图书介绍

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Visual C++游戏编程基础
  • 荣钦科技著;刘晓华改编 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:7121009153
  • 出版时间:2005
  • 标注页数:396页
  • 文件大小:54MB
  • 文件页数:413页
  • 主题词:C语言-程序设计;游戏-应用程序-程序设计

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图书目录

第1章 Windows API程序快速入门1

1.1 VC++与Windows API1

1.2 构建游戏设计的舞台2

1.2.1 建立程序项目2

1.2.2 程序架构说明5

课后重点整理9

第2章 游戏画面绘图11

2.1 基本屏幕绘图11

2.1.1 坐标与DC11

2.1.2 画笔与画刷13

2.1.3 GDI绘图函数17

2.1.4 绘制位图25

2.2 游戏画面特效制作30

2.2.1 透明效果30

2.2.2 半透明效果34

2.2.3 透明半透明效果41

2.3 游戏地图制作46

2.3.1 平面地图贴图46

2.3.2 斜角地图贴图50

2.3.3 景物贴图55

课后重点整理59

3.1.1 定时器的使用61

第3章 游戏动画技巧61

3.1 基础动画显示61

3.1.2 游戏循环65

3.1.3 透明动画69

3.2 动画显示问题72

3.2.1 贴图坐标修正72

3.2.2 排序贴图74

3.3 背景动画设计82

3.3.1 单一背景滚动82

3.3.2 循环背景动画85

3.3.3 多背景循环动画89

课后重点整理93

第4章 游戏输入消息处理95

4.1 键盘输入消息95

4.1.1 关于Windows中的键盘95

4.1.2 键盘消息处理96

4.2 鼠标输入消息103

4.3 鼠标相关函数105

4.3.1 获取窗口外鼠标消息106

4.3.2 设定鼠标光标位置106

4.3.4 限制鼠标光标移动区域107

4.3.3 显示与隐藏鼠标光标107

课后重点整理115

第5章 游戏人工智能117

5.1 移动型游戏AI117

5.1.1 追逐移动117

5.1.2 躲避移动121

5.1.3 模式移动122

5.2 行为型游戏AI122

5.2.1 计算机角色的思考与行为122

5.2.2 搜寻迷宫出口136

5.3 策略型游戏AI147

课后重点整理167

第6章 游戏物理现象设计原理169

6.1 物理运动169

6.1.1 匀速运动169

6.1.2 加速度运动173

6.1.3 重力174

6.1.4 摩擦力176

6.2 物体间的碰撞179

6.2.1 以范围检测碰撞179

6.2.2 以颜色检测碰撞182

6.2.3 以行进路线检测碰撞186

6.2.4 与斜面碰撞后的速度188

6.3 粒子的应用191

6.3.1 粒子的定义192

6.3.2 雪花纷飞192

6.3.3 放烟火194

课后重点整理198

第7章 进入3D世界199

7.1 初探DirectX199

7.1.1 DirectX SDK简介199

7.1.2 DirectX的特色199

7.2.1 介绍Direct Graphics200

7.2 使用Direct Graphics200

7.2.2 如何建Direct Graphics设备201

7.2.3 使用Direct Graphics取得绘图设备(GDI)205

7.3 使用Direct Graphics进行2D影像处理208

7.3.1 Direct Graphics绘图引擎208

7.3.2 如何贴影像文件208

7.4 Direct Graphics的颜色操作216

7.4.1 Direct Graphics颜色操作流程217

7.4.2 混色操作217

7.4.3 材质基台操作220

课后重点整理223

第8章 Direct Graphics 3D的奇幻世界225

8.1 迷人的3D魅力225

8.1.1 三维空间概念225

8.1.2 模型与顶点225

8.1.3 3D世界的环境描述226

8.1.4 顶点颜色的计算方法228

8.1.5 加载一个X文件的模型228

8.2 3D空间坐标的转换232

8.2.1 Direct Graphics坐标转换管线232

8.2.2 世界环境描述233

8.3.3 视角环境描述235

8.3.4 投射环境描述236

8.4 Direct Graphics的色彩计算238

8.4.1 颜色的决定因素238

8.4.2 发射光的设定方式238

8.4.3 表面材质的设定方法241

课后重点整理243

第9章 DirectSound的使用方式245

9.1 开始建立DirectSound245

9.1.1 建立DirectSound的第一步245

9.1.2 DirectSound对象的建立246

9.1.4 缓冲区的基本概念247

9.1.3 设定程序协调层级247

9.1.5 建立主缓冲区248

9.1.6 WAVE声音文件的加载250

9.1.7 建立次缓冲区253

9.1.8 加载声音到次缓冲区254

9.2 声音的播放与控制255

9.2.1 播放声音功能255

9.2.2 制作混音功能255

9.2.3 控制声音功能257

9.3.1 认识3D音效262

9.3 3D音效的实际演练262

9.3.2 建立倾听者功能264

9.3.3 建立发声者265

课后重点整理269

第10章 DirectInput的使用方法271

10.1 建立DirectInput程序271

10.1.1 开始建立DirectInput程序271

10.1.2 建立DirectInput对象272

10.1.3 建立输入装置对象273

10.1.4 资料格式的设定273

10.1.6 输入装置的调用方法274

10.1.5 设定程序协调层级274

10.2 键盘与鼠标输入的取得方法275

10.2.1 键盘输入的取得275

10.2.2 取得鼠标输入278

10.3 使用摇杆功能282

10.3.1 取得摇杆装置282

10.3.2 摇杆组件的列举方法284

10.3.3 摇杆输入的取得288

10.3.4 设定无效范围290

课后重点整理292

第11章 威力强大的DirectPlay DirectShow293

11.1 DirectPlay初体验293

11.1.1 DirectPlay的使用时机293

11.1.2 DirectPlay的网络拓扑293

11.1.3 网络联机游戏的构成295

11.1.4 DirectPlay的组成模式296

11.1.5 联机程序范例介绍300

11.2 DirectShow的多媒体功能310

11.2.1 DirectShow的架构310

11.2.2 播放影片功能312

课后重点整理313

11.2.3 播放MP3313

第12章 小游戏设计实例315

12.1 俄罗斯方块游戏轻松做315

12.2 抢娃娃游戏330

附录A DirectDraw制作游戏秘籍大公开349

A.1 程序中的各个自定义函数349

A.1.1 初始化与建立DirectX对象349

A.1.2 建立DirectDraw幕后暂存区353

A.1.3 建立DirectSound次缓冲区355

A.1.4 设定颜色键函数357

A.2 绚丽的电流急急棒357

A.2.1 游戏功能介绍358

A.2.2 游戏功能设计方法359

A.2.3 程序内容说明360

A.3 太空射击游戏366

A.3.1 游戏功能介绍366

A.3.2 滚动背景的设计368

A.3.3 怪物的产生与移动368

A.3.4 子弹的产生369

A.3.5 检测碰撞的方法369

A.3.6 程序编写的方法372

附录B 专业词汇387

附录C 常用Windows虚拟键表395

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