Polygon数量39

2.2.3 Polygon显示40

2.2.4 Polygon法线41

2.2.5 Polygon代理42

2.2.6 Polygon选择42

2.2.7 Polygon雕刻笔43

2.3 基础Polygon工具44

2.3.1 Combine(合并工具)44

2.3.2 Separate(分离工具)45

2.3.3 Extract(提取面命令)45

2.3.4 Booleans(布尔工具)45

2.3.5 Smooth(光滑工具)45

2.3.6 Average Vertices(平均点命令)46

2.3.7 Transfer Attributes(属性传递工具)46

2.3.8 Paint Transfer Attributes Weights Tool(绘制传递属性权重)47

2.3.9 Copy Mesh Attributes(复制Mesh属性工具)47

2.3.10 Clipboard Actions(动态剪切板工具)47

2.3.11 Reduce(简化工具)47

2.3.12 Paint Reduce Weight Tool(简化程度绘制工具)48

2.3.13 Cleanup(清除工具)48

2.3.14 Triangulate(三角面工具)48

2.3.15 Quadrangulate(四角面工具)49

2.3.16 Fill Hole(洞填补工具)49

2.3.17 Make Hole Tool(创建洞工具)49

2.3.18 Create Polygon Tool(创建Polygon工具)49

2.3.19 Sculpt Geometry Tool(造型雕刻工具)50

2.3.20 Mirror Cut(镜像剪切)50

2.3.21 Mirror Geometry Tool(镜像物体工具)50

2.4 扩展Polygon工具50

2.4.1 Keep Faces Together(保持面与面合并)51

2.4.2 Extrude(拉伸工具)51

2.4.3 Bridge(桥连接工具)52

2.4.4 Append to Polygon Tool(添加工具)52

2.4.5 Cut Faces Tool(切面工具)52

2.4.6 Split Polygon Tool(分离边工具)52

2.4.7 Insert Edge Loop Tool(插入循环边工具)53

2.4.8 Offset Edge Loop Tool(偏移循环工具)53

2.4.9 Add Divisions(添加分段工具)53

2.4.10 Slide Edge Tool(滑动边工具)54

2.4.11 Transform Component(元素类型转换工具)54

2.4.12 Flip Triangle Edge(翻转三边面工具)54

2.4.13 Poke Face(面突起工具)54

2.4.14 Wedge Face(楔入面工具)54

2.4.15 Duplicate Face(复制面命令)54

2.4.16 Detach Component(拆分Polygon工具)55

2.4.17 Merge(合并工具)55

2.4.18 Merge To Center(合并到中心工具)55

2.4.19 Collapse(塌陷工具)55

2.4.20 Merge Vertex Tool(合并点工具)55

2.4.21 Merge Edge Tool(合并边工具)55

2.4.22 Delete Edge/vertex(删除边或点工具)56

2.4.23 Chamfer Vertex(点切面转换工具)56

2.4.24 Bevel(倒角工具)56

2.4.25 Crease Tool(折痕工具)57

2.4.26 Remove Selected(移除选择)和Remove All(移除全部)57

2.4.27 Crease Sets(折痕集)57

2.5 Polygon建模常用工具57

2.5.1 创建自己的工具架57

2.5.2 常用命令58

2.6 Polygon机械体建模实例59

2.6.1 机械元件的创建60

2.6.2 轮毂外圈的创建60

2.6.3 轮毂的创建63

2.6.4 轮胎的创建65

2.6.5 车体框架的创建67

2.6.6 车体零件的创建74

2.7 Polygon生物体建模实例75

2.7.1 头部的创建76

2.7.2 躯干部分的创建83

2.7.3 手臂部分的创建87

2.7.4 最终的调整88

