图书介绍
材质、灯光与摄像机PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![材质、灯光与摄像机](https://www.shukui.net/cover/63/33151280.jpg)
- 加拿大SOFTIMAGE编著 著
- 出版社: 北京:科学出版社
- ISBN:703134516
- 出版时间:2004
- 标注页数:432页
- 文件大小:69MB
- 文件页数:459页
- 主题词:
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图书目录
目录1
路标1
从哪可以找到信息(针对正版用户)2
文档约定4
使用文档光盘(针对正版用户)4
Softimage客户服务5
第1部分 基础7
第1章 得到你想要的效果9
物体10
放置场景元素10
什么因素影响场景10
灯光11
使用材质12
摄像机12
创建渲染区14
用渲染区交互地预览14
隐藏渲染区15
移动和改变渲染区的大小15
打开渲染区属性编辑器16
设置渲染区域选项16
关闭渲染区域16
用渲染区跟踪物体17
刷新渲染区17
渲染工具18
使用材质工具18
保存渲染区18
管理器视图19
材质编辑器19
渲染树视图19
大纲视图20
数据表视图21
第2章 材质基础23
材质是干什么的24
纹理材质组25
表面材质组25
材质库25
灯光材质组26
实时材质组26
体积材质组27
镜头材质组27
工具材质组28
输出材质组28
卡通材质28
光子材质组29
阴影材质组29
应用和编辑材质30
几何材质组30
环境材质组30
位移置换材质组30
分配材质31
全局材质和局部材质31
将表面材质连接到物体31
将材质组连接到摄像机和灯光31
使用渲染树32
使用连接图标32
使用材质菜单(在渲染工具栏中)32
编辑材质33
保存和载入材质预设34
删除一个材质34
分离材质34
载入材质预设35
创建预设的预览图像35
通道材质组36
第3章 表面材质39
替换默认场景材质40
默认场景材质40
关于表面材质40
表面材质的使用40
表面照明41
Cook-Torrance42
Blinn42
明暗方式42
Phong42
Lambert42
反射43
Constant43
Strauss43
Anisotropic43
使用纹理控制反射44
设置反射值44
设置透明值45
透明度45
使用纹理控制透明度46
折射47
应用和编辑表面材质48
将表面材质分配给选择的多边形和多边形簇49
分配表面材质到层级49
管理簇的交迭50
编辑表面材质52
替换表面材质52
使用soft_material材质53
删除一个材质53
分离材质53
融合材质和纹理54
融合图像文件与材质54
使用反射贴图55
使用简单材质55
表面材质优化55
禁用参数55
第4章 渲染树57
渲染树的组成58
材质节点59
如何开始59
了解节点60
节点颜色60
参数:输入和输出61
材质输入和输出61
连接节点62
获得图像片段62
创建渲染树62
获得节点62
连接折叠节点63
替换节点64
断开节点64
将一个节点的输出连接给多重参数64
操作渲染树65
重命名节点65
拷贝和粘贴节点65
渲染树节点的最大化显示66
重排列节点和网格捕捉66
折叠和展开节点66
使用平移视图67
在渲染树视图中移动和放缩67
刷新渲染树工作区67
编辑多个物体68
清空渲染树工作区68
自动刷新渲染区69
渲染树小技巧69
保存和载入渲染树预设69
技巧,优化和常见问题69
问题解答70
材质数量(速度优化)70
预览个别节点70
用纹理材质替换图像片段70
颜色校正70
渲染树优化70
第2部分 纹理72
第5章 纹理基础73
外观很重要74
2D纹理75
纹理基础75
3D纹理76
图像片段76
关于纹理映射和纹理支持77
使用纹理贴图77
方法1:使用Texture菜单78
3种基本贴图方法78
方法2:使用属性编辑器连接材质80
方法3:用渲染树添加纹理81
添加更多纹理82
分配局部纹理82
给多个物体添加纹理82
重复纹理84
重复和翻转纹理84
操纵纹理84
拷贝纹理85
编辑纹理85
凹凸映射步数85
纹理混合86
移除纹理86
渐变材质90
创建渐变90
连接渐变材质91
使用渐变控制定义一个渐变92
启用Alpha渐变94
动画渐变标记96
使用图像源和图像片段97
给渐变标记点连接材质97
载入/创建图像源和图像片段98
默认图像98
图像源98
图像片段98
从纹理序列创建图像片段100
重命名图像片段101
编辑图像片段101
应用片段FX效果102
预览动画图像片段102
改变图像片段的解析度103
椭圆过滤104
过滤图像片段104
管理图像片段105
多重纹理映射105
更改图像片段的管理模式106
创建内存映射纹理107
删除不再使用的图像片段和图像源107
