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游戏设计入门
  • 吴玺玺编著 著
  • 出版社: 重庆:重庆大学出版社
  • ISBN:7562433941
  • 出版时间:2005
  • 标注页数:332页
  • 文件大小:40MB
  • 文件页数:348页
  • 主题词:游戏-软件设计

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图书目录

第1篇 游戏设计的要素3

1 游戏设计3

1.1 游戏设计是艺术、科学和工艺的综合体3

1.2 解剖游戏设计4

1.2.1 游戏设计的作用4

1.2.2 寻找游戏中的关键要素5

1.2.3 游戏设计的3个基本部分6

1.3 设计文件9

1.3.1 设计文件的作用9

1.3.2 设计文件的种类10

1.4 游戏设计师应具备的素质12

1.4.1 想像力13

1.4.2 技术上的认知14

1.4.3 分析能力14

1.4.5 审美能力15

1.4.4 数理能力15

1.4.6 常识16

1.4.7 写作技巧17

1.4.8 绘画技术17

1.4.9 协商能力18

小结118

2.1 获得点子20

2.1.1 神游梦境20

2 游戏概念20

2.1.2 从其他媒体获取游戏点子21

2.1.3 从其他游戏获取游戏点子22

2.1.4 从梦境到游戏22

2.2 游戏的元素23

2.2.1 挑战、游戏性以及胜利条件23

2.2.2 背景、互动模型以及视角24

2.2.3 玩家的角色25

2.2.5 真实性26

2.2.4 模式及结构26

2.2.6 背景故事27

2.3 研究玩家27

2.4 互动式娱乐的类型28

2.5 游戏机的类型30

2.5.1 家用游戏机30

2.5.2 个人计算机30

2.5.3 掌上型游戏机31

2.5.4 其他装置31

2.6 影响设计的动机32

2.6.1 市场导向的游戏32

2.6.2 设计师导向的游戏33

2.6.3 使用授权34

2.6.4 技术导向的游戏35

2.6.5 美术导向的游戏35

2.6.6 娱乐与整合36

小结237

3 游戏背景及世界38

3.1 游戏背景的作用38

3.1.1 图形与游戏性的争论39

3.1.2 沉迷及停止怀疑40

3.1.3 和谐的重要性40

3.2 游戏世界的层面41

3.2.1 物质空间41

3.2.2 时间面45

3.2.3 环境面48

3.2.4 情绪面53

3.2.5 道德面54

3.3 写实与抽象57

3.4 储存游戏58

3.4.3 储存游戏的方式59

3.4.1 储存游戏的理由59

3.4.2 对沉迷性与叙事性的影响59

3.4.4 储存或不储存61

小结362

4 编撰故事与叙事法63

4.1 游戏中的故事64

4.1.1 单纯背景故事65

4.1.2 故事叙述者66

4.1.3 神话原型与英雄之旅66

4.2 故事手法78

4.2.1 铺设情节79

4.2.2 游戏性与叙事法81

4.2.3 多重章节的故事83

小结486

5 角色发展88

5.1 美术导向的角色设计88

5.1.1 视觉设计89

5.1.2 肉体设计与超感官90

5.1.3 可爱的伙伴们92

5.2 故事导向的人物设计93

5.2.1 角色发展95

5.2.2 角色原型99

小结5105

6 创造使用者经验107

6.1 什么是使用者经验107

6.2 人机界面108

6.3 使用者经验的要素117

6.3.1 互动要素119

6.3.2 视觉要素131

6.3.3 音效要素133

小结6136

7.1 语言和游戏性的关系137

7 游戏性137

7.2 定义游戏性138

7.2.1 纯挑战139

7.2.2 挑战的应用154

小结7160

8 游戏平衡性162

8.1 什么是游戏平衡性162

8.2 静态平衡164

8.2.1 随机性与平均数值164

8.2.2 优势策略165

8.2.3 对称168

8.2.4 交换173

8.2.5 组合174

8.2.6 表征174

8.2.7 回馈循环176

8.2.8 静态平衡概要177

8.3 动态平衡178

8.3.1 平衡的内容178

8.3.2 平衡的系统180

8.4 平衡性工具186

8.4.1 可调整的设计方式186

8.4.2 设计原型187

8.4.3 未来可能的发展187

小结8189

第2篇 游戏类型193

9 动作游戏193

9.1 动作游戏类型193

9.1.1 射击游戏194

9.1.2 非射击游戏197

9.2 设计元素198

9.2.1 规则199

9.2.2 胜利条件205

9.2.3 互动模型206

9.2.4 视角207