第3章 NURBS建模技术91

3.1.1 NURBS建模简介91

3.1.1 NURBS基础知识91

3.1.2 NURBS曲线构成元素91

3.2 NURBS曲线的编辑92

3.2.1 Duplicate Surface Curves(复制曲面曲线)93

3.2.2 Attach Curves(结合曲线)93

3.2.3 Detach Curves(分离曲线)93

3.2.4 Align Curves(对接曲线)93

3.2.5 Open/CloseCurves(打开/关闭曲线)93

3.2.6 Move Seam(移动接缝)94

3.2.7 Cut Curve(剪切曲线)94

3.2.8 Intersect Curves(相交曲线)94

3.2.9 Curve Fillet(曲线填角)95

3.2.10 Insert Knot(插入节点)95

3.2.11 Extend(曲线扩展)96

3.2.12 Offset(偏移工具)96

3.2.13 Reverse Curve Direction(反转曲线方向工具)97

3.2.14 Rebuild Curve(重建曲线工具)97

3.2.15 Fit B-Spline(匹配B样条曲线工具)97

3.2.16 Smooth Curve(光滑曲线工具)97

3.2.17 CV Hardness(CV点硬度控制工具)98

3.2.18 Add Points Tool(增加点工具)98

3.2.19 Curve Editing Tool(曲线编辑工具)98

3.2.20 Project Tangent(映射相切工具)98

3.2.21 Modify Curves(修改曲线工具)98

3.2.22 Selection(选择工具)99

3.3 NURBS曲面基础99

3.4 NURBS原始物体的创建100

3.5 NURBS曲面创建101

3.5.1 Revolve(旋转)102

3.5.2 Loft(放样)102

3.5.3 Planar(平面)103

3.5.4 Extrude(挤出)103

3.5.5 Birail(轨道)104

3.5.6 Boundary(边界)104

3.5.7 Square(四方)104

3.5.8 Bevel/Bevel Plus(倒角)104

3.6 NURBS曲面编辑105

3.6.1 Duplicate NURBS Patches(复制NURBS面片)105

3.6.2 Project Curve on Surface(投射曲线到曲面)105

3.6.3 Intersect Surfaces(相交曲面)106

3.6.4 Trim Tool(剪切工具)106

3.6.5 Untrim Surfaces(取消剪切面)106

3.6.6 Booleans(布尔运算)106

3.6.7 Attach Surfaces(结合曲面)107

3.6.8 Attach Without Moving(非移动结合曲面)107

3.6.9 Detach Surfaces(分离曲面)107

3.6.10 Align Surfaces(对齐曲面)107

3.6.11 Open/Close Surfaces(打开或关闭曲面)108

3.6.12 Move Seam(移动接缝)108

3.6.13 Insert Isoparms(插入ISO参数线)108

3.6.14 Extend Surfaces(延伸曲面)108

3.6.15 Offset Surfaces(偏移曲面)109

3.6.16 Reverse Surface Direction(反转曲面方向)109

3.6.17 Rebuild Surfaces(重建曲面)109

3.6.18 Round Tool(圆化工具)109

3.6.19 Surface Fillet(曲面圆角)110

3.6.20 Stitch(缝合)110

3.6.21 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何工具)110

3.6.22 Surface Editing(曲面编辑)111

3.6.23 Selection(选择)111

3.7 NURBS建模应用实例112

3.7.1 主体部分112

3.7.2 机械腿部分117

第4章 Subdivision建模技术123

4.1 Subdivision建模简介123

4.2 Subdivision原始物体的创建123

4.3 Subdivision物体的编辑124

