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网络游戏开发
  • (美)Jessica Mulligan,(美)Bridgette Patrovsky著;姚晓光等译 著
  • 出版社: 北京:机械工业出版社
  • ISBN:7111143914
  • 出版时间:2005
  • 标注页数:342页
  • 文件大小:31MB
  • 文件页数:362页
  • 主题词:计算机网络-游戏-应用程序-程序设计

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图书目录

第一部分 执行3

第1章 市场3

我们要进入这个市场吗?5

基本的考虑事项5

如何做?哪种做法更好?6

市场分析:到底哪些人在玩网络游戏?7

第2章 计划与预算15

成本15

预算与投资回报(ROI)16

智慧的凝聚:管理与聘用问题23

产品和服务之间的区别26

开发与发行预算27

第3章 项目管理与项目经理31

项目计划32

要完成整个项目需要2~3年的时间34

为什么会发生产品延期的情况36

项目实质38

第4章 营销与发布:零售、下载,或是二者并行?43

下载:并非最可行之选43

购买货架空间44

AOL模式:真的需要出售客户端吗?44

第5章 计算并扩大利润率:成本控制47

数字示例47

附加利润49

第二部分 设计与开发53

第6章 基础设计与开发思路53

经验与建议54

设计57

第7章 深入探讨开发与设计65

技术因素66

从何开始?68

准备恰当的工具72

服务器硬件和带宽74

玩家的硬件和软件80

客服:我的工具在哪里?82

第8章 学会设计85

吸引并维系玩家的游戏特色86

Themis Group的玩家满意度表格90

关键的“新玩家感受”93

网络游戏就是社交95

故事背景的重要性99

构筑游戏世界:到底什么才是“内容”?100

第9章 其他设计与开发问题105

游戏机:勇敢新世界105

一个问题:设计师107

开发问题113

根据进度表平衡创作114

测试阶段117

固定:接近发行期124

扩大玩家支持队伍126

第三部分 发行与管理131

第10章 发行期131

发行哲学132

技术上稳定发行的重要性133

谁来负责发行期?140

灾难控制142

如果灾难发生143

第11章 游戏发行后的管理145

野蛮人、部落牧民和市民146

从开发团队过渡到维护团队148

管理玩家期望152

玩家关系:游戏内的GM155

服务哲学:吸引并维系用户162

安全性:让诚实的人保持诚实169

社区关系的处理170

游戏运营期间开发团队的责任179

第12章 游戏运营期间开发团队该做什么?179

发行过程180

发行计划180

制作补丁并发布更新时间表181

公开测试服务器182

发布更新的频率183

关键性bug与漏洞183

补丁VS配平184

计划并实现主要的扩展184

实现扩展185

第四部分 专家的文章189

第13章 微软的《超级兵团》:为什么这个回合制游戏失败了189

回合制战略游戏不够大众化190

游戏的设计太容易被恶意利用190

大量的漏洞和“黑客”损害了游戏的公平性191

游戏社区The Zone的管理员玩忽职守192

游戏的更新不够及时192

缺少来自微软的公关和市场支持192

第14章 《混乱在线》回忆录195

序幕196

第一阶段:搭建骨架(技术)198

第二阶段:内容自动生成系统的心跳201

第三阶段:出生前的准备202

诞生:游戏发布206

发布后:幼年岁月212

第15章 荣誉与耻辱:网络游戏中的强力心理学215

时髦词汇风暴217

独特的观众217

独特的媒介217

耻辱的力量218

荣誉的问题218

纯粹精英:终极荣誉的游戏219

角色养成游戏:努力得道升天219

小结:在成就中发展220

取得成就与进行发展220

第16章 案例研究:网络游戏生命周期223

在大众市场上获得位置223

截至2002年12月的四款最佳网络游戏224

第17章 大型多人游戏热血玩家之狱火重生229

死亡的指数曲线229

更多的内容?230

请少玩一会儿231

小结232

第18章 回顾:《卡米洛特的黑暗时代》的神话233

游戏社区236

开始Beta测试236

服务器后端配置236

商业运作237

经验教训237

第19章 管理在线世界中的出轨行为239

出轨行为有哪些?240

为什么出轨行为是一个复杂的问题?243

为什么人们会犯错误或者做出出轨行为?243

建立行为的规则243

检查244

验证245

纠正出轨行为245

鼓励受欢迎的行为247

第20章 《子午线59》的历史影迹249

序250

时间表250

附录附录A 游戏制作人需考虑的事项清单259

附录B 被访者说261

附录C 巴图商调查问卷及部分结果269

附录D 红心、梅花、方块、黑桃:MUD游戏玩家分类277

附录E 网络游戏大事年记305

附录F 术语表331

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