设置默认图像管理模式107
设置所有片段的图像管理模式107
创建内存映射纹理108
使用内存映射纹理108
HDR文件格式110
使用高动态范围(HDR)图像110
更新场景文件110
为XSI创建HDR图像111
在XSI中编辑HDR图像111
HDR文件和图像的管理111
材质节点属性页面0GL显示设置112
OGL显示设置112
纹理显示模式113
定义显示的纹理113
硬件优化114
图像片段节点属性页面OGL显示设置114
纹理分配方式114
优化纹理115
纹理小窍门115
多重解析(Multi Resolution)纹理映射115
小技巧,优化和问题解答115
问题解答116
3D纹理(速度优化)116
第6章 图像剪辑和图像源117
默认图像118
图像剪辑118
使用图像源和图像剪辑118
图像源118
载入/创建图像源和图像剪辑119
编辑图像剪辑121
从序列纹理中创建图像剪辑121
使用剪辑效果122
预览动画图像剪辑122
重命名图像剪辑122
改变图像剪辑的解析度123
多重纹理映射125
椭圆过滤125
过滤图像剪辑125
管理图像剪辑126
设置默认图像管理模式127
更改图像剪辑的管理模式127
使用内存映射纹理128
删除不再使用的图像剪辑和图像源128
设置所有剪辑的图像管理模式128
内存映射纹理与分布式渲染129
什么情况下不使用内存映射纹理129
什么情况下使用内存映射纹理129
自动创建内存映射纹理130
控制自动生成的map文件131
手动创建内存映射纹理132
更新场景文件133
HDR文件格式134
使用高动态范围(HDR)图像134
为XSI创建HDR图像135
在XSI中编辑HDR图像135
HDR文件和图像的管理135
材质节点属性页面OGL显示设置136
OGL显示设置136
纹理显示模式137
定义纹理的显示137
硬件优化138
图像剪辑节点属性页面OGL显示设置138
纹理分配方式138
图像代理位于什么地方139
使用图像代理139
多重解析(Multi-Resolution)纹理映射139
自动创建图像代理140
激活图像代理140
纹理小窍门141
技巧,优化和问题解答141
手动创建图像代理141
问题解答142
3D纹理(速度优化)142
优化纹理142
第7章 纹理映射和纹理支持143
关于纹理映射和纹理支持144
平面映射145
纹理映射145
棒棒糖(Lollipop)映射146
球面映射146
圆柱映射146
摄像机映射147
UV映射147
独立UVs映射(只适用于多边形)148
空间映射148
应用纹理映射149
轮廓伸展UVs映射(只用于多边形)149
应用轮廓伸展UVs映射150
应用一个摄像机映射150
制作内部映射154
应用纯粹的内部映射155
转换内部映射155
连接物体到纹理映射上156
修改纹理映射157
放缩、旋转和平移纹理映射158
适配纹理映射到组件159
“冻结”纹理映射转换160
屏蔽和冻结纹理映射162
移除一个纹理映射转换冻结162
重命名纹理映射163
管理冻结映射的接缝163
拷贝和连接纹理支持165
放缩、旋转和平移纹理支持物体165
使用纹理支持物体165
移除纹理支持物体166
交换U和V方向166
约束一个纹理支持到边界盒166
在流程中顺便创建纹理支持167
创建纹理支持167
预先应用纹理支持物体168
同步纹理支持169
应用一个纹理支持给一个组或者分支170
应用多个纹理支持到一个物体170
纹理支持和复制物体171
添加一个纹理映射到纹理支持171
第8章 纹理层175
在浏览器中查找纹理层176
纹理层编辑器176
纹理层176
渲染树中的纹理层177
材质属性编辑器中的纹理层177
使用Render渲染工具栏中的Add Texture添加材质菜单178
添加纹理层178
使用连结图标179
编辑纹理层180
使用渲染树180
纹理层编辑器181
使用基础层183
从基础层中断开端口连结184
连结端口到基础层184
添加基础层184
从浏览器中拖动纹理层185
添加空白纹理层185
删除基础层185
编辑基础层和基础色185
用纹理层工作185
添加端口到纹理层185
其他添加纹理层方法186
设置色彩输入属性187
设置纹理层属性187
从纹理层中删除端口187
设置遮罩属性188
设置层端口属性189
混合纹理层190
屏蔽,独享(Solo)和锁定纹理层191
重新排序纹理层192
选择单元格193
选择层和端口193
重命名纹理层193
删除纹理层193
在纹理层编辑器中导航193
调整层和端口的尺寸194
折叠、展开层和端口194
显示、隐藏层及端口195
清除纹理层编辑器的工作区196
更新纹理层编辑器196
第9章 纹理编辑器197
纹理编辑器工作流程198
编辑物体上的纹理198
选择映射199
了解操作堆栈的顺序200
纹理操作堆栈200