4.4 Subdivision建模应用实例126

第5章 灯光技术131

5.1 灯光基础131

5.1.1 灯光的作用131

5.1.2 灯光是如何工作的131

5.1.3 常见的光源132

5.2 灯光的类型和属性134

5.3 灯光的效果138

5.4 布光的技巧140

5.4.1 灯光的操作技巧140

5.4.2 布光技巧141

5.4.3 灯光的连接144

5.4 4 HDRI144

5.4.5 HDRI文件在Maya中的使用146

第6章 材质与渲染技术149

6.1 材质与渲染的技术基础149

6.1.1 相关基础知识149

6.1.2 Maya中材质与渲染工作流程151

6.2 认识Hypershade编辑器152

6.2.1 Hypershade菜单153

6.2.2 Hypershade工具栏154

6.2.3 Hypershade节点工具条154

6.2.4 Hypershade工作与显示区域154

6.3 材质与节点155

6.3.1 材质节点的基本概念155

6.3.2 材质节点的基本类型与属性156

6.3.3 常用Utilities节点的属性与编辑158

6.3.4 Toon Shader卡通材质162

6.4 摄像机的操作166

6.4.1 摄像机的创建166

6.4.2 摄像机的操作与设置167

6.4.3 动画转盘摄像机169

6.5 渲染属性与设定169

6.5.1 渲染的属性与编辑169

6.5.2 Render View171

6.5.3 Render Layer(渲染层)171

6.5.4 批渲染174

6.5.5 基础材质渲染实例174

6.5.6 高级材质渲染实例176

6.6 其他渲染器185

6.6.1 Mental Ray185

6.6.2 Maya Vector195

第7章 纹理与贴图的技术197

7.1 纹理的基础知识197

7.2 纹理属性198

7.2.1 纹理的概念198

7.2.2 二维纹理的布置199

7.2.3 三维纹理的布置200

7.2.4 转换纹理201

7.3 UV的编辑201

7.3.1 UV的编辑方式201

7.3.2 UV的映射方式202

7.4 UV Texture Editor203

7.5 UV编辑实例204

7.5.1 UV编辑的基本原则204

7.5.2 UV编辑实例205

第8章 Maya基本动画知识216

8.1 制作动画的基本概念216

8.1.1 动画的基本原理216

8.1.2 动画制作流程216

8.1.3 Maya制作动画的种类217

8.2 动画控制命令217

8.3 创建基本的关键帧动画218

8.3.1 动画参数预设218

8.3.2 快速创建关键帧动画220

8.3.3 分析关键帧动画220

8.3.4 设置关键帧动画221

8.3.5 快速编辑关键帧223

8.3.6 动画预览225

8.4 创建并编辑帧序列226

8.4.1 理论分析226

8.4.2 创建弹跳动画关键帧227

8.4.3 Dope Sheet工具228

8.4.4 编辑关键帧序列229

8.5 编辑动画曲线230

8.5.1 曲线编辑器230

8.5.2 运动曲线231

8.5.3 关键帧操作231

8.5.4 编辑曲线曲率232

8.5.5 优化运动曲线234

8.6 动画曲线高级操作235

8.6.1 自动循环动画235

8.6.2 烘培动画曲线236

8.6.3 曲线复制粘贴237

第9章 变形技术241

9.1 变形的概念和用途241

9.1.1 变形的概念和原理241

9.1.2 变形种类和应用241

9.2 簇变形(Cluster)242

9.2.1 创建簇变形器242

9.2.2 簇的相对性242

9.2.3 簇的权重243

9.2.4 绘制簇权重243

9.2.5 编辑簇变形范围245

9.2.6 精确编辑簇权重246

9.2.7 利用变形修改模型246

9.3 晶格变形(Lattice)247

9.3.1 快速创建晶格变形247

9.3.2 设置晶格分割度248

9.3.3 群组晶格控制器248

9.3.4 对晶格添加变形249

9.4 混合变形(Blend Shape)249

9.4.1 创建混合变形249

9.4.2 混合变形编辑器250

9.4.3 创建多个目标变形251

9.4.4 烘培并创建新的目标变形251

9.4.5 添加、删除目标物体252