9.2.5 使用者界面设计207

9.3 动作游戏的特殊设计因素209

小结9211

10 策略游戏212

10.1 策略游戏的共同要素213

10.1.1 主题213

10.1.2 背景220

10.1.3 互动模型220

10.1.4 视角221

10.1.5 使用者界面222

10.1.6 设计对手222

小结10224

11 角色扮演游戏的共同要素225

11.1 主题226

11.2 背景227

11.3 互动模型232

11.4 视角236

小结11238

12 运动游戏239

12.1 运动游戏的共同要素239

12.2 运动游戏的特殊设计议题243

12.2.1 运动游戏的物理性244

12.2.2 运动员评分244

12.2.3 运动员的人工智能设计245

12.2.4 受伤246

12.2.5 大型机台模式与模拟模式247

12.2.6 自动模拟比赛247

12.2.7 授权、商标以及发行权248

12.2.8 实况报道249

12.2.9 其他特质252

小结12254

13 人工生命游戏、益智游戏以及其他类型游戏256

13.1 人工生命游戏256

13.1.1 人工宠物257

13.1.2 模拟市民258

13.1.3 基因型人工生命游戏259

13.2 益智游戏263

13.2.1 史考特·金姆的8项步骤263

13.2.2 计算机可以为益智游戏做些什么265

13.2.3 检视胜利条件265

13.3 为女孩设计的游戏267

13.3.1 Mattel的方法267

13.3.2 一些误解269

小结13270

13.3.3 最后的提醒270

14 网络游戏271

14.1 网络游戏的优点271

14.1.1 玩家社交功能271

14.1.2 人类智慧而非人工智能272

14.1.3 网络游戏与本地端游戏272

14.2 网络游戏的缺点274

14.2.1 技术议题274

14.2.2 很难停止怀疑275

14.2.3 不良行径275

14.2.4 生产内容的必要276

14.2.5 消费者服务276

14.3 网络游戏的设计议题276

14.3.1 玩家277

14.3.2 消失的玩家277

14.3.3 即时制与回合制游戏279

14.3.4 聊天280

14.3.5 共谋281

14.3.6 技术保全282

14.4 虚拟世界284

14.4.1 虚拟世界游戏的起源285

14.4.2 虚拟世界游戏和其他游戏的不同285

14.4.3 玩家的4种类型287

14.4.4 创造一名游戏化身287

14.4.5 世界模型288

14.4.6 游戏化身之死289

14.4.7 玩家杀手的问题290

14.4.8 时间的本质292

14.4.9 虚拟世界的经济293

14.4.10 关于虚拟世界的最后考虑294

小结14294

15.1.1 场所娱乐296

15.1 游戏硬件296

15 游戏的未来演进296

15.1.2 家用游戏机298

15.1.3 个人计算机299

15.1.4 掌上游戏机、PDA和电话301

15.1.5 虚拟实境301

15.2 游戏程序设计的未来302

15.2.1 场景重现303

15.2.2 动画304

15.2.3 处理自然语言305

15.3 游戏类型307

15.3.1 动作游戏307

15.3.2 策略游戏308

15.3.3 角色扮演游戏308

15.3.4 运动游戏309

15.3.5 载具模拟游戏309

15.4 宽带网络310

15.3.6 建设与管理模拟游戏310

15.3.7 冒险游戏310

15.4.1 电子化流通311

15.4.2 高速线上游戏312

15.5 遥远的未来313

15.6 互动式娱乐做为一种艺术形式315

15.6.1 互动式艺术作品316

15.6.2 寻求认同316

15.6.3 开创新局318

15.7 最后一些话319

附录A 简易设计文件320

A.1 创造与使用设计文件320

A.1.1 在文件中使用图片320

A.1.3 关于这些样式321

A.2 基本概念文件321

A.1.2 保护你的权利321

A.2.1 基本概念说明322

A.2.2 功能322

A.2.3 概念322

A.2.4 深入细节323

A.3 游戏企划325

A.3.1 标题页326

A.3.2 主要摘要326

A.3.3 游戏概要326

A.3.4 制作细节328

A.3.5 竞争对手329

A.3.6 游戏世界329

A.4 设计脚本331

A.4.1 应该为多大331

A.4.2 设计网站332

A.4.3 克理斯·泰勒的样式332

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