图书介绍
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![Maya 2008完全自学教程 超值版](https://www.shukui.net/cover/7/30253879.jpg)
- 刘纪宏,陈路石,孙源,任小伟编著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115228901
- 出版时间:2010
- 标注页数:524页
- 文件大小:245MB
- 文件页数:540页
- 主题词:三维-动画-图形软件,Maya 2008-教材
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图书目录
第1章 进入Maya世界1
1.1 Maya简介2
1.1.1 Maya的成长史2
1.1.2 Maya的应用领域2
1.1.3 Maya的特点2
操作实践——观察节点2
操作实践——材质节点3
1.2 Maya基础5
1.2.1 界面介绍5
1.2.2 视图操作10
操作实践——观察灯光照射范围12
1.2.3 编辑对象14
操作实践——观察参数变化对对象的影响16
1.2.4 编辑菜单16
操作实践——关联复制对象17
1.2.5 修改菜单19
1.2.6 快捷菜单21
操作实践——设置快捷键24
1.2.7 文件管理24
1.3 典型实例——创建和编辑工程目录26
1.4 典型实例——编辑对象27
第2章 NURBS建模技术29
2.1 NURBS理论知识30
2.1.1 理解NURBS30
2.1.2 NURBS的建模方法30
2.1.3 NURBS对象组成元素30
2.1.4 物体级别和基本元素间的切换31
2.1.5 NURBS曲面的精度控制32
2.2 创建NURBS对象33
2.2.1 创建NURBS曲线33
操作实践——绘制三点圆弧35
2.2.2 创建Text(文本)35
2.2.3 导入Illustrator路径36
2.2.4 创建NURBS原始几何体36
2.3 编辑NURBS对象40
2.3.1 编辑NURBS曲线40
操作实践——复制表面曲线41
操作实践——分离曲线42
操作实践——对接曲线43
操作实践——移动接缝44
操作实践——插入点46
操作实践——延伸曲线46
操作实践——延伸曲线在曲面47
操作实践——偏移圆49
操作实践——重建曲线50
操作实践——投影切线151
操作实践——投影切线252
操作实践——锁定曲线长度53
操作实践——拉直曲线53
2.3.2 生成NURBS曲面54
操作实践——旋转曲线55
操作实践——放样55
操作实践——将封闭的曲线生成平面56
操作实践——挤出对象57
操作实践——单轨扫描曲线58
操作实践——双轨扫描曲线59
操作实践——多轨扫描曲线60
2.3.3 编辑NURBS曲面62
2.4 音箱69
2.4.1 建立音箱外壳模型69
2.4.2 建立音孔模型72
2.4.3 建立喇叭模型77
2.4.4 建立音箱后盖模型80
2.4.5 建立电线模型84
2.5 机器人84
2.5.1 建立上身模型85
2.5.2 建立大腿模型98
2.5.3 创建脚部模型109
2.5.4 为脚部添加细节117
2.5.5 创建手臂模型119
第3章 多边形建模技术125
3.1 多边形理论知识126
3.1.1 理解多边形126
3.1.2 多边形建模方法126
3.1.3 多边形组成元素127
3.1.4 UV坐标128
3.1.5 多边形右键菜单128
3.2 创建多边形对象128
3.3 编辑多边形对象130
操作实践——补洞131
操作实践——创建洞132
操作实践——创建多边形132
操作实践——镜像剪切133
操作实践——是否保持面一起时的挤出效果133
操作实践——桥接多边形135
操作实践——扩展多边形135
操作实践——剪切面136
操作实践——插入切分线137
操作实践——偏移边138
操作实践——添加细分138
操作实践——滑边139
操作实践——反转三角边139
操作实践——楔面140
操作实践——炸开点141
操作实践——融合点142
操作实践——塌陷143
操作实践——融合边144
3.4 花145
3.4.1 创建花模型145
3.4.2 创建花瓣模型149
3.4.3 创建花卉模型152
3.4.4 添加细节154
3.5 虾156
3.5.1 创建头部模型156
3.5.2 创建身体模型157
3.5.3 创建尾巴模型159
3.5.4 创建脚模型159
3.5.5 创建腿模型161
3.5.6 创建触角模型163
第4章 细分曲面建模技术165
4.1 细分曲面理论知识166
4.1.1 理解细分曲面建模166
4.1.2 细分曲面对象的特点166
4.2 创建细分曲面对象166