9.4.6 系列变形和平行变形253

9.5 非线性变形(Nonlinear)254

9.5.1 弯曲变形(Blend)254

9.5.2 扩张变形(Flare)255

9.5.3 正弦变形(Sine)256

9.5.4 挤压变形(Squash)257

9.5.5 扭曲变形(Twist)258

9.5.6 波浪变形(Wave)258

9.5.7 编辑变形范围259

9.6 造型变形(Sculpt)259

9.6.1 创建造型变形259

9.6.2 翻转模式260

9.6.3 映射模式261

9.6.4 拉伸模式261

9.6.5 编辑变形范围262

9.7 抖动变形262

9.7.1 创建抖动变形262

9.7.2 为动画创建磁盘缓存263

9.7.3 绘制抖动变形权重264

9.8 线变形264

9.8.1 创建线变形264

9.8.2 绘制线变形权重265

9.8.3 创建多条线变形265

9.8.4 线变形属性266

9.8.5 基础曲线267

9.8.6 添加固定线267

9.8.7 线衰减定位器267

9.9 褶皱变形268

9.9.1 创建褶皱变形268

9.9.2 编辑褶皱变形269

9.10 包裹变形269

9.10.1 创建包裹变形269

9.10.2 编辑包裹变形270

9.11 曲线定位器变形271

9.11.1 创建定位器271

9.11.2 移动定位器271

第10章 路径动画与约束技术273

10.1 路径动画273

10.1.1 路径动画的创建273

10.1.2 表达式约束276

10.1.3 快照动画277

10.1.4 扫描动画278

10.1.5 沿路径变形280

10.2 Constrain约束281

10.2.1 点约束282

10.2.2 目标约束283

10.2.3 旋转约束285

10.2.4 比例约束286

10.2.5 父子约束286

10.2.6 几何体约束287

10.2.7 法线约束287

10.2.8 切线约束288

第11章 骨骼与绑定技术290

11.1 骨骼基本操作290

11.1.1 创建骨骼290

11.1.2 编辑骨骼291

11.1.3 骨骼局部坐标293

11.1.4 模拟手臂骨骼294

11.2 骨骼的控制方式296

11.2.1 前向动力学296

11.2.2 IK单线控制器297

11.2.3 骨骼预设角度301

11.2.4 IK曲线控制器302

11.3 模型绑定305

11.3.1 刚体绑定305

11.3.2 柔体绑定307

11.3.3 编辑骨骼权重309

11.4 骨骼动画311

11.4.1 快速切换FK和IK311

11.4.2 混合FK和IK动画312

11.5 创建骨骼313

11.5.1 分析角色骨骼313

11.5.2 创建腿部骨骼314

11.5.3 创建脊柱骨骼315

11.5.4 创建颈部骨骼315

11.5.5 创建手臂骨骼316

11.6 腿部装配317

11.6.1 创建翻转脚317

11.6.2 翻转脚关系设置318

11.6.3 创建约束控制器319

11.7 脊柱装配322

11.7.1 创建控制器322

11.7.2 建立约束关系323

11.8 手臂装配323

11.8.1 IK控制器323

11.8.2 FK控制器324

11.8.3 IK/FK切换325

11.8.4 手部控制326

11.9 颈部装配328

11.10 角色绑定329

11.10.1 蒙皮329

11.10.2 绘制权重330

11.10.3 添加影响物330

11.10.4 解除绑定332

11.10.5 绑定姿态332

11.11 面部绑定332

11.11.1 制作表情332

11.11.2 制作BlendShape335

11.11.3 骨骼绑定336

11.11.4 头部控制器337

11.11.5 面部控制器338

11.12 肌肉绑定345

11.12.1 肌肉系统导入345

11.12.2 基本骨骼元件建立345

11.12.3 基本肌肉创建347

11.12.4 肌肉系统应用348

第12章 角色动画技术354

12.1 设计角色姿态354

12.1.1 重心354

12.1.2 对称性355

12.1.3 重量感356

12.1.4 剪影356

12.1.5 动势线357

12.2 动画规律358

12.2.1 动画的时间性358