纹理编辑器和修改纹理映射200
创建簇200
打开纹理编辑器201
显示纹理编辑器工具栏202
NURBS物体上的采样点203
多边形物体上的采样点203
设置纹理编辑器参数203
交互刷新视图203
选择采样点203
基础选择204
从视图中选择采样点205
使用映射选择过滤206
使用扩散功能来扩充选择范围207
移动选择集208
反转选择集208
隐藏/解除隐藏选择集208
设置放缩和旋转的轴心点209
使用移动组件工具210
使用比例方式211
吸附目标212
吸附工具212
镜像213
镜像和旋转点213
吸附引力213
塌陷点213
使用多边形模型拷贝和粘贴点214
拷贝和粘贴点214
旋转214
翻转和循环多边形215
在映射之间拷贝和粘贴点215
使用NURBS模型拷贝和粘贴点215
创建子映射216
循环216
翻转216
轮廓伸展类型子映射219
在视图中转换子映射219
在纹理编辑器中转换子映射219
多边形选择集指导原则221
匹配采样点223
松弛(Relaxing)多边形223
回复分离点223
压印UV网格225
第10章 贴图227
使用纹理作为贴图228
使用贴图控制表面属性228
选择一个凹凸贴图图像229
创建凹凸贴图229
给凹凸贴图混合纹理231
使用纹理图像材质231
创建“无色”的凹凸贴图231
创建位移置换贴图232
带Alpha通道的凹凸贴图232
描绘位移置换贴图234
在渲染树中创建位移置换234
创建一个透明贴图235
创建反射贴图237
使用纹理材质238
光线跟踪和非光线跟踪反射贴图238
创建一个背景239
使用环境贴图239
在物体上创建一个环境240
使用环境贴图照明场景241
创建一个基于图像照明的渲染通道243
第11章 渲染贴图245
用贴图渲染烘培纹理246
RenderMap246
贴图渲染前247
贴图渲染如何工作247
创建SPRITE247
设置基本图像输出属性248
生成渲染贴图248
贴图渲染后248
设置高级输出图像属性249
选择表面特性来渲染251
设置采样选项253
设置虚拟摄像机选项254
为多个物体生成单独渲染贴图255
同时生成多张渲染贴图255
渲染贴图图像颜色矫正255
贴图渲染簇258
用单独的UVS做贴图渲染259
预调单独UVS支持261
第12章 使用Vertex Colo rs(顶点颜色)265
给顶点涂颜色266
顶点的颜色266
多边形/顶点渗出267
涂刷Alpha通道268
在顶点属性里以多颜色工作269
涂刷亮度269
重命名CAV属性270
渲染顶点着色271
渲染顶点272
设置虚拟摄像机属性274
顶点渲染CAVS颜色矫正275
第13章 实时材质277
实时材质vsMental Ray材质278
实时材质278
OGL13材质279
核心实时材质279
关于显卡的注意点279
实时材质如何工作281
创建你自己的实时材质281
CG材质281
硬件特定的材质281
建立实时渲染树282
第3部分 灯光、摄像机与效果290
第14章 灯光和阴影291
灯光类型292
属性292
灯光292
场景环境光293
设置场景环境光294
从图像创建灯光装置295
添加灯光295
创建灯光295
默认的灯光295
生成一个装置296
灯光装置如何生成296
操纵灯光297
控制装置的灯光297
放置灯光装置和成分297
设置灯光的颜色298
设置灯光属性298
操纵聚光灯298
设置灯光强度299
设置灯光衰减300
设置聚光灯301
使用可选的灯光302
包含VS排除灯光303
从灯光取消关联304
使用explorer304
灯光的关联物体304
使用视图304
创建阴影305
用explorer305
使用视图305
创建阴影——贴图阴影306
渲染方式306
阴影的类型306
以区域灯光创建柔和阴影308
创建灯光跟踪阴影309
创建光线跟踪阴影309
灯光技巧310
技巧,优化和解决问题310
创建阴影物体310
不透明阴影(速度优化)311
阴影和运动模糊(速度优化)311
优化灯光311
灯光数目(速度优化)311
激活阴影(速度优化)311
阴影和扫描线(速度优化)311
解决问题312
第15章 全局光效,散焦和最终聚集313
全局光效314
让它们更真实314
光子的作用315
分析光子315
散焦效果315
准备物体表面316
创建光子效果316
设定传送器和接受器318
定义灯光为光子源318
在区域渲染显示光子320
使用光子贴图321
用灯光材质创建光子322
控制光子效果322
调整散焦323
准备渲染全局光效和散焦323
调节全局光效324
散焦过滤324
光子效果的技巧,优化和问题解决325
调节光子深度选项325
解决光子效果的一些问题326
使用散焦效果(速度优化)326
光子技巧326
优化光子效果326
灯光(速度优化)326
使用全局光效(速度优化)326
最终聚集327