4.2.1 细分曲面对象的创建途径166
4.2.2 细分曲面原始几何体的创建167
4.3 编辑细分曲面对象167
4.3.1 细分曲面编辑模式167
4.3.2 编辑细分曲面对象168
操作实践——完全褶皱边168
操作实践——局部褶皱边169
操作实践——去除褶皱边169
操作实践——清除拓扑结构170
操作实践——将选择的点转换成面的选择170
4.4 神弓171
4.4.1 确定基本造型171
4.4.2 建立弓柄模型174
4.4.3 建立弓弦模型181
第5章 灯光技术183
5.1 灯光类型184
5.2 灯光的创建与操作184
5.2.1 灯光的创建184
5.2.2 灯光的操作方法185
5.3 灯光属性186
5.3.1 基本属性186
操作实践——制作室外灯光187
5.3.2 Light Effects(灯光特效)188
操作实践——制作灯光雾1188
操作实践——制作灯光雾2189
操作实践——制作光栅效果192
操作实践——灯光的连接193
操作实践——制作灯眩光和辉光194
操作实践——灯光的亮度曲线195
操作实践——灯光的色彩曲线196
5.3.3 阴影196
操作实践——使用灯光贴图197
操作实践——使用光线跟踪阴影198
操作实践——三点照明199
操作实践——创建桔子的灯光201
5.4 创建音箱的灯光效果204
5.4.1 创建音箱的主光源205
5.4.2 创建音箱辅助光源207
5.5 创建机器人的灯光效果208
5.5.1 创建机器人的主光源208
5.5.2 创建机器人的辅助光源211
5.6 创建游戏场景的灯光212
5.6.1 游戏场景分析213
5.6.2 布置灯光214
5.7 创建街道场景的灯光219
5.7.1 布置主光源220
5.7.2 布置辅助光源221
5.7.3 调整灯光参数224
第6章 材质技术225
6.1 材质和Hypershade(材质超图)的使用方法226
6.1.1 材质226
6.1.2 Hypershade(材质超图)的使用方法226
6.2 常用材质和通用属性228
6.2.1 常用材质和节点介绍228
6.2.2 材质的通用属性228
6.2.3 高光属性229
6.2.4 Raytrace(折射)230
操作实践——制作迷彩材质231
操作实践——制作双面材质233
操作实践——制作玻璃材质235
操作实践——制作金属材质237
操作实践——制作眼睛材质239
操作实践——制作熔岩材质240
操作实践——制作卡通材质245
操作实践——制作X射线材质248
6.3 纹理与贴图251
6.3.1 纹理概述252
6.3.2 纹理属性253
6.3.3 Maya纹理的应用253
操作实践——使用标签纹理259
操作实践——使用置换纹理261
6.4 多边形贴图和模型UV的划分264
6.4.1 Planar Mapping(平面贴图)264
6.4.2 Cylindrical Mapping(圆柱贴图)265
6.4.3 Spherical Mapping(球型贴图)266
6.4.4 Automatic Mapping(自动贴图)266
6.4.5 贴图坐标的设置原则267
操作实践——对角色进行UV划分268
6.5 制作花朵材质272
6.5.1 赋予花瓣材质272
6.5.2 赋予花茎材质275
6.5.3 赋予花蕊材质276
6.6 魔法球277
6.6.1 设置测试渲染参数277
6.6.2 赋予台桌材质278
6.6.3 赋予球体材质279
6.6.4 赋予圆环材质280
6.6.5 制作闪电效果281
6.6.6 赋予瓶子材质282
6.6.7 制作魔眼效果284
6.7 制作机器狗材质285
6.7.1 制作背景模型材质285
6.7.2 制作玻璃材质286
6.7.3 制作金属材质289
6.7.4 制作剩余模型的材质291
6.7.5 设置灯光并渲染场景292
第7章 灯光、材质、渲染综合运用295
7.1 渲染知识296
7.1.1 渲染概念296
7.1.2 渲染算法296
7.2 Maya默认渲染器设置297
7.2.1 文件输出设置297
7.2.2 渲染设置298
7.3 Maya矢量渲染器设置300
7.3.1 图片格式300
7.3.2 外观选项300
7.3.3 填充选项301
7.3.4 边界线框选项304
操作实践——渲染线框图305
7.4 Maya硬件渲染器设置306
操作实践——使用Maya操作视图中的高质量交互显示307
7.5 Mental ray渲染器307
7.5.1 Mental ray Global Illumination(全局照明)308
操作实践——使用Mental ray渲染线框图308
7.5.2 mental ray线框设置面板310