12.2.2 慢入慢出359

12.2.3 动作弧线359

12.2.4 动作跟随360

12.3 制作动画361

12.3.1 基本制作方法361

12.3.2 创建关键姿势362

12.3.3 创建动画367

12.3.4 丰富细节369

12.3.5 动画循环371

12.4 非线性动画基础373

12.4.1 非线性编辑器373

12.4.2 创建非线性动画374

12.4.3 编辑非线性动画376

12.4.4 编辑多段非线性动画378

12.5 非线性动画应用382

12.5.1 创建角色节点382

12.5.2 创建角色非线性384

12.5.3 动作叠加385

12.5.4 分离动作386

12.5.5 导出导入动作387

12.5.6 创建Pose387

12.5.7 角色动画映射388

12.5.8 非线性约束动画393

12.6 动画层技术393

第13章 动力学和场应用技术398

13.1 刚体和柔体菜单介绍398

13.2 Rigid Body(刚体)398

13.2.1 刚体介绍398

13.2.2 创建并认识刚体399

13.2.3 认识刚体的属性400

13.3 刚体约束403

13.3.1 刚体约束运动简介403

13.3.2 创建Nail Constraint(钉子约束)403

13.3.3 创建Pin Constraint(销约束)404

13.3.4 创建Hinge Constraint(铰链约束)405

13.3.5 创建Spring Constraint(弹簧约束)406

13.3.6 创建Barrier Constraint(屏障约束)406

13.4 刚体解算器407

13.4.1 创建刚体解算器407

13.4.2 修改刚体解算器属性407

13.4.3 刚体解算器方法408

13.4.4 刚体计算状态408

13.4.5 刚体解算器显示选项408

13.4.6 设置初始状态408

13.4.7 将动力学转化成关键帧408

13.5 Soft Body(柔体)409

13.5.1 柔体介绍409

13.5.2 创建柔体409

13.5.3 弹簧410

13.6 动力场411

13.6.1 动力场概述411

13.6.2 动力场分类411

13.6.3 添加动力场412

13.6.4 编辑动力场的属性413

13.6.5 各类动力场的应用413

13.6.6 动力场的综合应用实例420

第14章 粒子应用技术427

14.1 粒子系统概述及属性介绍427

14.1.1 粒子系统概述427

14.1.2 粒子属性介绍427

14.2 创建粒子430

14.2.1 手动粒子工具430

14.2.2 创建粒子发射器432

14.2.3 从物体表面发射435

14.2.4 使用多个发射器控制相同的粒子436

14.3 粒子的渲染437

14.3.1 硬件渲染的粒子437

14.3.2 硬件渲染439

14.3.3 软件渲染的粒子440

14.4 粒子的每粒子属性441

14.4.1 粒子的每粒子属性介绍441

14.4.2 粒子的每粒子属性应用443

14.5 使用Goal命令来目标化粒子445

14.6 粒子的碰撞445

14.6.1 创建碰撞曲面445

14.6.2 使用碰撞事件446

14.7 使用实体粒子447

14.7.1 创建实体粒子447

14.7.2 编辑实体粒子的属性448

14.8 粒子应用实例450

14.8.1 粒子运动实例450

14.8.2 火花创建实例454

14.8.3 粒子融合效果实例460

14.8.4 扰动磁场效果实例464

14.8.5 火箭发射实例470

14.8.6 魔法效果实例481

14.8.7 鸟群实例491

第15章 笔触特效应用技术496

15.1 Paint Effect笔触画板介绍496

15.1.1 笔触类型介绍496

15.1.2 笔触画板窗口介绍496

15.1.3 绘制2D笔触497

15.1.4 绘制3D笔触498

15.2 Paint Effect笔触属性介绍499

15.3 为笔触做动画505

15.3.1 使用Flow Animation制作植物生长的动画505

15.3.2 使用关键帧制作笔画路径的动画506

第16章 流体效果应用技术509

16.1 流体概述509

16.1.1 创建基础流体510

16.1.2 创建3D流体512

16.1.3 流体属性介绍513