创建最终聚集效果328
劣势328
最终聚集的优与劣328
优势328
使用最终聚集贴图330
精调最终聚集效果330
不用灯光而照亮场景331
全局光效下使用最终聚集331
重建最终聚集贴图331
第16章 摄像机333
摄像机类型334
渲染通道摄像机334
摄像机,视点和镜头材质334
摄像机VS视点334
摄像机335
摄像机根物体335
摄像机装置335
添加摄像机336
创建摄像机336
摄像机目标336
摄像机方向336
多摄像机336
镜头材质336
同步摄像机337
创建正交摄像机337
使用摄像机338
将摄像机与一个视点同步338
选择摄像机视图339
使用选择过滤器339
选择摄像机和目标物体339
放置摄像机340
显示通道摄像机的距离341
给摄像机设关键帧341
撤销/重复摄像机移动341
重置摄像机位置341
记忆摄像机位置341
使用摄像机备忘录341
使用摄像机属性编辑器342
设置摄像机属性342
设置视图区域343
设置摄像机格式343
选择投射方式344
设置裁剪平面345
设置投射平面346
动画摄像机的目标物体347
动画摄像机347
添加镜头材质347
创建景深348
动画摄像机旋转348
实例:转换摄像机350
设置快门速度和运动模糊350
摄像机与渲染350
设置宽高比350
技巧、优化和解决问题351
解决问题352
裁剪平面(速度优化)352
摄像机技巧352
摄像机优化352
第17章 模糊,耀斑和其他效果353
创建运动模糊354
获得正确的效果354
渲染运动模糊355
摄像机的运动模糊属性355
定义运动模糊355
群组的运动模糊属性355
抗锯齿阈值和运动模糊阈值358
快速运动模糊359
Deformation Motion Blur变形运动模糊359
解决运动模糊问题360
优化运动模糊360
实例与运动模糊360
创建镜头耀斑361
体积材质363
体积效果363
创建体积光364
在场景中创建体积效果365
创建辉光效果366
给物体创建体积效果366
创建大气368
第18章 卡通和非真实效果369
创建卡通效果370
卡通实用材质371
卡通物质材质371
卡通材质371
卡通镜头材质371
应用自身描边边线:Toon Host372
应用全局描边边线:Toon Ink镜头材质372
卡通混合器372
创建描边边线372
控制描边边线宽度373
渲染指定物体的描边373
设置自身描边线颜色374
控制描边线颜色374
调节自身描边线宽度374
锥形描边线375
变化描边线宽度377
控制描边线“压力”378
赋予自身描边线纹理379
纹理描边线379
控制描边线探测380
为全局描边线赋予纹理380
用面探测渲染线框381
使用混合群组382
缝合描边线382
使用非混合群组383
混合物体的描边线383
平衡卡通采样与场景抗锯齿384
控制采样384
“涂刷”物体表面385
设置背景色385
合成(传递)模式386
设置基本色387
增加高光388
添加边缘光389
创建透明效果391
设置追踪深度391
创建透明和反射391
创建反射393
创建卡通渲染通道394
设置追踪深度的锥形394
第19章 几何学材质395
关于几何学材质396
几何学材质396
添加几何体材质397
应用几何体材质397
给几何体材质物体赋予材质398
变换几何体材质物体398
修改几何体材质参数398
去除几何体材质398
使用几何体材质398
几何体材质物体的限制399
应用纹理于几何体材质物体399
在渲染树中修改物质399
运用移位于几何体材质物体399
附录A 材质描述401
镜头402
环境402
SOFTIMAGE|XSI材质402
表面(物质)403
灯光403
几何体403
表面(物质)照明材质404
输出405
SOFTIMAGE|3D遗留下的材质节点405
Softimage物质预制405
实时材质406
纹理407
纹理图案材质408
转换409
颜色通道409
凹凸409
数学410
图像处理410
照明410
混合器411
状态412
共享412
光线追踪412
纹理生成器413
转换413
表面413
纹理空间生成器414
纹理空间控制器414
质量415
附录B 渲染树范例417
实例2:创建透明贴图418
实例1:混合一个渐变418
渲染树范例418
实例3:以渲染树创建纹理419
实例4:以渲染树创建纹理之2420
实例5:弯曲和变形纹理空间421
实例6:定义灯光属性422
实例7:改变灯光的扩散423
实例9:创建X-光效果424
实例8:创建静态模糊424
实例10:以Alpha通道创建位移贴图425
实例11:以碎片创建位移426
实例12:混合图像与Mixer(混合器)材质427
实例13:创建真实的玻璃428
实例14:创建真实的皮肤429
实例15:为全局卡通描边线颜色应用纹理431
实例16:应用纹理到全局卡通描边线扩展432