操作实践——mental ray的次表面散射效果(SSS材质)312
操作实践——物理阳光和天空317
操作实践——mental Ray焦散效果渲染319
7.6 Maya的摄像机322
7.6.1 摄像机的设置322
7.6.2 Camera Tools(摄像机工具)325
操作实践——使用摄像机的景深功能326
7.7 渲染音箱327
7.7.1 设置测试渲染参数328
7.7.2 创建灯光328
7.7.3 编辑材质330
7.8 渲染汽车334
7.8.1 设置渲染参数334
7.8.2 赋予汽车材质335
7.9 渲染机器人章鱼338
7.9.1 创建材质339
7.9.2 赋予对象材质342
7.9.3 创建光源342
7.9.4 渲染场景并作后期处理343
7.10 渲染虾345
7.10.1 制作背材质345
7.10.2 制作触角材质347
7.10.3 制作鳍材质350
7.10.4 后期处理351
第8章 动画353
8.1 动画介绍354
8.2 动画模块中菜单的运用354
8.2.1 Maya动画模块操作界面354
8.2.2 关键帧的设置及运用356
操作实践——创建关键帧356
8.3 典型案例——制作跳跃的卡通动画358
8.4 Graph Editor(曲线编辑器)361
8.4.1 Graph Editor(曲线编辑器)概述361
操作实践——熟悉Graph Editor界面361
8.4.2 Graph Editor工具栏362
8.4.3 权重工具363
8.4.4 Edit(编辑)菜单364
8.4.5 View(视图)菜单364
8.4.6 Select(选择)菜单364
8.4.7 Curves(曲线)菜单364
8.4.8 Pre Infinity(向前无穷)菜单和Post Infinity(向后无穷)菜单365
8.4.9 Keys(关键帧)菜单365
8.4.10 Tangents(切线)菜单366
8.4.11 List(列表)菜单366
操作实践——制作重影动画366
8.5 变形器的使用方法370
8.5.1 晶格变形器370
8.5.2 簇变形器370
8.5.3 包裹变形器370
8.5.4 雕刻变形器370
8.5.5 融合变形器371
8.5.6 Nonlinear(非线性)变形器371
操作实践——晶格变形器的使用371
操作实践——簇变形器的使用372
操作实践——融合变形器的使用373
操作实践——Nonlinear(非线性)变形器的使用374
8.6 驱动关键帧和路径动画376
8.6.1 驱动关键帧376
操作实践——制作小球撞门的动画376
8.6.2 路径动画378
操作实践——制作运动的汽车动画378
8.6.3 Attach to Motion Path(添加到运动路径)命令379
8.6.4 Set Motion Path Key(设置路径关键帧)命令379
操作实践——设置路径关键帧379
8.6.5 Flow Path Object(对象跟随路径)命令381
操作实践——制作对象跟随路径动画381
8.7 约束的运用382
8.8 骨骼系统383
8.8.1 骨骼概述383
8.8.2 创建骨骼384
8.8.3 编辑骨骼387
操作实践——插入关节387
操作实践——重新设置根关节387
操作实践——移除关节388
操作实践——断开骨骼388
操作实践——连接骨骼389
操作实践——父连接389
8.8.4 动力学390
操作实践——创建线性IK392
8.9 典型实例——给Boy创建骨骼系统393
8.9.1 创建腿部骨骼393
8.9.2 创建腿部和脚部IK手柄396
8.9.3 创建和设置膝盖的控制器397
8.9.4 创建和设置腿部的控制器398
8.9.5 给控制腿部的代理物体l_leg_Ctrl添加属性399
8.9.6 臀部骨骼的控制403
8.9.7 创建脊椎和下巴的骨骼404
8.9.8 创建手臂和手的骨骼409
8.9.9 创建腰部的控制器423
8.9.10 将骨骼参数设置为一组424
8.10 蒙皮425
8.10.1 刚性绑定的工作原理426
操作实践——刚性绑定426
8.10.2 平滑绑定的工作原理427
操作实践——平滑绑定427
8.10.3 权重喷涂427
操作实践——权重喷涂429
8.11 典型案例——对角色进行蒙皮430
8.11.1 将模型绑定到骨骼上430
8.11.2 调整头部权重431
8.11.3 调整手部权重433
8.11.4 调整腿部权重435
8.12 典型实例——制作角色行走动画437
8.12.1 设置腿部关键帧437
8.12.2 设置腰部关键帧440
8.12.3 设置盆骨关键帧442
8.12.4 设置手部关键帧444
8.12.5 编辑和修改动画448
第9章 动力学451
9.1 粒子系统452
9.1.1 粒子系统概述452