16.1.4 创建流体碰撞519

16.2 流体海洋模块520

16.3 池塘效果应用523

16.4 使用Maya自带的流体,海洋和池塘效果524

16.5 缓存模块的使用524

16.6 Maya流体系统实例讲解526

16.6.1 流体材质实例526

16.6.2 流体材质动画实例528

16.6.3 流体材质动画实例2531

16.6.4 基础烟雾效果534

16.6.5 基础火焰效果538

16.6.6 运动火焰实例542

16.6.7 厚重的云层实例545

16.6.8 文字液体效果实例548

16.6.9 熔岩效果实例552

16.6.10 爆炸效果实例556

16.6.11 海洋效果实例563

第17章 头发、皮毛与布料应用技术563

17.1 Hair(头发)567

17.1.1 创建头发567

17.1.2 制作头发568

17.1.3 头发的属性570

17.2 Fur(皮毛)573

17.2.1 创建皮毛573

17.2.2 修改皮毛属性574

17.2.3 给皮毛添加运动577

17.2.4 皮毛的渲染属性设置578

17.3 Classic Cloth(传统布料)580

17.3.1 创建布料对象580

17.3.2 创建衣服582

17.3.3 修改解算器属性586

17.3.4 使用约束587

第18章 MEL脚本语言及其应用技术587

18.1 脚本语言的编译环境591

18.1.1 表达式编辑器591

18.1.2 脚本编辑器592

18.2 MEL语言的基本语法与函数介绍594

18.2.1 变量594

18.2.2 数组594

18.2.3 基本运算595

18.2.4 逻辑判断语句596

18.2.5 运算的优先级次序596

18.2.6 条件运算596

18.2.7 循环运算597

18.2.8 自定义函数597

18.2.9 注释597

18.2.10 函数598

18.2.11 命令599

18.2.12 界面编写600

18.3 程序实例分析603

18.3.1 给物体改名字603

18.3.2 翻板605

第19章 nDynamics应用技术608

19.1 nDynamics模块面板介绍608

19.2 nParticle创建方式609

19.2.1 nParticle Tool工具介绍609

19.2.2 nParticle Emitter介绍611

19.2.3 Fill Object工具介绍611

19.3 nParticle粒子属性612

19.4 nMesh系统626

19.4.1 nCloth的创建627

19.4.2 nCloth节点属性628

19.4.3 Nucleus属性636

19.5 nConstraint属性639

19.6 nDynamic笔刷工具644

19.6.1 nMesh笔刷工具645

19.6.2 nConstraint笔刷工具647

19.7 nDynamic辅助功能649

19.8 nDynamic实例650

19.8.1 模拟桌布效果650

19.8.2 野外医疗站652

19.8.3 制作带拉链的角色衣服655

19.8.4 挤压物体659

19.8.5 爆炸效果660

19.8.6 流水效果667

第20章 三维动画短片制作674

20.1 三维动画短片的制作流程674

20.2 前期部分675

20.2.1 故事脚本675

20.2.2 组织团队678

20.2.3 表现手法679

20.3 设定部分682

20.3.1 角色设计682

20.3.2 场景设计683

20.3.3 道具设计685

20.4 手绘故事板686

20.5 三维粗模与3D故事板制作692

20.5.1 三维粗模的制作692

20.5.2 3D故事板的制作693

20.6 三维细模制作与UV伸展696

20.6.1 模型的细化696

20.6.2 模型UV伸展698

20.7 模型绑定698

20.8 测试阶段699

20.8.1 渲染测试699

20.8.2 动画测试701

20.9 贴图绘制与灯光材质702

20.9.1 贴图绘制702

20.9.2 灯光铺设703

20.9.3 赋予材质703

20.10 动画的制作704

20.11 添加特效705

20.12 渲染合成707

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