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![网络游戏开发](https://www.shukui.net/cover/61/33097816.jpg)
- (美)Jessica Mulligan,(美)Bridgette Patrovsky著;姚晓光等译 著
- 出版社: 北京:机械工业出版社
- ISBN:7111143914
- 出版时间:2005
- 标注页数:342页
- 文件大小:31MB
- 文件页数:362页
- 主题词:计算机网络-游戏-应用程序-程序设计
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图书目录
第一部分 执行3
第1章 市场3
我们要进入这个市场吗?5
基本的考虑事项5
如何做?哪种做法更好?6
市场分析:到底哪些人在玩网络游戏?7
第2章 计划与预算15
成本15
预算与投资回报(ROI)16
智慧的凝聚:管理与聘用问题23
产品和服务之间的区别26
开发与发行预算27
第3章 项目管理与项目经理31
项目计划32
要完成整个项目需要2~3年的时间34
为什么会发生产品延期的情况36
项目实质38
第4章 营销与发布:零售、下载,或是二者并行?43
下载:并非最可行之选43
购买货架空间44
AOL模式:真的需要出售客户端吗?44
第5章 计算并扩大利润率:成本控制47
数字示例47
附加利润49
第二部分 设计与开发53
第6章 基础设计与开发思路53
经验与建议54
设计57
第7章 深入探讨开发与设计65
技术因素66
从何开始?68
准备恰当的工具72
服务器硬件和带宽74
玩家的硬件和软件80
客服:我的工具在哪里?82
第8章 学会设计85
吸引并维系玩家的游戏特色86
Themis Group的玩家满意度表格90
关键的“新玩家感受”93
网络游戏就是社交95
故事背景的重要性99
构筑游戏世界:到底什么才是“内容”?100
第9章 其他设计与开发问题105
游戏机:勇敢新世界105
一个问题:设计师107
开发问题113
根据进度表平衡创作114
测试阶段117
固定:接近发行期124
扩大玩家支持队伍126
第三部分 发行与管理131
第10章 发行期131
发行哲学132
技术上稳定发行的重要性133
谁来负责发行期?140
灾难控制142
如果灾难发生143
第11章 游戏发行后的管理145
野蛮人、部落牧民和市民146
从开发团队过渡到维护团队148
管理玩家期望152
玩家关系:游戏内的GM155
服务哲学:吸引并维系用户162
安全性:让诚实的人保持诚实169
社区关系的处理170
游戏运营期间开发团队的责任179
第12章 游戏运营期间开发团队该做什么?179
发行过程180
发行计划180
制作补丁并发布更新时间表181
公开测试服务器182
发布更新的频率183
关键性bug与漏洞183
补丁VS配平184
计划并实现主要的扩展184
实现扩展185
第四部分 专家的文章189
第13章 微软的《超级兵团》:为什么这个回合制游戏失败了189
回合制战略游戏不够大众化190
游戏的设计太容易被恶意利用190
大量的漏洞和“黑客”损害了游戏的公平性191
游戏社区The Zone的管理员玩忽职守192
游戏的更新不够及时192
缺少来自微软的公关和市场支持192
第14章 《混乱在线》回忆录195
序幕196
第一阶段:搭建骨架(技术)198
第二阶段:内容自动生成系统的心跳201
第三阶段:出生前的准备202
诞生:游戏发布206
发布后:幼年岁月212
第15章 荣誉与耻辱:网络游戏中的强力心理学215
时髦词汇风暴217
独特的观众217
独特的媒介217
耻辱的力量218
荣誉的问题218
纯粹精英:终极荣誉的游戏219
角色养成游戏:努力得道升天219
小结:在成就中发展220
取得成就与进行发展220
第16章 案例研究:网络游戏生命周期223
在大众市场上获得位置223
截至2002年12月的四款最佳网络游戏224
第17章 大型多人游戏热血玩家之狱火重生229
死亡的指数曲线229
更多的内容?230
请少玩一会儿231
小结232
第18章 回顾:《卡米洛特的黑暗时代》的神话233
游戏社区236
开始Beta测试236
服务器后端配置236
商业运作237
经验教训237
第19章 管理在线世界中的出轨行为239
出轨行为有哪些?240
为什么出轨行为是一个复杂的问题?243
为什么人们会犯错误或者做出出轨行为?243
建立行为的规则243
检查244
验证245
纠正出轨行为245
鼓励受欢迎的行为247
第20章 《子午线59》的历史影迹249
序250
时间表250
附录附录A 游戏制作人需考虑的事项清单259
附录B 被访者说261
附录C 巴图商调查问卷及部分结果269
附录D 红心、梅花、方块、黑桃:MUD游戏玩家分类277
附录E 网络游戏大事年记305
附录F 术语表331