9.1.2 粒子系统工具452
9.1.3 Particle Tool(粒子工具)452
操作实践——创建粒子453
9.1.4 Create emitter(创建发射器)454
操作实践——使用点发射器发射粒子454
操作实践——使用方向发射器发射粒子456
9.1.5 Emit from object(从物体表面发射)457
操作实践——以物体作为发射源发射粒子457
操作实践——从物体表面发射458
操作实践——从曲线的CV点上发射458
9.1.6 Use Selected Emitter(使用选择的发射器)459
操作实践——使用选择的发射器459
9.1.7 make Collide(制作碰撞)460
操作实践——制作粒子碰撞效果460
典型实例——节日礼花的制作462
典型实例——小木屋前的雪花463
9.2 动力场464
9.2.1 场概述464
9.2.2 Air(空气场)465
操作实践——测试风力场466
操作实践——测试痕迹力场467
9.2.3 Drag(阻力场)467
操作实践——测试阻力场468
9.2.4 Gravity(重力场)468
操作实践——测试重力场468
9.2.5 Newton(牛顿场)469
操作实践——测试牛顿场469
9.2.6 Radial(放射场)470
操作实践——测试放射场470
9.2.7 Turbulence(扰动场)471
操作实践——测试扰动场471
9.2.8 Uniform(统一场)472
9.2.9 Vortex(涡旋场)472
9.2.10 VolumeAxis(体积轴场)472
典型实例——制作爆炸效果473
9.3 柔体和刚体477
9.3.1 刚体/柔体概述477
9.3.2 Create Active Rigid Body(创建主动刚体)477
9.3.3 Create Passive Rigid Body(创建被动刚体)478
操作实践——模拟保龄球479
9.3.4 Create Nail Constraint(创建钉约束)479
操作实践——创建钉约束480
9.3.5 Create Pin Constraint(创建销约束)480
9.3.6 Create Hinge Constraint(创建铰链约束)481
9.3.7 Create Spring Constraint(创建弹簧约束)481
操作实践——创建弹簧约束481
9.3.8 Create Barrier Constraint(创建屏障约束)482
操作实践——悬吊的可乐瓶483
9.3.9 Soft Body(柔体)483
操作实践——创建柔体484
9.3.10 Create Spring(创建弹力)485
9.3.11 Paint Soft Body Weights Tool(绘制柔体权重工具)487
9.4 骨牌效应487
第10章 特效489
10.1 流体490
10.1.1 流体概述490
10.1.2 Create 3D Container(建立3D容器)490
10.1.3 Create 2D Container(建立2D容器)490
操作实践——创建2D和3D容器491
10.1.4 Add/Edit Contents(增加/编辑容器)491
操作实践——在容器中创建发射器491
操作实践——从物体发射492
操作实践——创建渐变填充493
操作实践——制作流体字动画495
操作实践——创建毛巾烟雾动画497
10.1.5 Get Fluid Example(获取流体范例档案)498
10.1.6 Get Ocean/Pond Example(获取海洋/池塘范例档案)499
10.1.7 Ocean(海洋)499
操作实践——创建海洋499
操作实践——创建波浪500
10.1.8 Pond(池塘)500
操作实践——制作汽车压痕效果501
10.2 特效504
10.2.1 Create Fire(创建火)505
操作实践——创建火焰特效505
10.2.2 Create Smoke(创建烟尘)506
10.2.3 Create Fireworks(创建烟火)507
操作实践——制作烟雾特效507
10.2.4 Create Lightning(创建闪电)508
操作实践——创建闪电特效509
10.2.5 Create Shatter(创建碎片)509
操作实践——制作爆炸特效510
10.2.6 Create Curve Flow(创建曲线流体)511
10.3 特效画笔511
10.3.1 2D Paint Effects(2D特效画笔)512
操作实践——绘制花草512
10.3.2 3D Paint Effects(3D特效画笔)513
10.4 制作生长动画特效514
10.4.1 制作岩石效果515
10.4.2 制作花卉生长动画516
索引519